Čo určuje cenu hier a questov; & Num, 2

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Dátum Stvorenia: 21 August 2021
Dátum Aktualizácie: 14 November 2024
Anonim
Čo určuje cenu hier a questov; & Num, 2 - Hry
Čo určuje cenu hier a questov; & Num, 2 - Hry

Obsah

Ešte raz vás vítam na krátke vyšetrovanie hier, hráčov a herného priemyslu. Dnes sa pozrieme na faktory, ktoré ovplyvňujú ochotu ľudí platiť za hry. Celkový teoretický rámec, ktorý sa snažím potvrdiť, je tu.

Môj predchádzajúci článok o tejto záležitosti sa zaoberal aktívnymi hráčmi ako možnou premennou ovplyvňujúcou cenu hry. Pohľad na 15 hier naznačil, že čím viac ľudí bude aktívne hrať hru, tým vyššia bude jeho cena. Tentoraz budem zvažovať rôzne iné premenné, ktoré by mohli prispieť k herným cenám. Nebojte sa teraz - nebudete požiadaný, aby ste pochopili štatistické mumbo-jumbo používané na analýzu údajov SteamSpy - jadro tohto článku bude o teóriách, ktoré som vytvoril z môjho vyšetrovania.

Dostávam ruky na čísla

Ak chcete zistiť, aké faktory by mohli ovplyvniť cenu Steam hry, išiel som do Steamspy a zozbieral údaje o 52 hrách celkom, 36 z nich nie sú hry zadarmo. Ak by ste sa chceli pozrieť, dal som tu surové dáta. 13 premenných popisujúcich každú oblasť hry od žánru a aktívneho hráča sa počíta až do 3D / 2D, úplného vydania / beta a verdiktov používateľov.


Celkový prehľad

Pre prvé zobrazenie som urobil sériu jednoduchých regresií v programe Excel, podobne ako v predchádzajúcom článku. Z toho bolo jasné, že niektoré z premenných majú významný vplyv z hľadiska určovania cien. Ale niektorí určite nie.

Tu sú niektoré grafy, na ktorých sa môžete obrátiť, spojené s rýchlymi verdiktami, či premenná je alebo nie je hodnoverným vplyvom na cenu alebo nie.

Ako vidíte, bezvýznamné premenné zahŕňajú konkurenciu a celkové spotrebiteľské výdavky v žánri hier - a podivne, skúsenosti vývojárov. Jedna zaujímavá premenná tu je hodnotenie skóre používateľa - ukáže sa, že čím vyššia je cena hry, tým nižšia je pravdepodobnosť, že užívateľ bude hodnotený. To nám hovorí, že hodnotitelia hier majú veľký záujem o identifikáciu hodnoty za peniaze - dobrá správa pre vývojárov zadarmo!


Najvýznamnejšou premennou z tohto prvého pozorovania je množstvo majiteľov, ktorí pravidelne hrajú. Toto je skonštruovaná metrika, ale jasne ukazuje, že čím viac ju pravidelne hrajú, tým je cena hry vyššia. Vynikajúca zrážka - čím viac sa hra teší, tým vyššia je cena. Pravdepodobne to má menší vplyv na počiatočné ceny, ktoré na ceny klesá po uvoľnení. Poďme ďalej.

Kreslenie správneho modelu

S týmto vedomím som sa rozhodol vytvoriť pre tieto údaje model s viacerými regresiami, ktorý by v podstate kombinoval niekoľko malých modelov, aby sa zistilo, či sa fit zlepšuje. Na začiatku bolo 13 premenných a ja som počítal o 2 viac aktívnych hráčov pred predanými kópiami a roky od vydania. Bohužiaľ len niekoľko z nich sa ukázalo ako štatisticky významné. Pre konečný model som nechal len premenné, ktoré boli buď významné alebo prekvapivo zanedbateľné - zvyšok nie je vo všeobecnosti pozoruhodný. Môžete alebo nemusíte byť oboznámení s SPSS, takže vysvetlím nižšie uvedenú výstupnú tabuľku.


To, čo vidíte v 5 stĺpcoch, je nasledovné:

Po prvé, sú tu použité premenné s konštantou (nie dôležitou) na vrchole. Druhý stĺpec zobrazuje koeficienty pre každú premennú. Ak je napríklad hra beta, odhaduje sa, že je o 13 USD lacnejšia ako ekvivalentná plná verzia. Tretí stĺpec uvádza štandardnú chybu - koľko sa tieto odhady líšia vo vzorke? Štvrtý je t-štatistika, čo je len pomer medzi koeficientom a jeho štandardnou chybou. T-štatistika nám potom umožňuje odvodiť význam alebo p-hodnotu - ak je hodnota v piatom stĺpci nižšia ako 0,05, predpokladáme, že premenná je skutočne štatisticky významná pri tvorbe ceny.

Ako funguje p-hodnota:

Hodnota p meria "množstvo dôkazov v prospech predpokladu, že koeficient je nula". Inými slovami, čím nižšia je p-hodnota, tým je menej pravdepodobné, že koeficient je nula - čím viac je dôvod pochybovať o tom, že premenná je absolútne bezvýznamná. Zvyčajne predpokladáme, že p-hodnota pod 0,05 (alebo 5%) je dosť významná na to, aby sme povedali, že odhadovaný koeficient nám skutočne hovorí o populácii.

Čo nám hovorí tabuľka?

1. Ako už bolo spomenuté, ak je hra beta, očakáva sa, že bude o 13 dolárov lacnejšia ako podobné úplné vydanie.

2. Okrem toho, pre každé percento majiteľov, ktorí aktívne hrajú hru, sa cena zvyšuje o 3,3 USD - čím viac ľudí si ich nákup vychutná, tým viac nových hráčov je ochotných zaplatiť, aby sa zapojili do zábavy.

3. Tu je zvláštne, že som sa zmienil predtým. Čím drahšia je hra, tým horšie je jej hodnotenie na úrovni okolo 1% za každý $ 1. To znamená, že niektorí ľudia sú ochotní platiť vysoké ceny za hry so zlými recenziami ...

Pri bližšom pohľade sa ukazuje, že medzi užívateľskými recenziami a predávanými kópiami alebo aktívnymi hráčmi existuje malá súvislosť, z čoho vyplýva, že spotrebitelia nedávajú takú váhu názorom, aké by si mohli myslieť iní.

4. S pevnou single-player režim k dispozícii sa ukáže zvýšiť ceny hier o $ 12,5, zatiaľ čo s multiplayer módy skutočne nemá žiadny významný vplyv.

5. Keď už hovoríme o nevýznamných účinkoch, nezdá sa, že záleží na tom, aká stará je hra, ako sú skúsení jej vývojári, alebo koľko priestorových dimenzií ponúka na prieskum.

závery

S touto vzorkou je toho ešte veľa a ešte som nezačal pracovať so 16 free-to-play hrami. Na záver však môžeme nájsť niečo málo pre závery.

Po prvé, správanie sa používateľov služby Steam je dosť mätúce - niektoré z premenných, o ktorých si myslíte, že by to bolo dôležité, sa zdajú byť bezvýznamné, ako napríklad množstvo dimenzií v hre a skúsenosti s vývojármi. To môže byť všeobecne uznané, potom, že recenzent a spotrebiteľ verdikt nie je tak dôležité, aby používatelia Para. Okrem toho, užívatelia očakávajú, že zaplatia oveľa menej za betas a hry bez riadneho zážitku pre jedného hráča.

Outro

Dúfam, že vám to dá nejaké myšlienky; určite mi to dáva. Rozmotávanie tajomstva herných cien sa stáva oveľa ťažšie, než sa očakávalo. Budúce články budú určite zahŕňať vyšetrovanie hier, ktoré sa budú hrať zadarmo, a môžu pridať priemerné časy prehrávania a opakovateľnosť do kombinácie premenných.

Dúfam, že sa vám tento článok páčil! Dajte mi vedieť svoje myšlienky v komentároch nižšie.