Prečo nie je možné, aby vývojári robili klasické franšízy skvelým navždy & quest;

Posted on
Autor: John Stephens
Dátum Stvorenia: 21 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Prečo nie je možné, aby vývojári robili klasické franšízy skvelým navždy & quest; - Hry
Prečo nie je možné, aby vývojári robili klasické franšízy skvelým navždy & quest; - Hry

Obsah

Mega Man. ježko Sonic. Konečná predstava. Resident Evil. Tichý kopec, Toto je len malý počet licencií, ktoré pomohli definovať moju osobnú hernú históriu. A sú to aj licencie s fanúšikmi, ktorí reagujú na nové tituly s menej "oh, skvelé!" a viac "ugh, nie." znovu.'


Toto je druh inverzie od predchádzajúcich dní hrania hier; Pamätám si, že tam bolo kedysi neoficiálne pravidlo, že filmové pokračovanie boli vždy hrozné, zatiaľ čo pokračovanie hry bolo vždy dobré. V niekoľkých z vyššie uvedených prípadov, franšízy dokonca poskytli niektoré skvelé hry pozdĺž cesty, ale sú to aj hry, ktoré sa nespájali s dlhoročnými fanúšikmi, ktorí by dychtivo čakali na ďalšiu splátku.

Tak prečo nie sú staršie franšízy evergreen? Prečo hry, ktoré ste milovali pred dvoma desaťročiami, nevedú k ďalším hrám v rovnakom štýle? Odpoveď je, že existuje mnoho dôvodov, prečo klasické franšízy nie sú veľké navždy, a je užitočné pochopiť prečo to je ten prípad.


Zodpovední ľudia odišli ...

Keď ľudia začnú zoznamovať veľké Tichý kopec hry, vždy obsahujú prvé tri, zvyčajne vrátane štvrtej s trochou neochotného kývnutia, a do značnej miery nikdy nezahrnúť neskoršie hry. Mimochodom, prvé štyri hry boli jediné, ktoré vyvinul Team Silent v Konami, pričom každá ďalšia splátka bola vyvinutá úplne iným tímom.

To vás prekvapí? Nemalo by to. Kreatívny tím za hrou môže skutočne informovať veľa o tom, čo sa deje do skutočnej hry, a to presahuje len to, že pôvodní návrhári sú vždy najlepší pri navrhovaní série. Tímy, ktoré spolupracujú a vyvíjajú viacero hier, môžu často produkovať hry, ktoré sa navzájom veľmi pozitívne podobajú, ale keď sa ľudia dostanú na palubu alebo sa na palubu dostanú noví ľudia, hry, ktoré produkujú, sa často cítia veľmi odlišné, aj keď majú rovnaký význam. kľúčových myšlienok. Keď Inafune opustil Capcom, to nezastavilo vydavateľa, aby robil viac Mega Man hry ... ale to tiež znamenalo, že pôvodný tvorca tam už nebol, a to bolo po niekoľkých zmenách zamestnancov a platforiem.


Nemôžete jednoducho odovzdať úlohy nekonečnému radu rôznych ľudí, ktorí nemusia nevyhnutne chápať príťažlivosť pôvodných hier. Sledovanie tímu naozaj nail franchise pre viac splátok je vec krásy; svedectvo posledných pár Osoba napríklad tituly. Ale nikdy to nie je trvalé.

... a tak isto nemajú iskru

Tu je zábavný fakt: Hideo Kojima chcel opustiť Metal Gear franchise po každý jednotlivý titul, Prečo Kovová prevodovka Solid 2 skončiť s takým bizarným, nezmyselným cliffhangerom? Pretože Kojima ho nikdy nechcela vyriešiť. Po prvom nechcel žiadne pretrvávajúce cliffhangers Metal Gear Solid, chcel to urobiť a urobiť s ním. Ale on sa stále ťahal späť na ďalšie, čo viedlo k pokračujúcej súťaži závetov, v ktorých franšíza len nezomrie.

Nie je to však len záležitosť; hranie 9 opakovane ma napadlo, že Inafune potreboval zavesiť klobúk, že už v ňom nemal viac Mega Man. Skutočnosť, že je to tak pokuta, Hry sú umenie ako akákoľvek iná forma a po chvíli je dobré odovzdať opraty niekomu novému. Znamená to len, že vy uvidíme iný druh hry, pravdepodobne taký, ktorý sa presne nepodobá originálom.

Povolenie sa vyvinulo okolo vašej pamäte

Konečná predstava bol posledný zápas Hironobu Sakaguchiho. To bol plán. Urobil hru, ktorú nikdy nepredával ako divoký experiment, takže mohol opustiť pole šťastne. Namiesto toho, to skončilo stáva obrovský úspech, čo vedie k dlho-beh série, ktorá má vždy priniesol širokú škálu rôznych vývojárov a rozprávačov, aby sa séria hier, ktoré nie sú myslené ako priame pokračovanie k sebe navzájom.

Keď sa ľudia sťažujú, povedzme, Final Fantasy XIII cíti sa tak odlišne od klasiky Konečná predstava hry, vyniká jednoducho preto, že väčšina z týchto klasických hier tiež cítiť sa tak odlišne od seba. Povolenie je postavený na tom, že pri každej jednej splátke robíte niečo nové, a zatiaľ čo niektoré koncepčné prechádzky sú ďalej než iné, mali by ste sa snažiť nájsť jeden pár hier, ktoré by sa cítili ako rovnaká hra s inou sadou balíčkov.

Jasnou stránkou je, že každý nový titul je niečo nové a odlišné. Dolná strana je, že ak si kúpite Final Fantasy XIII čaká Final Fantasy VI ale nové, budete sklamaní. Výmena za franšízu, ktorá sa nikdy nezastaví, je, že nezachováva rovnaký tvar neurčito.

Životné prostredie sa príliš zmenilo

Nemohli ste uvoľniť Resident Evil dnes ako úplne nová hra bez váhy franšízy za ňou. Nešikovné ovládacie prvky hry a predkreslené pozadie pracovali v malej časti, pretože kedy bol prepustený; ak by to bolo dnes spustené, bolo by to kvôli nesprávnemu herectvu, zlému rozprávaniu, slabej hrateľnosti a zlej grafike.

Všetko je v poriadku. Ale je tu pripojený bod, ktorý sa dá ľahko prehliadnuť: každý nové vydanie vo franchise je prvé vydanie pre niekto, Áno, hráte ježko Sonic pretože podivne stutter-stop pohyb prvej hry v sérii, ale niekomu vonku, posledná hra s modrým ježkom je prvá hra, ktorú kedy hral. A faktom je, že tieto povolenia potrebovať rozvíjať sa, jednoducho pokračovať v marketingu proti légiám iných hier, ktoré boli inšpirované a ovplyvnené týmito originálmi.

Platí to najmä pre staršie hry, ktoré sa predávali na trestajúcich ťažkostiach, ktorých cieľom je umelo rozšíriť hru o jedenásť štvrtín. (Aj keď ste vlastne nemali izby.) Nikto nie je ochotný kúpiť si novú hru za 60 dolárov, ktorú môžete za hodinu prehodiť, ale trvá čas na to, aby ste porazili, pretože ste stále zabíjaní dôsledne. To znamená, že dizajnéri musia hru nejakým spôsobom rozdeliť a v prípade koncesií, ktoré tradične fungujú na základe jednoduchých rozbíjacích sekvencií, to znamená, že jadro je potrebné zmeniť, aby zodpovedalo novému hernému prostrediu.

Už nie je trh

Je sotva potrebné povedať, že trh s hazardnými hrami a životné prostredie sú teraz v porovnaní s tým, v ktorom sa nachádzali, povedzme v roku 1990, veľmi odlišné. A áno, niektoré z nich sú také jednoduché, že videohry sa už nepredávajú len v zadnej časti zasiahne obchodné domy, ktoré by mohli dať jednu alebo dve na stojany na topánky, ak nájdu krabicu, ale to ide oveľa ďalej. Dostupnosť hracích zariadení, spôsoby, akými sa venujeme hrám, rozpočty veľkých titulov ... všetko je iný.

To znamená, že aj staré franšízy sa musia prispôsobiť a zmeniť, ako je uvedené vyššie, ale ide nad rámec objemných hier. Naša trpezlivosť pre niektoré funkcie sa vyparila, zatiaľ čo naša trpezlivosť pre iných sa zvýšila. Keď Blizzard prvýkrát spustil StarCraftonline hra bola novinkou, ktorá bola v podstate len bonusom; kedy StarCraft II vyšiel, bol hlavnou súčasťou hry.

Bohužiaľ, to znamená, že niektoré z vecí, ktoré ste miloval zozadu v deň jednoducho nedrží. Ale na svetlej strane to znamená, že existuje nekonečný prúd nových vecí. Žijeme vo svete s takým šialeným nadbytkom herných možností, že aj keď vaša obľúbená franšíza ide v smere, o ktorý sa už nestaráte, stále existuje tak veľa nových hier. Takmer určite nájdete niečo, čo vás konkrétne osloví.

Alebo môžete hrať Pokémon, Chcem povedať, buďme skutočné, že hrateľnosť sa nemení veľa až do tepla-smrť vesmíru.