Čo je v eSport & quest;

Posted on
Autor: Joan Hall
Dátum Stvorenia: 1 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 25 December 2024
Anonim
Čo je v eSport & quest; - Hry
Čo je v eSport & quest; - Hry

Scéna eSportu existuje už nejaký čas a vracia sa späť do starších dní Starcraft a Counter-Strike, V tom čase to boli pomerne undergroundové scény, aspoň pokiaľ ide o severoamerickú komunitu. Starcraft ako profesionálny šport).


Boli to hry, v ktorých bola krivka zručností vysoká a hoci prístup k samotným hrám bol jednoduchý, vývoj internetu ako celku nedosiahol bod, v ktorom boli hry prístupné ako divácky šport. Streaming bol neslýchaný a hry sa museli zaznamenávať a sťahovať ako súbory, ktoré sa sledovali po samotnej udalosti, pokiaľ ste nemali to šťastie, že ste videli Counter-Strike hry hrané naživo na miestnom mieste alebo súťažili.

Posledné dva roky zaznamenali masívny nárast širokej popularity eSportov, čo však viedlo k tomuto obrovskému nárastu popularity? Existuje množstvo faktorov, z ktorých všetky museli byť prítomné pred tým, ako sa táto scéna mohla objaviť z pozadia. To je najlepšie v porovnaní s vývojom tradičných športov, a prečo Baseball, basketbal a americký futbal majú tak širokú podporu po celé desaťročia.


Major League Gaming je jednou z najdlhšie stojacich pro-level herných komunít.

Prvým aspektom najobľúbenejších tradičných športov je ich dostupnosť pre skutočnú hru. Pokiaľ ide o najobľúbenejšie severoamerické športy, baseball má pravdepodobne najťažšiu zostavu, ktorá potrebuje bat aj loptu. V opačnom prípade športy potrebujú len o niečo viac, ako je lopta, a niektorí ľudia, ktorí sú ochotní hrať, majú prístup ku komukoľvek a pravidlá sú veľmi rozšírené a dostatočne zrozumiteľné, aby to bolo jednoduché.

Druhou časťou je prístupnosť pre divákov. Moderné športy sa vyvíjali veľmi blízko popri televízii na začiatku až do polovice 19. storočia, pričom prvá televízna športová udalosť v histórii: olympijské hry v Berlíne v roku 1936. Keďže sa televízia stala komerčne dostupnejšou, športy sa stali vo väčšej miere televízne.To boli hry, ktoré takmer každý hral v ich mladosti, a mať prístup k profesionálnej úrovni hry bol považovaný za veľkú zábavu, a explodoval v popularite do polovice 19. storočia.


Tretia časť športového triumvirátu je komunita. V tradičných športoch to bolo jednoduché, bolo to dosť rozšírené, že stretnutie a rozprávanie o hre, alebo jej sledovanie na jednom televízore na prvom mieste, bolo bežné a relatívne jednoduché. To znamenalo, že nielenže ste sa pozerali na hry, ktoré ste si užili, ale neskôr sa stali základom sociálnej interakcie.

Počnúc takýmito malými miestami sa rozsah živých udalostí v eSporte stal neuveriteľným.

Ako to teda platí pre eSporty? Ako vidíme popularitu týchto hier balón, je to vlastne celkom jednoduché vidieť, ako tieto tri základné prvky tvorili v priebehu času. Myslím si, že jedna vec bola dôležitá pri rozširovaní rozsahu e-športov, čo znamenalo zvýšenie dostupnosti. Popri zvyšovaní výkonu počítačov sa obchodný model s voľnými hrami stal oveľa bežnejším.

Starcraft 2 je relatívne lacná pre množstvo hry a pôžitku, ktoré z nej dostanete, ale berte do úvahy, že najväčšie podujatia eSportingu boli doteraz Liga legiend, hra, ktorá je úplne zadarmo hrať pre každého. To znamená, že malé deti, a to aj v menej bohatých domácnostiach, môžu do hry vstúpiť pomerne ľahko. Kým krivka zručností je naozaj vysoká, úspešné eSporty sa dobre osvedčili pri používaní systémov dohazovania, aby vás mohli hrať proti ľuďom s vašou úrovňou zručností, čo vám umožní pobaviť sa na akejkoľvek úrovni znalostí.

Druhá časť, prístupnosť divákov, je úzko spätá s vývojom internetu ako celku. Streaming sa stal neuveriteľne samozrejmosťou, s webovými stránkami, ako je Twitch.tv umožňuje ľahký prístup ku komukoľvek s túžbou ukázať nejaké živé hranie. Kým eSporty v Severnej Amerike neuskutočnili nátlak na televíziu, streamingové stránky uľahčujú prístup k hrám a umožňujú hráčom eSports osloviť oveľa širšie publikum.

Ďalšia časť, ktorá je dôležitá, pretože umožňuje profesionálnym hráčom ťahať osobné príjmy z dôvodu umožnenia inzercie na ich streame, pričom širší počet divákov im pomáha platiť vlastné účty, čo ďalej umožňuje týmto hráčom posunúť komunitu eSports dopredu.

Twitch pracoval zázraky pre herné komunity, a vzhľadom k tomu, pre hráčov veľký zdroj príjmov zo dňa na deň.

Komunita sa stala jednou z najväčších častí eSportov, ako ju poznáme. Webové stránky na streamovanie umožňujú stálu komunikáciu s každým človekom, ktorý s vami sleduje tento prúd, a vytvára tak úroveň prepojenia medzi ostatnými fanúšikmi, ktorá neexistuje, aspoň na tejto úrovni, v tradičných športoch.

Dokonca aj keď nemôžete byť v tej istej miestnosti, VoIP programy ako Skype umožňujú priateľom, aby sa všetci stretli a rozprávali pri sledovaní streamu, a explózia počtu a veľkosti živých udalostí narazila na miesto, kde je bežnejšie vidieť veľké počet ľudí, ktorí cestujú na dlhé vzdialenosti, aby videli tieto profesionálne hry hrali naživo.

Scéna eSports ako celok urobila zázraky, aby pomohla vytlačiť to, čo bolo kedysi len príjemným koníčkom, podobne ako pri každom staršom tradičnom športe, do činnosti, ktorá by sa dala robiť profesionálne a brať vážne. Ľudia, s ktorými som sa stretol vo svojom vlastnom požívaní eSportov, zmenili svoj život k lepšiemu a jeho komunitu, ktorú mám rád, aby som bol súčasťou. Teším sa na sledovanie komunity s vami všetkými a dúfam, že sa uvidíme na týchto hrách!

---

Sledujte môj Twitter @AtelusGamer, a pozrite sa na môj kanál YouTube, AtelusGamer, ako som aj naďalej nahrávať dojmy z rôznych hier, rovnako ako hry, myslím, že je zábavné a zaujímavé.