Obsah
- Čo je považované za prežitie horor?
- Classic Resident Evil Experience
- Nevýhody moderného Resident Evil skúsenosti
Klasika je slovo, ktoré prichádza na myseľ, keď premýšľate o čomkoľvek, čo je nezabudnuteľné. Boli tam klasické televízne programy, možno žáner Science Fiction alebo Quiz variety, ktoré nám pripomínajú šťastnejšie detstvo. Klasické filmy, ktoré vyvolali mocné snímky; klasické knihy, ktoré nás prevážali k úžasným kráľovstvám trblietavej magickej veľkoleposti, kde sa naše predstavy neobmedzene odrazili od jedného dobrodružného hry na nechty k ďalšiemu.
Potom tu boli videohry - dokonalá kombinácia všetkého, čo sa objavovalo v menej technicky pôsobivých mediálnych formách, s pridanou schopnosťou ovládať náš udatný charakter osudu. Keď osobne premýšľam o klasických hrách, myslím na originál Resident Evil najmä hry - a tiež ako svorky Final Fantasy, Zelda, Pokémon, a mario, ale sú to ešte inokedy.
(Originálne obsadenie prvého Resident Evil)
Pre mňa, klasika Resident Evil znamená každú z pôvodných hier. takže, Resident Evil a jeho remake HD, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica a Resident Evil 0. Oni sú považovaní za klasikov s ich osobitnými atribútmi, ktoré som sa ponorí do krátko.
Teraz, zhruba celý bod tohto článku je pokúsiť sa porovnať klasiku Resident Evil hry s neskoršími ponukami série a pokus o koreláciu úvah o tom, prečo sa originály držali definície Survival Horror, žánru Resident Evil, ktorého je považovaný za priekopníka.
Čo je považované za prežitie horor?
Prežívanie horor zvyčajne zahŕňajú niekoľko vlastností. Po prvé, rovnako ako filmy, majú predtuchovú atmosféru - temnotu a príšery zakryté tieňmi alebo vzdialenosťou. Svet je rozptýlený zdrojmi, ako je munícia, a výplne, ktoré je často ťažké nájsť. Hrozba, monstrózne tvory obývajú žáner, takže hráči považujú správny prístup. Veci sú zvyčajne relatívne pomalé, aby poskytli potrebné napätie. Zvlášť hrozivé nepriateľov sú považované za šéfov, pretože sú takmer nemožné poraziť.
Pre toto všetko, ako jednoduché mediálne porovnanie, si myslím prvé cudzinec film; to je dokonalá definícia hororového filmu a zahŕňa všetko v rámci klasického Survival Horror.
Classic Resident Evil Experience
klasický Resident Evil je o niekoľkých aspektoch, ktoré skutočne definovali žáner Survival Horror, vrátane ...
Atmosféra
Úžasne predtuchý pocit, že je potenciálne chytený zastrelený hrozivým monštrom, zatiaľ čo rušivé okolité SFX hrá okolo vás. Tma, strašidelné miesta a pozostatky predchádzajúcich obetí zombie. Soundtracky, ktoré vyvolali myšlienky zúfalstva a teroru.
Zoznam
Minimalistický inventár, ktorý dokonale vyhovuje aspektom prežitia; k dispozícii boli len veľmi obmedzené zdroje, najmä pokiaľ ide o ťažšie ťažkosti, a iba 6 -10 slotov pre položky v podstate znamenalo, že plánovanie a riadenie položiek boli kľúčové.
Hra
Tieto typy hier sa vyznačujú kombináciou ovládania postavy v tretej osobe, pri streľbe čokoľvek desivého, ktoré sa príliš blíži. Je tu tiež potreba byť konzervatívny s pozíciou postavy pri zapájaní protivníkov a načasovaní každého výstrelu a opätovného naloženia. Potom máte úzkosť z toho, že nepoznáte stav svojej postavy a máte minimálne zdravotné výplne, keď idete do špičky na nohách s osem stôp vysokými hrozivými protivníkmi, ktorí dokážu zraziť blok vašej postavy v troch hitoch.
Uložiť systém
Resident Evil mal krutý, ale spravodlivý systém zachraňovania, ktorý vás potrestal za smrť vašej postavy, teleportovaním vás na predchádzajúci písací stroj, ktorým sa vaše postavy triasli prstami, ktoré slúžili na zaznamenanie ich zlovestného pokroku. Museli sme znovu načítať úsporu z pred niekoľkými hodinami po tom, čo sme dostali príležitosť zachrániť niekoľkokrát, to bolo v podstate to, čo systém spravil.
Potom znova, ak ste ako ja a vlastnili ste drzosť pokúsiť sa dokončiť Resident Evil: Nemesis na najvyššej obtiažnosti bez spasenia a potom strateného ku koncu, môžete ho nenávidieť. Ale pravdivo, systém nenávidím - je to geniálny, pretože robí každú uncu progresu zmysluplnou a každý zdroj je cennejší. Ste bemoan zle využívaných zdrojov a priania ste boli trochu konzervatívnejšie, pretože nevyhnutne tam bude nespočetné strašidelné monštrá stojí v ceste, keď opustíte miesto dočasnej bezpečnosti.
Obmedzené zdroje
Najväčší priateľ masochistu Survival Horror je obmedzený zdroj. Prakticky nič neurobí všetko zmysluplnejšie a podstatne viac vyvolávajúce napätie. Vedieť, že existuje len pätnásť guľometov v inventári vašej postavy a sedem brokovníc pred vstupom do potenciálne napadnutej oblasti, môže byť nesmierne stresujúce. Mali by ste si vybrať najagresívnejších, najbližších alebo hrozivých nepriateľov a riskovať, že budete prechádzať okolo zvyšku, alebo je dosť poctivosť nábojnice?
Toto sú nádherné otázky, ktoré prinášajú skúsenosti a starostlivé plánovanie. Obmedzené výplňové predmety robia napätie hmatateľné, keď je blízko smrti; a bez uloženej miestnosti v blízkosti, je to ďalší skvelý aspekt klasického Survival Horror.
Položka Hrudník
Miesto na ukladanie a spravovanie predmetov je tiež miestom, kde sa človek môže zbaviť neefektívnosti obmedzenou muníciou a dokonca aj vzácnejšími liečivými predmetmi. Ak ste sa rozhodli, že pred vstupom do boxu na pole, budete musieť vynaložiť svoju muníciu, ďalšia oblasť bude oveľa, oveľa ťažšia - a chlapče, viete to. Neexistuje nič ako schopnosť oslnenia (takmer láskyplne) vo vašom sortimente starostlivo dosiahnutých položiek, s vedomím, že sa zlepšujete v hre a že máte aspoň nejaké guľky a výplňové predmety na daždivý deň.
Povahy
Sortiment zaujímavých postáv bol vždy originálny Resident Evil hry. Mnohí demonštrovali rysy klasických hrdinov a hrdiniek.Existovali však aj hrozivé, darebácke postavy, ktoré sú považované za jedny z najväčších zlých chlapcov vo videohrách - postavy ako Albert Wesker. Všetky postavy RE sa vyznačovali určitým vývojom v klasických hrách, pričom predstavili prirodzený vývoj od nováčika po veterána v Jill Valentine a rastúci legendárny status Chrisa Redfielda.
Cut-scenes
Slávny FMV Príbeh cut-scenes, najmä z éry PlayStation 1, predvádzal postavy spôsobom, ktorý bol sotva videný kvôli hardvérovým obmedzeniam času. Vidieť postavy pripomínajúce ľudské bytosti, ktoré neboli blokované a nízke rozlíšenie, bolo vizuálnym činom. Tiež, všetky cut-scény boli ako zložité kapitoly, zavedenie dôležitých postáv a príšer, zatiaľ čo predstaví prirodzený priebeh príbehu.
Šéfovia
Každý je oboznámený s určitými diabolsky ťažkými šéfmi hier (la Temné duše), ale Resident EvilŠéfovia bossa boli dosť strašidelnou príšerou, ktorá sa pozerala - bezmyšlienkovitá porážka. Zvlášť, keď si naozaj škaredí vyžadovali zdanlivo nekonečné množstvo najvzácnejšej a najefektívnejšej munície (magnum, granáty). Každý, kto hral Resident Evil 3: Nemesis, Pravdepodobne rozpoznáva menného šéfa Nemesis ako ikonickú bolesť v pozadí, pretože bol absolútne hrozivý. Ďalším ikonickým šéfom bol Tyran Resident Evil: Code Veronica, ktorý bol považovaný za jedného z najťažších bossov počas postupnosti lietadiel.
(Klasická obrazovka inventára Resident Evil)
(Neslávny Nemesis z Resident Evil 3: Nemesis)
(Klasický ukladací priestor pre typ miestnosti a pole položiek)
Po pokuse o prezradenie tajomstva klasiky (znova ho napísali) Hry Resident Evil, je na čase preskúmať, čo sa považuje za nevýhody moderného Resident Evil hry z môjho pohľadu. Tieto hry sa nezmestia do Survival Horror a majú škodlivý vplyv na atmosféru a napätie vytvorené originálom. Pokúsim sa tu byť rozumný, pretože som vlastne fanúšikom moderného Resident Evil hry, ale samozrejme nie toľko ako originály.
Nevýhody moderného Resident Evil skúsenosti
Akčné orientované hry
moderný Resident Evil prispôsobil inú filozofiu svojej frenetickej hrateľnosti. Kým to bolo vzrušujúce navyše na začiatku Resident Evil 4, 5 a 6, nakoniec sa ukázalo, že to malo vplyv na atmosféru, trochu sa zmenšujúca strašidelnosť zážitku. Pomalá a napätá, atmosférická skúsenosť originálov bola nahradená náhlou rýchlosťou a davom ľahko vyslaných protivníkov, čo viedlo k tomu, aby sa divili, či to bolo zavedené, aby oslovilo západné publikum nútené modernými strelcami. V dôsledku toho, soundtrack nebol tak hrozné, tiež, čo má za následok menej atmosférický zážitok.
Príliš veľa munice
Munícia bola ľahšie dostupná a zmenšovala aspekt obmedzených zdrojov zásadne dôležitých pre filozofiu Survival Horror. Všetko napätie, ktoré malo dosť munície, zmizlo v éteri a starostlivé riadenie položiek sa stalo zbytočným.
Ako samostatná hra, je to príjemné, pretože zvyšovanie počtu nepriateľov a rýchlejšia hrateľnosť si prirodzene vyžadujú viac zdrojov, ale to sa zdalo škodlivé pre celkový zážitok, najmä preto, že hry postupovali ku koncu, kde bolo k dispozícii viacero úplne vylepšených zbraní.
Príliš veľa výplní
Mať veľa liečebných predmetov sa javí ako začiatočník brilantný, ale pre veteránov seriálu, ktorí vyžadujú náročnejšiu skúsenosť - a ktorí túžia po rovnakých skúsenostiach z predchádzajúcich hier - to poškodzuje napätie skúseností. Pridajte dvoch spolupracujúcich partnerov Hry Resident Evil, a hojenie položky sú bohaté ... trochu príliš veľa.
družstvo
Kooperatívny režim bol určite pekný nápad v spätnom pohľade - spolupracovať s niekým, kto je tak rozzúrený a Resident Evil fanúšik ako ty. I keď to bolo určite odmeňovanie za to, že sme sa na hordách hrozivých protivníkov spoločne podieľali, natoľko, že niekto tam mierne zmenšil atmosféru bytia v ťažkej situácii. Jednoducho, ak ste sami boli v tmavom tuneli metra, atmosféra je predtuchá, ale s niekým iným. To bol naozaj problém. Zvláštna zmienka musí ísť na AI, ktorá je trochu nepredvídateľná a nespoľahlivá.
Funkcia automatického ukladania
Automatické ukladanie je v dnešnej dobe veľmi bežnou črtou a z dobrého dôvodu - pretože strata malých množstiev pokroku je určite menej náročná ako strata hodín. To je úžasne vhodné pre väčšinu hier, ale v rámci žánru Survival Horror, je to pocit, že nie je na mieste, odstraňovanie tohto odmeňujúceho pocitu, pretože vaše starostlivé plánovanie a správa zdrojov sa vyplatili vo veľkom štýle.
Udalosti rýchleho času (QTE)
Tieto QTE boli skvelým doplnkom Resident Evil keď boli zavedené počas. t Resident Evil 4, pretože boli využívané pomerne šetrne a pre extrémne dramatické prípady, keď existovala veľmi reálna hrozba nebezpečenstva. Ale v Resident Evil 5 ďalej sa zdalo, že tieto QTE sa stali príliš používanými a zavádzali tieto rýchle tlačidlá pre takmer všetko, čo si možno predstaviť. A potom sa dopustili kardinálneho hriechu: vložili QTE do najnebezpečnejších bossov. Následne šéfovia neboli tak hroziví.
podľa Resident Evil 6, tieto boli používané tak často, že sa niečo cítilo ako film alebo interaktívny príbeh. Aj keď to môže mať nejakú príťažlivosť, stále to bolo Resident Evil hra a puzzlingly označené ako Survival Horror.
(Neslávny QTE Chrisa Redfielda dieruje balvan v Resident Evil 5)
Dúfam, že to bol zábavný, nostalgický, vzývajúci, relatívne odôvodnený pohľad na to, prečo originál Resident Evil hry sú lepšie ako novšie verzie. Dúfajme, že Resident Evil fanúšikovia tvrdia, že preferujú pôvodné, Resident Evil 7 - ak bude ohlásená - bude postupovať v rovnakom formáte ako klasika (doh, znova ju napísala) Resident Evil hry.
Mám pravdu? Nechajte svoje myšlienky v komentároch.