Čo sa stalo s lineárnymi hrami a questom; A sú kvôli Resurgence & quest;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Dátum Stvorenia: 17 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 17 December 2024
Anonim
Čo sa stalo s lineárnymi hrami a questom; A sú kvôli Resurgence & quest; - Hry
Čo sa stalo s lineárnymi hrami a questom; A sú kvôli Resurgence & quest; - Hry

Obsah

Herný svet, ako ho poznáme dnes, je veľmi odlišným fenoménom, než tomu bolo v minulosti. V súčasnosti je veľká časť videohier veľkými gigantmi s otvoreným svetom s obrovským množstvom obsahu a masívnym časom klesá pre naše obmedzené denné hodiny. Veľa hier uvoľňuje priemerne približne okolo 30-40 hodín minimálneho času na hranie, aby ste mohli svedčiť a dokončiť väčšinu ich obsahu, a niektoré môžu často zatmieť 80-100 hodín. Aj keď sa to môže zdať spočiatku fantastické - a pre mnohých ľudí to naozaj je - pre iných, ako som ja, to začína brať skutočnú daň na moje potešenie a spokojnosť z hrania, napriek tomu, že ponúka výnimočnú hodnotu za cenu.


Väčšina hier sú teraz monštrá, ktoré vyžadujú obrovské množstvo angažovanosti nášho času a našej energie. Často si vyžadujú, aby sme venovali náš obmedzený počet voľnočasových hodín, môžu byť skľučujúcou požiadavkou v porovnaní s niekoľkými rokmi, obdobím, keď by sa hry mohli tešiť viac pokojne as menšími nárokmi na ich prijatie. Chcel som preskúmať tento posun v tom, ako hry v súčasnom genme majú v porovnaní s predchádzajúcim vývojom výrazne odlišný dizajn, a zistiť, či by sme mohli byť spôsobení opätovného výskytu kratších, kompaktnejších a presvedčivejších skúseností, ako sme v súčasnosti vystavení.

Stanovená norma

V rokoch 2007-2013 sa lineárne, zhruba 8-12 hodinové videohry dostali na svoj vrchol. Prišiel čerstvý z päty goliath, ktorý bol Call of Duty 4: Modern Warfare, PS3 a Xbox 360 éra videl vydanie neuveriteľné zoznam tesných, kompaktných a relatívne krátke video hry skúsenosti. V týchto šiestich rokoch sme dostali pozoruhodné dobrodružstvá v tvare BioShock franchise, rôzne Call of Duty kampane Vražedná zóna series, Boh vojny 3, Nezmapovaný série, a dokonca podceňované drahokamy, ako napr Vanquish a Spec Ops: The Line, aby sme vymenovali aspoň niektoré.


Koniec tohto obdobia tiež videl, že niektoré z týchto franchisov pravdepodobne dosiahli svoj naratívny vrchol. Vezmite si univerzálne žiariace povesť Svet vo vojneKampaň, Uncharted 2: Among Thieves považovaný za jednu z najlepších hier svojej generácie, BioShock: Nekonečný s jeho nezabudnuteľným otočením. Tieto hry na chvíľu vylúčili svoje multiplayerové a kooperatívne komponenty a priniesli lineárnu štruktúru akcie pre jedného hráča, ktorú som osobne necítil. Stále si jasne spomínam na tento okamih na konci Spec-Ops, takže je neoddeliteľnou súčasťou jeho základnej koncepcie, ktorá bola tkaná do textílie jej doby chodu. My ako komunita stále dostávame goosebumpy z jednoduchej frázy „Chceli by ste láskavo?“ A ako dramaticky zmenila naše vnímanie autonómie videohier. Aj pri pohľade na humbuk okolo Halo 3 na "Dokončiť boj" alebo na moment, keď sa Dom obetoval Gears of War 3boli to emotívne momenty, ktoré rezonujú ešte silnejšie, pretože sme neboli bombardovaní chmýří; dostali sme ručne pripravené chvíle, aby sme si to pamätajú.


Môj názor je, že tieto hry dosiahli výšku svojho úspechu vďaka práci a láske, ktorá bola investovaná do ich kampaní pre jedného hráča. Oni boli relatívne krátke, ale boli zabalené do krokiev s kvalitou a starostlivosťou. Mnohé z týchto hier sa konalo toľko intímne okamihy reflexie, ako to urobil trhák, obrazovka-prasknutie akčné sekvencie. Stimulácia príbehu momentu k momentu bola zdokonalená, vývoj hrdinov alebo darebákov bol bohatý, radosť z ich sekvencií bola neporovnateľná. Potom, postavený na pleciach týchto vynikajúcich hier, prišiel jeden z vrcholov lineárneho, príbehu riadeného zážitku: Posledný z nás.

Každá z týchto hier bola v tom čase viac ako cena za prijatie, zvyčajne okolo $ 50- $ 60. Vytvorili emocionálne súvislosti, postavy, o ktoré sme sa starali, a príbehy, ktoré sme chceli vidieť, ale boli sklamaní, že sme svedkami konca. Kovová prevodovka Solid 4 bola hra, ktorá definovala predchádzajúcu generáciu konzol pre mňa; je to jedna z mojich najobľúbenejších videohier všetkých čias, a na jednom mieste som to dokončil na najťažšej obtiažnosti za menej ako 4 hodiny, keď som ju prehral takmer 14 krát.

Čo sa teda zmenilo v období medzi rokmi 2013-2017? Open-world a vo veľkom meradle video hry určite existoval predtým, a pravdepodobne, tam boli ešte viac neštandardné hry potom sú teraz. Niektoré hry, ktoré porušili značku 100+ hodín na dokončenie, neboli obzvlášť nové. Domnievam sa však, že išlo o roky, ktoré definovali posun od zameraných, single-playerových skúseností s obmedzenou časovou požiadavkou k rozšíreniu hier vo veľkosti, nákladoch av niektorých prípadoch dokonca aj kvalite.

Vzostup otvoreného sveta

Uvoľnenie Fallout 3, za ktorým malo nasledovať seizmické Elder Scrolls V: Skyrim, uviesť do pohybu skorú zmenu metaforickej stráže z vyššie uvedenej lineárnej videohry do novej, úplne väčšej paradigmy otvoreného sveta dizajnu videohier. S vývojármi, ako je Ubisoft a EA vidieť silu novej generácie konzol, väčšie a lesklejšie sa stal novým poriadkom dňa. Zdá sa, že od roku 2014 na trh zaplavili hry na celom svete.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Jednota, Syndikát a Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Umierajúce svetlo, Mad Max, Stredná Zem: Tieň vojny, Ghost Recon: Wildlands, No Človek je obloha, Zoznam by mohol dosiahnuť nepochopiteľné dĺžky. Založili sa otvorené franšízy na otvorenom svete, keď sa hráči hrnuli do ďalšieho vydania a snažili sa získať čo najviac obsahu pre naše ťažko zarobené peniaze. Dokonca aj tradičné série, ako napr Metal Gear Solid a Ghost Recon neboli imúnni voči náklonu dizajnu otvoreného sveta Phantom Pain a Wildlands s týmto úspechom. Škála a úplná úroveň adorácie obrovských krajiniek videohier sa môže odraziť aj v súťaži roka v posledných rokoch: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Pôvody, Zaklínač 3: Divoký lov, Legenda o Zelde: Dych divočiny, Phantom Pain, Final Fantasy XVa Batman: Arkham Knight boli často diskutované a považované za hodné ocenenia.

Táto dramatická zmena v spôsobe, akým vývojári pristupovali k poskytovaniu videohier svojim divákom, bola prerokovaná z niekoľkých rôznych perspektív. Napríklad, väčšia, rozsiahlejšia a otvorenejšia mapa umožňuje viac možností hrania a rôznorodosť misií. Je oveľa jednoduchšie zbaliť menšie a väčšie úlohy do prekrývajúcej sa mapy, než aby ste museli vytvoriť jednotlivé úlohy v rámci konkrétnej úrovne alebo obmedzujúceho segmentu. Okrem toho, rastúci vývoj, vytváranie a produkcia hier sa zvyšuje s rastúcou popularitou priemyslu. Hry sú teraz multi-milión dolár investícií, čo znamená, že vydavatelia hľadali metódy, ako zvýšiť svoje príjmy z každého produktu. Hry v otvorenom svete preto dávali väčší zmysel vpred, pretože sú omnoho jednoduchšie speňažiť a vytvárať platené krátke stávky. Posledný bod, ktorý budem skúmať, je predstava, že lineárne hry a zážitky jedného hráča sa stali nepopulárnymi, už nie zlatým dieťaťom tohto odvetvia.

Vyplnenie množstva skutočnou kvalitou

Zatiaľ čo mnohí z už spomínaných hráčov roka boli vynikajúci vo svojom vlastnom práve, pričom niektorí z nich boli dokonca súčasťou mojich uchádzačov o najlepšie hry všetkých čias, tento posun v dizajne so sebou priniesol aj množstvo problémov. , Prvým a najpozoruhodnejším problémom pre mňa bola nenásytná implementácia obsahu výplne: obrovské, rozsiahle mapy pokryté zbytočnými ikonami, úplne zbytočné a neuspokojivé zberateľské predmety, vedľajší obsah spoliehajúci sa na depresívne nudné prinesené úlohy alebo podradné úlohy. Brúsenie sa stalo súčasťou pravidelného herného zážitku teraz, naplnenie XP barov odomknúť anorganické zručnosti stromov. Aj keď nie je tak výrazná v niečom takom Dych divočiny alebo Kúzelník, bosorák, obsah výplne decimoval potešenie z potenciálne vynikajúcich hier, ako je Strážne psy alebo Wildlands, pričom niektorí z najhorších páchateľov sú Assassin's Creed Unity a tulák (naozaj, 200 fragmentov animus ?!). Nepotrebné vypchávky boli prevládajúce v mnohých hrách vopred, ale alarmujúce zvýšenie frekvencie, že sa používa bol určite viditeľný.

Bolo by spravodlivým obvinením povedať, že veľká časť bočného materiálu vyvinutého pre tieto gargantuánske hry je prevažne blubber, väčšina sa ukázala byť lacno a nedbanlivo vykonaná. Bohužiaľ, toto vytvorilo významný problém hier s umelo nafúknutými run-timemi, kde mäso a uspokojivý priebeh hlavnej hry zostali relatívne krátke, ale sú tlmené všetkými zbytočnými prácami. Hlavný príbeh potom začal trpieť ako výsledok - je ťažké vziať koniec sveta alebo hrdinov snahu zachrániť oblasť vážne, keď môžete behať 3 hodiny zbierať perie alebo dokončovať nepárne úlohy pre náhodné NPC. Kto by mohol zabudnúť na neslávne presmerovaný quest Umierajúce svetlo , Ktorý poveril hráčov hrdinskou a okamžite naliehavou úlohou ... zbierania kávových zŕn.

Osobne som zistil, že táto zaneprázdnená práca začala prelomiť moje ponorenie do sveta a moju empatiu s jadrom obsadenia. Napríklad, keď sa vraciate na hlavnú quest line AC: PôvodyNiekedy som mohol zabudnúť na to, aké veľké postavy som robil pre svoju prácu v Medjay, keď som skončil, aby som vymazal 10 ďalších vedľajších úloh, ktoré som odomkol. To všetko bolo najprv pomerne odpustiteľné; podivné, nudné vedľajšie skúsenosti v Fallout 3 alebo Kúzelník, bosorák Niekedy by bolo možné zdôrazniť, aká veľká je obsah. Ale v hrách ako Tieň vojny alebo Wildlandssú nútení do hlavnej cesty pokroku a zmenšujú to, čo by inak bolo presvedčivým zážitkom. To je miesto, kde som pocit, že strata lineárnych zážitkov brzdil niektoré z týchto novších hier, čo znemožňovalo kvalitu ich základnej hry a integrálny príbeh.

Otvorený svet, otvorená peňaženka

Obsah výplne sa však nepreukázal len tak, že by to bol náš čas. to tiež sa stalo prostriedkom, prostredníctvom ktorého mnohé z týchto otvorených a veľkých hier začali speňažiť svoje návrhy, popri zložkách pre viacerých hráčov. Niektoré prostriedky, prostredníctvom ktorých hry nafúkli svoju dĺžku, mali využiť XP bary, zážitkové body a vetviace zručné stromy, ktoré mohli vyplniť viac obrazoviek. Tieto boli v rokoch pred rokom 2013 oveľa menej výrazné - najmä v kampaniach pre jedného hráča pre FPS a žánre akčných dobrodružstiev tretej osoby.

Zvýšenie ich používania umožnilo rozvoj mikrotransakcií na urýchlenie progresie hráčov - XP zvýšenia, dvojité zárobky v hre, nákup špičkových zbraní prostredníctvom predobjednávkových obchodov alebo obchody v hre sa začali stať častými. Normal. Očakávalo. Príležitostný hráč s dodatočným disponibilným príjmom mal prostriedky na dosah ruky (alebo kreditnú kartu), aby si kúpil cestu cez obsah, ktorý nie je naplnený. Žiadna hra v posledných niekoľkých rokoch lepšie ako príklad Tieň vojny, ktorého posledný akt pre mnohých hráčov bol nudný fuška hrať cez, podozrivo navrhnutý tak, aby sa na tých, ktorí boli ochotní odomknúť svoje bankové konto pre rýchlejšiu jazdu cez. To podkopalo jeho hlavnú hrateľnosť a znížilo spokojnosť ľudí s tým, čo by inak bolo skvelým zážitkom.

Aj keď to mohlo mať zmysel z obchodného hľadiska pre spoločnosti, aby sa tejto formy dizajnu, vytvoril pieskovisko bez zaujímavých, kvalitných momentov. Toľko zabudnuteľných questov, stratených príležitostí a mizerného brúsenia len na dosiahnutie ďalšej časti, ktorú sme chceli vidieť. Ako trend, mikrotransakcie vykazujú malý náznak skutočne spomaľovať ich pochod, takže open-svet časy-sinks je pravdepodobne aj naďalej chuť chuť na deň, takže niektorí vývojári môžu pokračovať v vyzdvihnúť svoje zisky.

Takže Lineárne, Takže Mainstream

Ďalším dôvodom, prečo sme boli svedkami prílivu nadmerne zhovievavého herného dizajnu v tomto období, bola zaujímavá zmena očakávaní a túžob hráčov zo štandardného zážitku z videohier. Okolo času SkyrimĽudia sa stali nespokojnými s 8-10 hodinovými, vysoko štruktúrovanými a reštriktívnymi hrami. Call of Duty ponuky pre jedného hráča sa stali kritizovanými za to, že sú príliš napísané, opakujúc očividné a hotové kúsky, ktoré ponúkajú bombastické akcie, ktoré stratili svoj lesk kvôli nedostatku agentúry a voľby. Hráči sa stali rozčarovaní z koridorových strelcov, akčných hier a zúženej zábavy, ktorá ponúkla malú rozmanitosť. Všeobecne platí, že lineárne video hra sa stala zastaraná, chýba nové nápady, ktoré revolúciu v hernom priemysle a katapultoval je, aby sa kráľ kopca.

Ľudia chceli rozsiahlu krajinu, slobodu voľby v hrateľnosti a viac neformálny pocit ľahkého postupu cez obsah videohry. To sa stalo hlavným prúdom naliať vitriol na ďalšie "svätožiara klon "alebo" rádoby Call of Duty, "do tej miery, že mnohí hráči už nechceli pokračovať v tradičných hrách. S týmto vedomím to bola perfektná príležitosť pre tímy, aby vytvorili novú" normu "- a tak sa začal posun v centre pozornosti.

Sloboda voľby a autonómia hrať spôsob, akým sme chceli, sa stali mocnými predajnými vyhláseniami na chrbtoch boxov. Séria ako Far Cry a singulárne hry ako Žiadna obloha ponúkol nám nepredstaviteľnú úroveň ponorenia a viery v našu vlastnú schopnosť ovládať náš osud. Bola to perfektná fólia pre pevne tkané a reštriktívne hry, ktoré dominovali pred nimi. Pouncing na túto novo objavenú popularitu, open-svet hry prudký na vrchol grafov a dostal rave recenzia.

Dnes môžeme vidieť, že veľká časť tohto pojmu autonómie sa stala niečím ilúziou. Iste, môžete si vziať akékoľvek dopravné prostriedky k útoku na základňu v Wildlands, Ale prečo by ste sa mali, keď pozemné vozidlá zvládajú strašne a vrtuľník vás tam dostane 10x rýchlejšie? Samozrejme môžete ignorovať všetky tieto monotónne vedľajšie questy, ale čo keď stratím všetky najlepšie položky v hre? Rozhodne by som si mohol vybrať, či by som sa mal pred umiestnením obkľúčiť Šialený Max, ale aký je moment, keď sa to všetko odohráva rovnakým spôsobom, ako keby sa rovnal? Tento konflikt v marketingu hry oproti jeho aktuálnej ponuke vytvoril zážitky s prázdnotou skutočnej angažovanosti. Máte na výber, ale je to umelá, do značnej miery nezmyselná voľba, spočiatku sľubná, ale dlhšia doba, ktorá sa mení na rutinu.

Sme opäť prílev menších, lineárnych hier?

V roku 2018 sme už videli niekoľko veľmi ambicióznych, časovo náročných hier: Monster Hunter: Svet a Far Cry 5, To, čo sme tiež videli, bola únava voči masívnym hrám, s niektorými náznakmi, že lineárny, kompaktnejší model môže znovu nájsť svoje publikum.

Hellblade: Senuova obeta bola fenomenálna hra, ktorá trvala 6-7 hodín, jeden z mojich uchádzačov o najlepší zápas v roku 2017. Uncharted: The Lost Legacy preukázali, že stále existuje dopyt, myšlienky a kvalita pre efektívnejšie skúsenosti (okrem kapitoly 4), ktoré boli v niektorých prípadoch t Nezaradené 4, Epizodické a príbehovo exkluzívne hry vzrástli od takmer neexistujúceho až po prominentný žáner na súčasnom trhu, a to vďaka príťažlivosti a vnútornej kvalite titulov ako napr. Život je zvláštny, Všetci sú preč na vytrhnutie, Čo zostáva z Edith Finchovej, a mnoho ďalších. Videli sme tiež mierny odstup od tradičných otvorených svetov až po prepracovanejší, otvorený dizajn zameraný na nové oblasti. Boh vojny alebo NieR: Automaty. Resident Evil 7 preukázal obrovský návrat k forme pre Capcom, upustil od nadýchaných kampaní RE6 pre oveľa hlbšie, nuancie a desivé zážitky z prežitia. Kvalita a zmysel sa začínajú vracať späť do média a vývojári sú povzbudzovaní k tomu, aby robili hry, ktoré nie sú len časom, ale robia tie hodiny, ktoré sa oplatia a uspokojujú.

Vzhľadom na obrovský posun, ku ktorému došlo v rokoch 2013 až 2018, je nepravdepodobné, že by sme zrazu videli monumentálnu zmenu pomeru hier otvoreného sveta voči lineárnym hrám. Mimoriadne zvýšenie úrovne mikrotransakcií, jednoduchosť vytvárania expanzívnej krajiny s opätovne použitými aktívami a dopyt po príležitostnejších a prístupnejších systémoch progresie znamená, že budeme stále nútení znášať niektoré hry, ktoré budú považovať náš čas za frivolné a zbytočné.

Nájdenie toho Stredného Kraja

Je tu však skutočná nádej pre budúcnosť a horizont, ktorý máme pred sebou. Bethesda podporuje brilantné franšízy v Zlo vnútri a Wolfenstein, Neskôr tento mesiac bude vidieť uvoľnenie Detroit: Staňte sa človekom, Mali sme remake klasických kratších hier Crash Bandicoot a Tieň kolosu, s Spyro v tomto roku. Call of Duty vrátil sa do svojich naratívnych koreňov po otvorenejšom Infinite Warfare s WWII, Zdá sa, že existuje požiadavka na návrat k staršej forme videohry a myslím si, že je to fantastické.

Niekedy je príjemné sedieť si, počas víkendu si zahrať hru, vyleštiť ju a pohnúť sa ďalej, láskavo si zapamätať krátku a vzrušujúcu dobu, ktorú ste s ňou mali predtým, než prejdete k ďalšiemu v dlhých nevybavených hrách. Nikdy neprekračujú svoje privítanie, umožňujú vývojárom vytvárať dobre-chodil, fascinujúce hra, ktorá nikdy trvá na tom, aby ste robiť veci, ktoré jednoducho nie sú zábavné. Je tu absolútne miesto pre masívne, výnimočné hry, ktoré vás požiadajú, aby ste do nich vrhli viac ako 50 hodín - viď Persona 5 ako príklad. Ale niekedy je skvelé mať hru, ktorá nevyžaduje, aby ste do nej vložili desiatky hodín, aby ste získali plný zážitok.

s Red Dead Redemption 2 Za rohom a viac hier AAA, ktoré chcú dodať tento tresk za naše peniaze, dúfam, že priemysel nájde svoju rovnováhu. Príliš veľa z formy videohry, alebo prílišný dôraz na jeden žáner, spôsobuje nadmerné nasýtenie a zmenšenie pocitu radosti. Herný svet potrebuje rozmanitosť; potrebuje lineárne, príbehovo orientované zážitky a zážitky pre jedného hráča rovnako ako iné Grand Theft Auto alebo Far Cry.

Nemusí to byť nevyhnutne tam, kde sú peniaze alebo humbuk, ale môže to byť práve tam, kde sa publikum, vrátane mňa, znova ocitne v zapamätateľných príbehoch. Chceli by ste láskavo chytiť ten regulátor a hrať?