Obsah
- Pre voľný čas - (nie naozaj)
- Ale ... To ponecháva hráčov, ktorí chcú skutočnú výzvu pocit nespokojný na konci dňa.
Napriek tomu, čo niektorí fanúšikovia chcú argumentovať, herný priemysel je predovšetkým obchod. Vaša obľúbená spoločnosť? Hej, starajú sa o teba do určitej miery, ale potrebujú v tom istom čase rake. Čím menej kópií hier sa predá, tým viac problémov budú vývojári.
S cieľom udržať kópie predávať dôsledne, apelovať na masový trh je bezpečnejší spôsob, ako ísť. Koniec koncov, čím väčšia je základňa pre spotrebiteľov, tým väčšia je šanca na hru.
Pre voľný čas - (nie naozaj)
Dôvod, prečo hry ako Call of Duty série zostávajú populárne napriek tomu, že tam (pravdepodobne) lepšie voľby tam ponúka viac pohlcujúce / realistické prvá osoba strelec skúsenosti je, že ponúkajú cestu najmenej odpor voči niekomu novému v hre. Zabitie, čas na zabitie, spôsob, akým je mapa rozložená ... to všetko prichádza dokopy tak, že aj najpriemernejší hráč na bojisku sa môže cítiť odmenený.
Tieto druhy hier majú na to termín „príležitostný“. Aj keď sa mi tento termín osobne nepáči, pretože má na to negatívny aspekt - aspoň v hernom svete, je to pravda v tom zmysle, že tieto hry sa od hráča príliš nepýtajú, a preto sú prístupnejšie pre väčšinu hráčov. hráčov, najmä preto, že tieto hry sú menej časovo náročné.
Spôsob, akým sú najmodernejšie hry, je určený na odvolanie každý
Ako sa potom hry, ako sú Dark Souls podarí zostať relevantné napriek tomu, že sú polárnym opakom toho, čo som práve opísal?
Tieto hry sa opýtať mnohých hráčov: sú ťažké, vyžadujú oveľa viac hodín hry, aby zvládli a umiestnili prekážku medzi hráčom a odmenou, ak nedokážu splniť úlohu, ktorá sa od nich požaduje.
Problém hry je notoricky známy tým, že odrádza nových ľudí od pokusu. Jedným z najčastejších obáv, ktoré majú, je, že ich skúsenosť bude zničená, ak uviaznu v určitom bode a zabránia ďalšiemu pokroku.
Toto je oprávnený záujem. Koniec koncov, platiť plnú maloobchodnú cenu za hru znamená, že máte nárok na plný zážitok ... takže keď hra vám bráni dostať ju kvôli svojej úrovni obtiažnosti, má zmysel, že je to pre niektorých vypnutie.
trvať krvou je napríklad najnovšie DLC. Mnohí hráči boli odhodení bodcom v ťažkostiach, najmä tí, ktorí pracovali na novej hre +. Prvá bitka šéfa je jednou z najťažších z každej hry, ktorá je k dispozícii práve teraz a sú aj niektoré krvou hráči, ktorí sa jednoducho vzdali DLC.
Napriek tejto známosti je to práve tento prístup Temné duše seriálu sa jeho obtiažnosť odlišuje od ostatných.
čo robí Temné duše hry tak odlišné je, že dôveruje hráčovi, aby veci vymyslel sámÁno, niektorí ľudia sú priťahovaní k seriálu kvôli ťažkostiam a je ľahké pochopiť, prečo: spôsob, akým sú najmodernejšie hry, je navrhnutý tak, aby oslovil každý. To zahŕňa hráčov všetkých vekových kategórií a tak hry zodpovedajúcim spôsobom upravili svoju zložitosť.
Kto iný to zmeškal? Viete ... keď ste nemali tú istú kuchárku, ktorú mal iný kňaz?
Jednoduchšia hra tiež vyžaduje menej hodín investovaných na dosiahnutie určitej formy spokojnosti. Videli sme hry ako Svet Warcraftu 'Dumbed down' v priebehu rokov (najmä s talent systém), zdravie tyče odstránené z prvej osoby strelcov, vznikajúce MOBAs odstránenie posledný biť mechanik úplne ... zoznam pokračuje. To všetko sa robí z vyššie uvedených dôvodov. Úprimne? Nie je to príliš zlé v obrovskom rozsahu vecí, pretože umožňuje ľuďom, ktorí majú menej času investovať do svojho koníčka skočiť priamo.
Aj keď sa mi nepáči, ako ľahko sa hry dostávajú, nemám to nenávidieť. Koniec koncov, tým viac ľudí, ktorí si vyzdvihnú videohry a uvedomia si, že sú viac ako to, čím bývali, tým lepšie.
Ale ... To ponecháva hráčov, ktorí chcú skutočnú výzvu pocit nespokojný na konci dňa.
Iste, tam sú nastavenia obtiažnosti, ale v tomto bode, to nie je nič viac, než aby hra ťažké v záujme byť ťažké. Je to len niekoľko hier, ktoré sa podarilo zvýšiť hrateľnosť s nastaveniami obtiažnosti, namiesto toho, aby to zbytočne frustrujúce.
Zápas Smrť Marka Smrť 3 je odporúčaný takmer každým, pretože to robí prístup k boju viac zamyslene, podobne ako Witcher. V dôsledku toho sa boj zvyšuje, zatiaľ čo nechcete, aby ste vyplienili oči.
Existuje spoločná mylná predstava, že Temné duše seriál je práve to, ťažká hra, ktorá bola vykonaná kvôli snahe byť ťažké.
To nie je pravda.
Séria využíva svoje ťažkosti tak, aby zlepšila zážitok hráča. Hra nedrží vašu ruku ani nevyjde z cesty, aby vám všetko vysvetlila. Týmto spôsobom, čo robí Temné duše hry tak odlišné je, že verí hráčovi, aby si veci vymyslel sám, niečo, čo novšie hry zabudnú urobiť. Ak vás šéf šokuje, nedáva vám to užitočné rady ani neodhalí zjavný slabý bod. To vám umožní robiť vlastné chyby, kým sa konečne zistiť, čo robiť.
Čo sa týka príbehu, hra vám nikdy úplne nehovorí všetko, takže si môžete nechať kúsok stôp spolu a dokonca aj vtedy sa vaša interpretácia príbehu pravdepodobne bude líšiť od niekoho iného, pretože existujú určité veci, ktoré hráč môže ľahko vynechať.
Je to všetko skôr osviežujúce a pridáva k zážitku, pretože hráč je v tom práve s tým Temné duše séria: Skúsenosti.
Iba hráči, ktorí pochopili význam určitej položky, mali prístup k tomuto koncu do Bloodborne
Ak vás hra vedie cez všetko, vysvetľuje všetko, ponúka vám malý odpor, potom je to menej zážitku a viac z vás je len ďalším cestujúcim. Čo je cennejšie? Skúsenosti alebo príležitosť svedčiť?
To je dôvod, prečo Temné duše séria sa rozrástla z nika zasiahla to, čo je dnes.
Zatiaľ čo séria sa postupne stala prístupnejšou pre nových hráčov, vo svojich ťažkostiach bola neúprosná. Nemá strach o masový trh odvolanie, namiesto toho so zameraním na to, aby hráč skúsenosti, že len a Temné duše môže ponúknuť a je to o to úspešnejšie.