Obsah
- Čo teda znamená definovať hru ako rogue-like v roku 2016?
- Trvalá smrť
- Náhodne generované prostredia
- Semi-Story
- Viac úrovní
- inventár
- Náhodný výsledok
Rogue-like žáner dostane jeho menovec z hry rogue, ako vyšlo v roku 1980. A ako už názov napovedá, rogue-like hry sú hry, ktoré sú navrhnuté tak, aby hrali podobne ako pôvodné tulák.
Ale po všetkých tých rokoch, žáner videl nejaké zmeny - a to začalo vyzerať viac a viac ako originál tulák hra. Čo znamená, že je ťažšie definovať, čo vlastne hra rogue-like je.
Čo teda znamená definovať hru ako rogue-like v roku 2016?
Z mojich skúseností je 6 hlavných komponentov, ktoré robia hru nečestným. Prejdime cez ne:
Trvalá smrť
Niektorí ľudia považujú trvalú smrť za trest, ale v skutočnosti je to spôsob, akým sa darebácka hra vracia do hry, a je to spôsob, ako priniesť opakovateľnosť.
Vo väčšine nečestných hier, permanentná smrť neznamená úplne reštartovanie hry od nuly. Tieto hry k nemu pridávajú určitý pokrok - napríklad odomknutie rôznych druhov vecí, ako sú ďalšie postavy alebo schopnosti.
Náhodne generované prostredia
Generovanie procedúr pre každú novú hernú reláciu je základom žánru typu rogue-like. To bolo, a stále je, používa vo väčšine všetkých rogue-ako hry, pretože žáner bol založený.
Každá hra používa túto funkciu inak. Niektoré hry používajú náhodnú generáciu so všetkými jej potenciálmi - ako sú úplne randomizované postavy, svet, zbrane a snímače. Iné hry iba náhodne určujú určitý typ vecí alebo časť herného sveta.
Semi-Story
Nie všetky rogue-ako hry majú príbeh v nich, ale táto zložka sa používa viac a viac v poslednej dobe, a to najmä v posledných 10 rokoch. Nebolo to hlavnou zložkou starších hier, ale časom sa stalo hlavnou vecou v dnešných rogue-like hrách.
Viac úrovní
Zatiaľ čo niektoré hry v žánri majú tendenciu ísť na "jednu úroveň trasy", ako Bez slnka, väčšina rogue-ako hry majú viac úrovní a / alebo dungeony.
inventár
Takmer každá hra má v sebe inventarizačný systém, ale na ňom závisia hry typu rogue-like. Nemôžete postupovať v hre bez toho, aby ste zdvíhali predmety a / alebo zbrane, a musíte spravovať svoj inventár, aby ste sa rozhodli, čo si ponecháte a čo hádzať, pretože máte v inventári obmedzené množstvo priestoru.
Náhodný výsledok
Každá rogue-like hra používa náhodný výsledok odlišne, ale čo náhodný výsledok znamená, že vždy, keď niečo urobíte, ako je napádanie alebo odlievanie kúzla, výsledok je iný - a nemôžete s istotou vedieť, koľko bodov ste dosiahli útok sa zníži od nepriateľa, alebo koľko budete liečiť z vášho liečivého kúzla. Ale dáva vám referenčný rozsah o tom, koľko to bude robiť.
Táto interpretácia bola založená na mojom vlastnom stanovisku a skúsenostiach a niektoré hry nemajú všetky tieto funkcie, ale stále by sa dali považovať za nečestné hry.
Co si o tom myslis? Súhlasíte so mnou, alebo máte viac funkcií na pridanie do zoznamu?