Obsah
- Prečo urobiť príbeh v hre?
- Hodnota dobrodružstva point and click
- CestaPríklad príbehu excelentnosti
- Prečo (a kedy) hry trumfujú knihy a filmy
- Úloha slobodnej vôle
- Stimulácia a vina sú najlepšie, keď sú dvojité
Keď som sa práve vrátil z PAX East, narazil som na otázku, ktorú som chcel stráviť nejaký čas diskutovať dnes. Keďže je to však môj prvý príspevok na tejto stránke, rád by som nejaký čas predstavil. Som Stratman, celoživotná rada a video hráč. Som zväčša PC prehrávač, milujem indie hry a vlastne som navrhol a vydal dve spoločenské hry. Mám myšlienky na hry po celú dobu, tak som si myslel, že by som po niektorých na tejto stránke. Ak sa mi to páči, pošlem viac.
Mimochodom, späť k téme po ruke ...
Prečo urobiť príbeh v hre?
Kým som bol na PAX East, narazil som do hry časopis, Je to indie hra o mladej dievčine, ktorá sa zaoberá jej osobnými démonmi a zároveň žije normálny život v modernej spoločnosti. Počas dema hráč rozpráva s rôznymi postavami a zažíva svet, v ktorom dievča žije. Neexistujú žiadne hádanky, ktoré treba vyriešiť, žiadne monštrá, ktoré sa majú zabiť, len rozprávanie a budovanie atmosféry. Takže moja otázka znie: prečo bola táto hra a nie animovaný film alebo digitálny grafický román?
Pevne tomu verím časopis a jeho rovesníci sú v skutočnosti hry jednoducho preto, že hra je najlepším spôsobom, ako sa priblížiť k téme, o ktorej chcú diskutovať, pretože hry majú veľa príbehov o silách v porovnaní s inými médiami, z ktorých niekoľko sa dotknem tu, ale najprv trochu trochu zdôvodnenie.
Hodnota dobrodružstva point and click
V deväťdesiatych rokoch som bol vychovávaný ako hráč na PC a ako také moje pozadie pozostáva prevažne z veľmi ťažkých príbehov a kliknutí, ako napríklad Najdlhšia cesta alebo Grim Fandango, Tieto hry sú obaja veľmi zamerané na príbeh, čo umožňuje postavám a naratívom dostať sa do popredia, zatiaľ čo puzzle časti, "hra" aspekt hry vybledol do pozadia.
Tieto hry neboli definované len ako "hry" všeobecnej verejnosti, ale boli a stále sú považované za jedny z najlepších, čo sme kedy vydali. Okrem toho, obe tieto hry fungujú, pretože sú hry, film z apríla Ryan by nebol taký uspokojujúci ako verzia hry, pretože hry sú lepšie ako akékoľvek iné médium, ktoré vás, hráča, do príbehu prináša, majú váhu, ktorú nemôžu mať v médiu, ktoré nie je interaktívne. Dokonca aj v lineárnej hre je čin, pri ktorom sa postava dopúšťa akcie, diaľnica k empatii a vytvára emócie, ktoré poháňajú dej. Ako taký, tam je základ pre volanie týchto hier hry, a nie "Interaktívna fikcia". (Moje opovrhnutie pre tento termín je téma na ďalší deň.)
CestaPríklad príbehu excelentnosti
Ako príklad by som chcel použiť jednu z mojich obľúbených hier všetkých čias. Cesta Tale of Tales je hororová hra z roku 2009 založená na príbehu Červená čiapočka.
Hráč si vyberie jednu zo 6 dievčat, ktoré idú do lesa s pokynmi "Choď do domu babičky a zostaň na The Path". Hráč sa však môže voľne pohybovať po ceste do temného lesa a komunikovať s rôznymi objektmi, ktoré sa tam nachádzajú. Okrem toho na každého dievčaťa čaká vlk a ak s ním hráč komunikuje, dostane iný dom, ktorý je skôr psychologickým peklom.
Hra nemá žiadne výzvy. Neexistujú žiadne nepriatelia okrem vlka, a zostanú na jednom mieste, kým sa hráč nerozhodne s nimi komunikovať. Okrem toho neexistujú žiadne hádanky, ktoré by sa dali vyriešiť, a žiadne prieskumné trofeje nad rámec toho, čo by videl všetko, s čím môže postava komunikovať. Stručne povedané, neexistoval žiadny z tradičných spôsobov, ktorými hry testujú hráča a v skutočnosti to bolo úplne bez prekážok.
Prečo (a kedy) hry trumfujú knihy a filmy
Dôvod Cesta funguje lepšie ako hra, ak to bol film alebo kniha je však úplne v zodpovednosti. Jednoducho povedané, hráč je zodpovedný za osudy dievčat v ich kontrole a oni vedieť že. Hra im povedala, aby zostali na ceste a neposlúchali. Do konca sa aktívne hľadali vlka, takže nešťastie mohlo spôsobiť dievča, pretože to je jediný spôsob, ako "vyhrať". Tento kognitívny skok je jedinečný pre hry. Vo filme alebo knihe môže váš mozog urobiť krok späť a viniť autora alebo spoločnosť; ale v hre sa vyskytuje pochybná pochybnosť v mysli hráča, ktorá hovorí, že je to všetko ich chyba, takže to zasiahne hráča ťažšie. Je to ten istý pocit zodpovednosti Spec Ops: The Line, Silný dážď, Silent Hill 2, a mnoho ďalších hier funguje, a preto je hra najlepším systémom na poskytovanie niektorých rozpráv, bez ohľadu na to, či majú zložitú alebo zložitú mechaniku a výzvy.
Úloha slobodnej vôle
Ďalším prvkom, ktorý iné médiá nemajú, je, že môžu ovládať slobodnú vôľu hráča. Hry sú spravidla veľmi voľné médium. Od dní rukavice, hráči boli zvyčajne schopní voľne putovať po celom svete, a často si nájsť svoj vlastný prostredníctvom často podobného prístupu. Toto množstvo slobody je veľmi pekné a hráč sa cíti ovládať situáciu (pozri Stanleyho podobenstvo pre skvelý príklad toho, že sa používa proti hráčovi). To tiež umožňuje vývojárom ťahať hráčov zadarmo vôľu pre pridanie dôležitosti scéne alebo príbehu.
Cesta používa to so svojimi domácimi sekvenciami, zobrazujúc démonom dievčat hráčovi, bez toho, aby ich nechali pozerať. Sekcie boli na koľajniciach a hráč nemal dovolené spomaliť, keď sa pred nimi objavili hrozné veci. Toto kontrastovalo s veľmi voľným a pomalým časom stráveným v lese putujúc po pohľade na veci, a ako také dalo segmentom väčšie napätie a strach, keďže hráčovi bola odmietnutá predchádzajúca schopnosť odvrátiť sa, keď bola hra príliš tmavá. Toto je v hrách vidieť v poslednej dobe, opäť v Spec Ops'neslávna scéna. Možnosť pohybovať sa po bojisku je odstránená v prospech obrazovky, ktorú nemôžete odstrániť, kým sekcia neskončí. Tento prvok je tiež jedinečný pre hry, a je fantastický pre horor alebo akýkoľvek príbeh, ktorý potrebuje konkrétny okamih, aby sa vybrali.
Stimulácia a vina sú najlepšie, keď sú dvojité
S týmito dvoma prvkami je vidieť v hre, skutočnosť, že hra sa bude zdať, že je to všetko chyba hráča, rovnako ako skutočnosť, že hry môžu odstrániť slobodnú vôľu ukázať bezmocnosť a pridať dôraz na scénu, niečo ako Cesta alebo časopis fungovať oveľa lepšie ako hry ako akýkoľvek iný druh médií. Spoliehajú sa na stimuláciu a vinu, že hra môže poskytnúť, a umožní nám vytvárať hry, ktoré naozaj dostať do hlavy hráčov, udržať je na niekoľko dní tak, ako film jednoducho nemôže.
Dúfam, že ste si užili moju malú diatribe, neváhajte komentovať, kritizovať, zavolať mi, alebo robiť čokoľvek iné. Dúfajme, že sa čoskoro vrátim s viac.
Šťastný lov.