Čo je to mainstreamová kultúra, ktorá hrá videohry ako umelecká forma a hľadanie;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Dátum Stvorenia: 26 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Čo je to mainstreamová kultúra, ktorá hrá videohry ako umelecká forma a hľadanie; - Hry
Čo je to mainstreamová kultúra, ktorá hrá videohry ako umelecká forma a hľadanie; - Hry

Obsah

V dnešnej dobe väčšina dnešných hráčov zvlášť nehľadá hlboké emócie a prekvapujúce, dych berúce objavy alebo prelomy. Nie, keď jednoducho chcú hrať niekoľko hodín DoTA 2, GTA V alebo Black Ops, a mať veľa zábavy počas tej doby. A to je úplne v poriadku a zrozumiteľné, vzhľadom k tomu, že je to raison d'etre všetkých videohier - sú tu, aby nás pobavili.


Áno, videohry poskytujú hodiny a hodiny čistej zábavy a jasných blikajúcich farieb - to všetko na vašom PC, TV alebo vreckovom displeji, dostupnom kedykoľvek a kdekoľvek. A čo viac, keďže videoherný priemysel havaruje pred viac ako troma desaťročiami, vývojári videohier sa zdajú len lepší v tom, čo robia.

Je to nepopierateľný vzostupný trend v ich počiatočnom procese, marketingovej agende, vizuálnej a zvukovej kvalite, kvalite príbehu, zábavnom faktore a samozrejme v ich stále rastúcej popularite. Je viac ako zrejmé, že herný priemysel je v súčasnosti jedným z najviac prosperujúcich odvetví na svete. Videohry sa stali jedným z najlepších spôsobov, ako spojiť ľudí, čím sa stali neoddeliteľnou súčasťou dnešných celosvetových sociálnych a zábavných médií.


Nie tak dávno...

Zoberme si teda pomalší, hlbší pohľad na to, čo robilo našu obľúbenú minulosť, čo dnes poznáme a milujeme. Spočiatku hrali videohry takmer výlučne tučne, nerdské deti, v trochu pochmúrnych arkádach. A to bolo všetko. Nie je to naozaj sľubný začiatok, určite nie ten, z ktorého môžete ľahko vysvetliť súčasnú situáciu.

Potom, ako sa generácie zmenili a hardvér aktualizoval s nimi, 90. roky sa stalo (áno, trochu som preskočil niektoré procesy). Zrazu sme mali super-vplyvné, multimiliardové korporácie, ako Sony a Microsoft, vyjadrujúce tonu záujmu a smerujúce ešte väčší kus ich finančných prostriedkov do vývoja a zdokonaľovania hier. Odvetvie, ktoré bolo obľúbeným útočiskom 80-ročných nerdy. A nebol to vtip.

Tímy vývoja hier rástli z priemerne 15-30 ľudí na neuveriteľných 1 000 zamestnancov. Hudba videohier sa presunula z chytľavých 8-bitových slučiek harmonických harmonických do kolosálnych hudobných čísel, ktoré vás nasledovali dlho po tom, čo ste prestali hrať. Náhle boli herci najatí na role videohier, napísali sa tony skriptových stránok, otvorili sa štúdiá, ktoré sa špecializovali na zachytávanie pohybu, v našich mestách sa objavili reklamy na videohry a na našich televízoroch boli šikovne navrhnuté, kratšie. Metal Gear Solid Stalo, Final Fantasy VII Stalo, Realizátor duše, Ocarina času, Chrono Trigger, Gran Turismo...


To bolo to desaťročie, ktoré pochovali každú ilúziu videohier je okrajovo populárny koníček pre nepopulárne, a priniesol ich všetky, hlasno a žiarivo, do hlavného prúdu.

A viete, čo je tá najlepšia časť? Videohry si absolútne zaslúžia svoju premenu.

A dúfam, že sme všetci radi, že tieto veľké mená dokázali pocítiť „čaro“ toho, čo sa deje v tých pochmúrnych arkádach. Videohry mali vždy moc vyjadriť pocity, myšlienky alebo iné pocity vo svojich najčistejších formách, jednoducho tým, že boli tak hmatateľne vítané (a príjemne jednoduché). Doslova nemajú žiadne vstupné požiadavky. Zachytávajú hráča, a akonáhle hráč zvládne konkrétne pravidlá videohry, vytvoria si pre seba osobný zážitok - oveľa viac ako ktorýkoľvek iný film, aký kedy mohol.

Po veľkom skoku

A tak sa začala sezóna s ovocnými plodmi, organizovaná už spomínanými titánmi. Vývoj hry si získal skutočnú pozornosť a chválil známe mená, nové aj staré, ktorí našli toto nové prostredie ako dokonalú základňu pre produkciu ich magnum opus. Štandardy rástli vyššie a rýchlejšie ako kedykoľvek predtým, rovnako ako očakávania a ciele vývojárov a hráčov.

Pamätajte si, čo Warren Spector dosiahol pri produkcii Deus Ex? Urobiť hru svojich snov. Nie viac nie menej. Cieľ, ktorý by bol prakticky nedosiahnuteľný, keby išlo o akúkoľvek inú umeleckú formu. Ale ako všetci vieme, Deus Ex bol triumf v každom zmysle slova. Bolo to rozpútanie génia, expertné rozprávanie a zobrazenie toho, aký druh kvalitných videohier môže vyplivnúť, keď prvýkrát prehltli správne ingrediencie v správnom množstve.

Ale Deus Ex nebol prvý.

Takmer v rovnakom čase (myslím si, že len o rok skôr) bolo ľudstvo požehnané ďalším majstrovským dielom epických rozmerov, ktoré nám priniesol človek, Hideo, ktorý sám rozpráva Kojimu. Metal Gear Solid je bezpochyby silne inšpirovaný špionážnymi filmami a novinkami tohto druhu, ale zmiešané so „zdravým“ množstvom paranoje a (odvážim sa povedať) šialenstvo. Bol to odvážny a trochu riskantný krok spojiť vojenské témy s paranormálom. Ale Kojima sa nezastavil. Tiež sa snažil o univerzálne posolstvo o láske, živote a ľudskej neúnavnosti. A to bolo. Bola to neuveriteľne neúprosná hra, nejako povedané v "poznajme to všetko tón", ale so zjavnou tendenciou urobiť z neho všetko vlastné zážitky hráča tým, že im dala veľa slobody v tom, ako hrať hru - niečo, čo bolo úplne neočakávané a prekvapujúce v tej dobe.

"Mainstream" uznanie rastie ...

Najväčším úspechom je však to, že Kojima to urobila znova - prekvapila nás všetkých. Pokračovanie vyžadovalo našu veľkú pozornosť a my sme boli viac než šťastní, že sme to splnili. Hra sarkasticky a nepretržite hral interné vtipy a žarty s legendárnym prequel, pričom to všetko na úrovni hráčov myslel nepravdepodobné predtým. Bola to jedna z najhlbších herných skúseností.

Prípad v bode: rozhovor AI s hlavnou postavou na konci hry. Rozbil všetky známe štandardy interakcie "videohier", ponoril nás do 110% percent a podarilo sa nám vyprovokovať otázky, o ktorých sme sa len zriedka zamysleli.

Nevyhnutná otázka sa prezentovala: "Môžu to naozaj urobiť?"

Vskutku môžu a urobili. Na konci tejto chvály MGS 2: Synovia slobodyJednoducho uvediem, že to bolo práve toto majstrovské dielo symbolizmu, postmoderny a majstrovské akčné orientované sety, ktoré oficiálne povýšili médium na svoje správne miesto. Obe hry boli uvedené v Smithsonian American Art Museum "The Art of Video Games" výstavu, ako bežal od 16. marca do 30. septembra 2012.

Ale kultúra hlavného prúdu poškodzuje umeleckú hodnotu hier.

Je to krištáľovo jasné, že táto umelecká forma by nemala strhnúť svoj triumfálny pochod tým, že si stanovila drobné ciele ako „počet predaných jednotiek“. Existujú niektoré novovytvorené termíny, ako sú „skutočné peňažné transakcie v hre“ a „konkurenčné hry“ alebo „eSporty“, ktoré považujem za zastarané. Prečo? Verím, že to nie je pravda, ani účel videohier.

Už dávno sme prešli bodom, v ktorom mali len "pobaviť" nás, a každý by to mal uznať. Iba táto forma umenia dáva umelcovi úplnú slobodu vyjadriť svoje najdivokejšie sny. Bohužiaľ, je to fakt, ktorý je v týchto dňoch takmer úplne prehliadnutý.

Každá video hra má potenciál byť najhorlivejším, bezbožným spojením fantázie, humoru, pravidiel (alebo ich nedostatku), hystérie, teroru a zručností. Všetci majú potenciál, aby nám dali adrenalín, vlny nerd-gasms, a dlhé, dychové momenty, ktoré pochádzajú z nečakania a predsa úplne vnímajúce nemožné. Sú najviac sui generis forma médií, presnejšie povedané, sú najjedinečnejšou formou umenia a expresionizmu, akú kedy vytvorili.

To neznamená, že v dnešných generáciách nenájdem nejaké žiarivé príklady a výnimky. Sú niektorí, ktorí priblížili koncept "živej nočnej mory" a "testovanie ľudskej vytrvalosti na hranicu" a víťazstvo, ktoré ma robí nesmierne šťastným. (Áno, mám na mysli majstrovské diela Hidetaka Miyazaki, Demon Souls, Dark Souls av poslednej dobe krvou). Mám pocit, že sú príliš málo a príliš ďaleko medzi morom priemerných hier.

S takými nástrojmi, ktoré majú k dispozícii, by vývojári videohier nemali nikdy uvažovať o zastavení úsilia o dosiahnutie veľkosti. To bolo vykonané pred mnohými časmi, a viem, že tam je veľa viac, odkiaľ pochádza. Vývojári by mali vždy stanoviť najvyššie ciele, ktoré si môžu predstaviť, a ukázať bezpodmienečné vytrvalosť pri dosahovaní uvedených cieľov. Mal by byť ich hlavným príspevkom k médiu.

A na konci dňa, byť príliš ambiciózny nie je zlá vec, nie? Chcem tým povedať, že keď som začal písať tento článok, chcel som len napísať "článok o videohre, aby som ukončil všetky články videohier". A pozrite sa, kde mi to prinieslo :)