Obsah
- "Musíte preskočiť cut-scény v druhom synovi ... naozaj?"
- Teraz si to sťažujú na Final Fantasy X / X-2
- Znamená to všetko problém zvyšujúcej sa pozornosti?
To ma začína znepokojovať.
V pôvodných dňoch PlayStationu bola scéna s novými scénami novým javom a najčastejšie sa zobrazovala v RPG ako napr. Konečná predstava, Ďalšia licencia, ktorá kládla veľký dôraz na neinteraktívnu scénu bola (a stále je) Metal Gear Solid.
Hovorili príbeh. Samozrejme, že niektoré scénky pokračovali trochu dlho; Stále si spomínam na kňučanie spojené s Xenosaga, ktorý predstavoval niekoľko 20-minútových scén. Aj keď Final Fantasy X vyšiel, tam bolo niekoľko, ktorí sa sťažovali, aj keď väčšina stále miloval hru. Bolo tiež dôležité poznamenať, že drvivá väčšina scén v tejto hre nebola dlhšia ako niekoľko minút.
V týchto dňoch sa však zdá, že hráči nemôžu sedieť tridsať sekúnd, nieto niekoľko po sebe idúcich minút.
"Musíte preskočiť cut-scény v druhom synovi ... naozaj?"
Nedávno bol vývojár Sucker Punch požiadaný, aby vysvetlil, prečo sú scénky v ich novom titule, inFamous: Druhý Syn, sú nevyhovujúce. Povedali, že takéto scénky boli použité na rôzne účely načítania a nastavenia, takže ich nemožno preskočiť. Moja prvá a jediná otázka týkajúca sa tejto správy je vyššie.
neslávne známy je hra s otvoreným svetom, v ktorej trávite 99,99% svojho času. Ak ste pridali celkový počet interaktívnych minút hry a porovnali ich s celkovým počtom minút neinteraktívneho hrania, pomer by bol absurdný. Všetko, čo ste povedali, ste takmer nikdy "len tak sedí." A predsa to nie je dosť dobré. Ľudia nemôžu ani sedieť cez niekoľko scén, z ktorých žiadna nie je ani na diaľku tak dlho, ako je to na scéne použitý byť.
Teraz si to sťažujú na Final Fantasy X / X-2
Niektoré recenzie pre Final Fantasy X / X-2 HD Remaster kritizoval zbierku za to, že nevyužil možnosť preskočiť cut-scenes. To je pre mňa jednoducho nepochopiteľné. Hry boli, podľa mnohých, príbeh-riadené RPG, ktoré sa spoliehali na tie cut-scenes. Bez nich neviete, čo sa deje alebo prečo, ani nepoznáte postavy. Vidíte, je to späť, keď ľudia skutočne museli zapísať a vypracovať znaky pre RPG; nedali hráčovi slobodu byť len tým, čo chcel.
A viete, scénky nie sú také dlhé. Oni jednoducho nie. Opäť platí, že ak porovnáte čas scén strihu so skutočným časom hrania, je to zrejmé: na holé minimum to bude pravdepodobne trvať 35 hodín alebo tak na dokončenie FFX, a tam naozaj nie je viac ako 90 minút cut- scény v celej hre, ak je to tak. Ak naozaj chcete naplno zažiť dobrodružstvo, tak to bude bližšie k 100 hodinám.
Jedná sa o hry, ktoré visia na strih scéne. Vykonať ich preskočenie porazí účel hry; ak musíte preskočiť cut-scény, neobťažujte sa.
Znamená to všetko problém zvyšujúcej sa pozornosti?
Hry sú omnoho rýchlejšie a flashier ako kedykoľvek predtým. Ak sa nad tým zamyslíte, tak je všetko našej zábavy. Uhol kamery stále horúčkovito prepína pohľady, dialógové sekvencie trvajúce dlhšie ako minútu dávajú ľuďom spať a my potrebujeme väčšie, hlasnejšie, viac viscerálne predstavy, aby sme mohli diváka zabaviť. Zdá sa, že nedostatok pozornosti beží a je to skvelý príklad potreby nepretržite pohybujúce sa je obrovský úspech online multiplayer strelcov. Neexistujú žiadne cut-scenes tam a ak vývojári sa snažil, mám zlý pocit, niektorí hráči by nejaký druh poruchy.
Som len zvedavý, či je to stále ťažšie pre hráčov - a každý, kto robí veľa video zábavy v týchto dňoch - sedieť na dlhú dobu. Jednoducho sedieť a pozerať bez toho, aby ste dostali nejaký stimul, ktorý presahuje rámec dialógu. Oceniť krásne nakreslený svet, zaujímavé obsadenie postáv, alebo len tú konkrétnu virtuálnu situáciu. Ak stratíme všetku trpezlivosť, ako presne budú naše hry vyzerať v blízkej budúcnosti ...?
Ako som povedal, to ma znepokojuje.