Obsah
Perfektné tmavé je kriticky uznávaný First-person Shooter prepustený v roku 2000. Po obrovskom úspechu, prequel začal vývoj v roku 2001. Tento prequel bol pôvodne plánovaný pre vydanie Nintendo Gamecube, ale namiesto toho sa to nestalo. Po vydaní Gamecube nedošlo, bolo napísané pre originálne vydanie Xbox a to sa ani nestalo. Nakoniec, hra bola nakoniec vydaná na Xbox 360 v roku 2005 a následne pomenovaný Perfektné tmavé nula.
Pôvodné Perfektné tmavé bol od kritikov ocenený high-to-mid 9s a bol ponúkaný ešte lepšie ako Goldeneye 007Predchádzajúca ponuka RPSware. Perfektné tmavé predstavil inteligentnú AI v komplexnom multi-player set-up, ktorý bol ponúkaný ako pred jeho časom, pohlcujúce kampaň a presvedčivé, komplexné sprisahania. bohužiaľ, Perfektné tmavé nula nedosiahol rovnaký kritický ohlas. Zatiaľ čo recenzie boli väčšinou priaznivé, niektorí kritici dali hru nad priemerné hodnotenie a fanúšikovia originálu boli tentoraz menej ako teplí. Viac zatratenia bol rozdiel medzi zamestnancami Rareware, pokiaľ ide o ich názor na hotovú hru. "Ak by séria mala prežiť, zdalo sa relatívne zrejmé, že je potrebné nasledovať originál." Perfektné tmavé vzorec. "
(Perfect Dark's protagonista, Joanna Dark v pôvodnej hre)
Po vydaní hry, Perfektné Dark Zero Hovorilo sa, že režisér pracuje na online hre Massive Multi-player Online s názvom Cascade. Kým režisér bol obsadený tým, že manažéri a zakladatelia Rare začali vykonávať ďalšie okamžité možnosti, ako udržať Perfektné tmavé série v neustálom vývoji na konzole Xbox 360.
Nový spisovateľ a režisér Conker je zlý kožušinový deň - bol vybraný, aby napísal iný Perfektné tmavé hra. Prijal ponuku písať pre iného Perfektné tmavé a okamžite začal pracovať s tímom okolo dvanástich ľudí "v snahe priniesť do reality myšlienky a koncepty." Nové chápanie predošlých hier nového autora bolo jednou z chýb dvoch ponúk, takže pokus o reformu seriál a protagonista boli považovaní za vhodnú cestu vpred.
(Perfect Dark Zero protagonista Joanna Dark)
Príbeh Sequel
Odstúpenie od mýtického, gralistického, nadmerného dramatizovania Perfektné tmavé nula, to bolo zamýšľané byť sci-fi orientované a oveľa vážnejšie vec. "Keďže zrada a všeobecne temné témy boli v rámci seriálu relatívne bežné", myšlienkou bolo sústrediť sa na to, ako by tieto inštancie psychologicky ovplyvnili protagonistu. S určitým realizmom, ktorý možno považoval za prchavý v origináli, s Joannou Darkovou, ktorá sa javí ako trochu veselá, skoro ako James Bond, to dávalo zmysel. To bolo tiež považované za potrebné pokúsiť sa vyhnúť mladšej verzii Joanna Dark v Perfektné tmavé nula, pretože bola v podstate dosť citlivá a naivná.
Vo verzii, ktorá bola napísaná, bola Joanna Dark necitlivá a tvrdšia, tvrdená svojimi rokmi vraždy, Joanna Darková v plánovanej hre ukazovala množstvo emocionálnych jaziev a psychického nepohodlia. psychopatické monstrosity.
(Jeden z pojmov Joanna Dark v navrhovanom pokračovaní)
Dokumenty boli napísané, čo predstavovalo všetko, čo sa týka centrálnej kampane hry; tieto dokumenty zahŕňali úrovne, kapitoly a dokonca aj farebné palety - umožňujúce umelcom získať hrubú predstavu o nálade fáz. Pôvodný príbeh napísaný bol predstavovať vzrušujúce zvraty a obraty a byť zložité v jeho štruktúre. "Niektoré časti tejto písomnej kampane predstavovali prekvapujúce zrady a dokonca aj zaujímavé odhalenia. T Perfektné tmavé vesmír. “Táto hra bola v skutočnosti pokračovaním pôvodného súboru niekoľko rokov po udalostiach originálu Perfektné tmavé.
Príbehu sa podarilo priniesť známe naratívne prvky, vrátane Skedaru, vysoko vyvinutého a agresívneho druhu plazov mimozemského pôvodu, s ktorými sa stretávame v pôvodnom Perfektné tmavé, ako aj iné rozpoznateľné cudzinci. Centrálny protagonista by cestoval po Zemi a dokonca aj do vesmíru, keď odhalí ďalšie mimozemské sprisahanie. Dokument počiatočnej úrovne ilustruje, že cestuje do Káhiry, skúma hrobky, potom Rusko a nakoniec do vesmíru.
"Kampaň sa rozhodla zaradiť tím spojencov, ktorí rastú v priebehu hry. Názvy mien zahŕňajú: Mia, Milton, Sable a Pennington." Nakoniec by Joanna Dark bola sprevádzaná jej kamarátom Elvisom, mimozemšťanom z originálu Perfektné tmavé, Zaujímavé je, že spisovateľ hry navrhol, že Elvis by bezdôvodne zradil Joannu Darkovú, nakoniec veľa k tomu, že sa fanúšikovia originálu zradili. V realite hry sa technológia výrazne rozrástla, čo umožňuje úplne bezpečné cestovanie vesmírom. "Rusko začalo vyšetrovať Saturn a protagonista, zvedavý na ich zámery, ich vyšetruje." Nový charakter, známy ako princ Vox, je hrozivý antagonista za scénami.
O niečo neskôr v kampani si Joanna Dark zrejme uvedomuje, že Rusi odkryli mimozemskú aktivitu na Titane, najväčšom mesiaci Saturn. "Pod povrchom tohto ľadového prostredia je zrejme staroveká civilizácia, ktorú Rusi následne vyšetrujú." Potom, čo je Joanna Darková krátko uväznená v gulagu, sovietskom nútenom pracovnom tábore, uniká a infiltruje plánovanú výpravu na Titan. Tento tajne uložený raketoplán vezme Joanna Dark do vesmírnej stanice obiehajúcej okolo Mesiaca; "Táto vesmírna stanica, známa ako OSB Huygens, je vlastne odkazom na vedca Christian Huygens, ktorý objavil Titana."
(Vykreslenie raketometu v navrhovanom pokračovaní)
"Po sekvencii vesmírnej stanice sa Joanna Darková a jej spoločníci zbiehajú na povrchu Titanu a navigujú pod jeho mrazivou krajinou, aby odkryli tajomnú civilizáciu." Po nejakej sondáži Joanna Dark nakoniec zistí, že veci nie sú také, aké sa zdajú, a skrýva strašné tajomstvo - Titan je vlastne Zem z budúcnosti. "Približne päťdesiat rokov od času Joanny je Zem napadnutá mimozemšťanmi pomocou technológie čiernych dier;" toto katapulty Zem späť miliardy rokov do obdobia, keď je Zem oveľa bližšie k Saturn. Zem je bohužiaľ vtiahnutá do jej dráhy a zamrzne.
Ďalšou pozoruhodnou udalosťou, ktorá nastane, je odhalenie identity antagonistu princa Voxa. Princ Vox je vlastne hlavným protagonistom Joanny Darkovej z budúcnosti - päťdesiat rokov staršej verzie, zamaskovanej za muža. "Je to počas týchto zaujímavých zjavení, Joanna Darková by sa vrátila na povrch pre záverečnú misiu kampane." Tu, možno rovnako pozoruhodne, jeden z Joaniných spoločníkov, Mia, odhaľuje, že je pán Blonde, postava z pôvodného Perfect Dark, ktorý sa zamaskuje ako muž, ale je vlastne mimozemský známy ako Skedar. "S príbehom pána Blondeho zostali v pôvodnom duchu väčšinou neznáme." Perfektné tmavé, on sa vracia ako jeden z posledných zostávajúcich Skedar, aby si nárokoval svoju pomstu.
(Ďalšia render raketometu)
"Ako sa veci vyvíjajú, Joanna je zostávajúce spoločníci sú rýchlo zabití a ona sama je vážne zranený av kritickom stave." V záverečnom filmovom vystúpení pán Blonde odchádza v mayskej kozmickej lodi, mimozemskom lietajúcom tanieri a necháva protagonistu na jej údajnom zániku na povrchu Titanu. "Posledná scéna ukazuje Joannu Darkovú, ktorá sa pozerá na obzor so Saturnom v diaľke." Nebolo konkrétne určené, ako Joanna Dark prežije koniec, ale jeden dizajnér spomenul, že by mohla využiť pokročilé technológie, ako je teleportácia. Autorka / režisérka však uviedla, že by mohla reálne zapríčiniť osud planéty namiesto toho, aby ju zvrátila; "tragické sebenaplňujúce proroctvo, ktoré by vo všeobecnosti pre Joannu Darkovú neskončilo dobre."
„Všetky vyššie uvedené udalosti boli viazané na projekt / potenciálnu hru, Perfektné tmavé: jadro, ako to bolo známe. Je zaujímavé, že to bola vlastne len jedna z dvoch hier navrhnutých spisovateľom / režisérom; druhá hra bola známa ako Perfektné Tmavé: Pomsta, "Každé vydanie bolo ponúkané ako polovica z prelomového príbehu epického časopisu Science Fiction. Každá rozvinutá hra bola naplánovaná tak, aby bola prepustená späť, s procesom vývoja, ktorý nasledoval po hollywoodskych filmoch" z kníh, ako napríklad THladové hry, Pán prsteňov atď.
Vývoj
S technológiou pre Perfect Dark: Core už väčšinou vyvinuté - animácie, modely atď. dúfali v spätný pohľad na vývoj Perfektné Tmavé: Pomsta, "Vývojári dúfali, že vytvoria dva plne funkčné, ktoré by každý stojan sám o sebe s sprievodným multi-player mód" vyvinutý spolu s kampaňou. ďalej len " Perfect Dark: Core hra by mala FPS mechaniku vzdorovať populárnej franšízy ako Call of Duty, Svet kampane a jej tok mali byť menej lineárne, čo umožnilo výrazne viac skúmania. “Boj bol považovaný za dynamickejší, na rozdiel od skriptovania, čo hráčom umožnilo väčšiu kontrolu.
"Prototypy ukázali dizajnér, ktorý tieto princípy demonštroval v praxi. Jeden predstavil protagonistu pomocou interakcie s okolím, založenej na fyzike, úplne odkrývanej, interakcii s prostredím. Postava mohla kopať dvere, a ak by boli správne načasované, zrazili by sa s nepriateľom, dočasne klepali skončili. “ Protagonista by tiež mohol rozpútať závan útokov na melee v kombo, čo by viedlo k finišeru. "V Perfect Dark: CoreZdá sa, že filozofia bola taká, že streľba bola všeobecne odrádzaná, zatiaľ čo boli nájdené spôsoby, ako využiť prostredie, v ktorom boli podporované. “Hráči by boli schopní používať prostredie tým, že budú strieľať podporné prvky, ktoré držia ťažké predmety, ktoré by pristáli a rozdrvili nepriateľov. Perfektné tmavé a jeho prequel, Perfektné tmavé nula, stealth bol tiež považovaný za vhodnejšiu možnosť, tiež.
Odhalili sa rôzne nástroje a zbrane, vrátane štandardných strelných zbraní, ako sú pušky a brokovnice a raketomet, všetky s plne renderovanými, animovanými a textúrovanými modelmi. K dispozícii boli aj nezvyčajné granáty, ktoré mohli spomaliť čas. Ale najpôsobivejším doplnkom bol mechanizovaný oblek Joanna Darková, ktorá mohla pilotovať. „Počas určitých sekcií by sa mohla privolať kvapka, aby sa upustilo od mechu pre ťažko obhájené oblasti. Protagonista mohol dokonca ovládať mech, priradiť mu jednoduché príkazy ako„ útok “a„ nasledovať “. "toto bolo kývnutie na animátora, ktorý pracoval na projekte." Zaujímavé je, že Talbot bol toted ako pôvodne nepriateľský voči hráčovi, kým nie je porazený - potom ju Joanna Dark využila.
(Rendery v hre vytvorené pre projekt)
(Vyobrazenie mechanizovaného obleku Talbot)
„Navrhovaná hra bola považovaná za ultramodernú osobu, ktorá zaviedla parkourový pohyb ako zavesenie na rímsy a skákanie. Plánovaný a implementovaný bol aj nový systém melee, ako aj kamerový systém pre intenzívnejší pocit visceral.“ T Kvôli obavám hráčov, ktorí trpia chorobami z pohybu, vývojári strávili veľa času, doladili a vyrovnali systém prvej osoby, kým pohyby neboli viac tekuté. "Joanna Darkove pohyby by reagovali podľa podnetov, ako sú výbuchy" a hity. Zaujímavosťou je, že "napriek tomu, že sa na projekte pracuje približne rok, Joanna Darková nikdy nedostala herný model, pretože režisér nebol spokojný so žiadnym konceptom, ktorý umelci poskytli." Namiesto toho bol nepriateľský vojak využitý na demonštráciu všetkých animácií, na ktorých pracoval.
"Perfect Dark: Core V rokoch 2006 - 2007 sa vyvíjali čoraz menšie tímy, keďže vývoj sa vyvíjal. “Neobvykle nebol v tom čase schválený na výrobu. dostať zelenú od spoločnosti Microsoft, vlastníka spoločnosti Rareware a následne vydavateľa. “Zamestnanci priznali v druhej polovici projektu, že tím sa stal nebezpečne nedostatočne zamestnaný s umelcami, ktorí sa pravidelne púšťajú; To viedlo k tomu, že zostávajúci členovia sa sústredili na vývoj motora "a leštenie akýchkoľvek animácií. Nakoniec bol tím zredukovaný na hŕstku ľudí" v zámernom úsilí spoločnosti Rareware znížiť náklady na vývoj a udržať hru pod radarom. "zabraňuje Microsoftu vypnúť projekt.
Podrobnosti o zrušení
Mesiace sa snažili presvedčiť Microsoft o možnostiach hry a nakoniec sa zišli na stretnutí, na ktorom sa zúčastnili zakladatelia Rareware a režisér hry. Pripojili sa k nim štyria ľudia zo spoločnosti Microsoft, vrátane firemného viceprezidenta pre zábavu. Počas stretnutia sa Rareware prirodzene pokúsil presvedčiť Microsoft o tvorivej zásluhe hry, ale Microsoft bol bohužiaľ nepresvedčený, "veriac, že na trhu je z ich prvej strany príliš veľa sci-fi hier, ako napr. Halo 3 a Gears of War„toto bola oblasť, ktorú zrejme správne pokryli a boli za to neoblomní.“ Perfektné tmavé nula ako ďalší dôvod bol návrh rizikom. Projekt bol potom a tam odmietnutý Perfektné tmavé pokračovanie nebolo. “Aj keď Perfect Dark: Core nemala byť, technológia bola našťastie využitá pre inú hru, Banjo Kazooie: Matice a skrutky.
po Perfect Dark: Core boli vynechané, zostávajúci členovia vytvorili dva nové koncepty na prekonfigurovanie svojich myšlienok. "Po prvé, bola tu hra podobná karikatúre s prehnanou fyzikou." Po druhé, hra Survival Horror navrhla využitie parkourových prvkov, ktoré už boli vyvinuté, ako sú lezecké steny, prechádzky po strechách atď. "Aby unikli z monštier z iných dimenzií." Oba tieto projekty ako Perfektné tmavé pokračovanie nebolo nikdy prijaté za ich ihrisko. "Režisér a iní centrálni členovia odišli zo spoločnosti o niekoľko rokov neskôr."
Úver na DidyouKnowGaming?