Prečo Moderné "Horor" Hry nie sú desivé

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Dátum Stvorenia: 21 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 17 December 2024
Anonim
Prečo Moderné "Horor" Hry nie sú desivé - Hry
Prečo Moderné "Horor" Hry nie sú desivé - Hry

Obsah

"Jednoducho ich nerobia ako predtým."


Počujete to veľa, keď trávite čas so staršou generáciou pripomínajúcou minulosť a „staré dobré časy“. Hoci fráza nie je vždy presná, niekedy má za sebou množstvo látky.

Nikde to nie je pravdivejšie ako stav hororových hier. Horor v hrách podlieha jednému z najzaujímavejších a jedinečných vývojov od jeho koreňov až po súčasný stav. Pri pohľade na hru ako Strašidelný dom na Atari 2600 si človek nikdy nevie predstaviť hry ako napr Zlo vnútri a Tichý kopec z tohto typu hry by sa zrodila séria.

Keď sa však pozriem na stav moderných hororových hier, vidím znepokojujúci trend: väčšina týchto hier nie je desivá ani hororová. Ešte horšie je, že niektoré z nich sú očividné peniaze, ktoré urobili cynickí vývojári hľadajúci rýchle peniaze. Je pravda, že existujú výnimky, ale zdá sa, že väčšina hier vydaných v súčasnosti označených ako „horor“ je niečo iné a zaslúži si tieto úvodzovky. Čo sa stalo s naším raz veľkým žánrom? Som rád, že ste sa spýtali!


Imitátory vzostupu amnézie

Až do roku 2010 väčšina hráčov nepočula o Frictional Games. Zatiaľ čo niektorí z nás si užívali polotieň seriálu, mnohí ľudia o tejto skvelej štúdio stále nevedeli. Dňa 8. septembra 2010 sa toto všetko zmenilo. Amnézia: Temný zostup bol rozpútaný na nič netušiacej hernej populácii a pokračoval brať svet a YouTube. Pozdravený ako jedna z najstrašnejších hier všetkých čias, Amnézia čoskoro viedol k záplave reakčných videí, živých prúdov a Lets-Players, ktorí kričali hlavy na radosť z divákov. Tu začali problémy.

S úspechom Amnézia, imitátori boli nevyhnutní. Kedykoľvek je niečo také úspešné ako na diaľku Amnézia imitátori boli priťahovaní k úspechu ako žraloky do krvi vo vode. Rovnako ako väčšina faksimil, hry sa snažia opice Amnézia zmeškali to, čo hra urobilo na prvom mieste; preto máme teraz nadbytok hororových hier, kde sa nedokážeme brániť.


Mnohé z napodobenín jednoducho odstránili boj zo svojej hry, pretože to bolo všetko, čo videli AmnéziaHra, kde sa hráči nemohli brániť.

v Amnézia, mechanik zapadá do sveta a hra bola urobená s týmto dizajnom na mysli. Mnohé z napodobenín jednoducho odstránili boj zo svojej hry, pretože to bolo všetko, čo videli Amnézia: hra, kde sa hráči nemohli brániť.

Vynechali však starostlivo kultivovanú atmosféru, desivé príšery a jemné veci, ktoré hra od seba odlišovala. O päť rokov neskôr stále vidíme vývojárov, ktorí sa snažia kopírovať úspech Amnézia a stále nedokázali pochopiť, prečo hráči tiahli smerom k hre. Namiesto toho, aby sa snažili robiť nové hry a skúmať nové nápady, ľudia sa stále snažia napodobňovať hru, ktorej ani nerozumejú.

Útoky na krmivo YouTube!

Ďalším výsledkom amnézia je úspech bol nárast popularity YouTubers a hororových hier, konkrétne reakcií videí a poďme hrať. Len sa pozrite na pohľady na tieto veci, milióny ľudí sledovali, ako sa ostatní obávajú neohroženia alebo sa v dôsledku tejto hry vydesili. Výsledkom je, že v hernom svete máme novú pleseň „krmivo YouTube“.

Tento milujúci termín je na mieste v opise tejto novej vlny chamtivého cynizmu, ktorý má prehnané hry. Kým popularita Simulátor kozy a Chirurg simulátor k tomu prispeli aj videá, väčšina tohto krmiva je v hororovom žánri.

Čo je to krmivo YouTube, o ktoré sa pýtate? Jednoducho povedané, je to chamtivý tím, ktorý spája najtesnejšie minimum toho, čo možno považovať za hru a uvoľniť ju prostredníctvom služby Steam so zámerom získať predaj prostredníctvom videí YouTube. (Skutočnosť, že sa dokonca vydávajú na Steam a vo všeobecnosti je chvála na ďalší deň.) Toto nie sú hry. Sú to produkty vývojárov bez zmyslu pre etiku, ktoré uvoľňujú kompletný pohon.

Toto nie sú hry.Sú to produkty vývojárov bez zmyslu pre etiku, ktoré uvoľňujú kompletný pohon.

Okrem toho, že je morálne sporný, tento domček ničí hororové hry. Zdá sa, že každý deň pri zavádzaní systému Steam som uvítaný novým vydaním „hororu“. Všetky tieto verzie sú označené ako horor, aby sa zabezpečilo, že hororové hry budú pre hráčov, ktorí sú menej informovaní, ťažšie. Oni tiež vypáliť hráčov na rovnaké zážitky, takže hráči wearisome vyskúšať viac hier. Ešte horšie je, že tieto veci sa zdajú uvoľniť takmer každý deň. Ale teraz už vážne. Pozrite sa na kanál Jim Sterling. Množstvo týchto vydaní je ohromujúce a desivé. Ak by sa jednalo o papier, nemali by stáť za to použiť dom na rozbitie šteniatka. Pre tieto ohavnosti potrebujeme skládku v Novom Mexiku.

Skočte Scares 'R' Us

Ako som už spomenul, myslím si, čo Scott Cawthon urobil Päť nocí na Freddyho je obdivuhodný a ja ho za neho rešpektujem. Séria je však ďalším znepokojujúcim trendom v poklese kvality hororu: skok strach. Kým tam bol horor, tam boli skok strach. Pri použití majstrovsky ako v Alien, The Thing, alebo Resident Evil, môžu byť úplne desivé. Problém s FNAF nie je vystrašený skok; je to to, že je tam všetko, čo je skok. Áno, hry budujú napätie a majú určitú atmosféru, ale každé stretnutie hry v podstate predvída skok.

Hra sa spolieha na jednoduchého mechanika pass / fail. Buď prežijete noc alebo nie. Ak tak neurobíte, animatronik zje vaša tvár, zatiaľ čo na vás kričí hlasom malého dieťaťa. Jadro hry je postavené na očakávaní tohto strachu. Bez strachu nie je nič v hre. Neexistuje žiadny útek v oslabenom stave, zatiaľ čo sa snaží odraziť monštrá, zatiaľ čo inklinuje na vaše rany. Nie sa skrýva v zákrute pri sledovaní so zakoreneným dychom, keď sa vaši prenasledovatelia pokúšajú presvedčiť vašu polohu. Nič tam nie je. Skok strach nemôže byť základom hororového zážitku; zdôrazňujú ho.

Dokonca aj keď by ste mohli zabiť šelmu, poznanie, že dokonalý predátor je neustále škrípanie vám zabezpečí, keď skok vystrašiť, budete skákať.

Myslieť na záložné právo: Izolácia, Boli chvíle, kedy xenomorph prekvapí návštevu v snahe dať vášnivému milencovi bozk. Tieto momenty sú desivé, pretože viete, že vás monštrum neustále loví a nikdy ho nemôžete skutočne dobiť. Dokonca aj keď by ste mohli zabiť šelmu, poznanie dokonalého predátora je neustále plachtenie, ktoré zabezpečí, keď skok vystrašiť, budete skákať. Skákanie desí ísť ruka v ruke s ostatnými prvkami hororu, aby priniesli desivý zážitok. Bez zvyšku elementov vám zostáva neúplný obraz; tieň toho, čo by mohlo byť.

All Filler, No Substance

Zatiaľ čo všetky vyššie uvedené otázky sú vážnym problémom s hororovým žánrom, jedna podstata problému spočíva v jednej veci. Väčšina moderných hororových hier znižuje hrôzu na holé strašidelné taktiky a skončí ako niečo iné ako hrôza. To sa vzťahuje aj na AAA a indie scény. Teraz existujú výnimky, v roku 2014 došlo k uvoľneniu Cudzinec: Izolácia, Zlo vnútri, a P.T. Všetky tieto hry boli dobrým návratom pre hrôzu na trhu AAA. Hoci nie je dokonalá žiadnymi prostriedkami, každá hra sledovala horor jedinečným spôsobom.

Ako celok však trh AAA má všetko, ale opustil skutočnú hrôzu a namiesto toho sledoval nejakú bizarnú akciu / hororovú hybridnú ohavnosť. Mŕtvy priestor seriál začal s dvomi pevnými záznamami, ale tretí vstup sa preniesol na nezmyselnú akčnú strieľačku. S výnimkou nedávneho Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil prešiel úplne dole králičieho otvoru Michael Bay. Obe série začali ako napäté, atmosférické zážitky, kde prežitie bolo prvoradé a posilnenie bolo vzácne. Teraz sú úplným opakom.

Bohužiaľ, toto sa väčšinou týka aj indie.

Chystáte sa ruka v ruke s YouTube krmivo a skok vystrašený trend, väčšina nedávnych indie hier vzdať hororu úplne, aby čo najviac neúmyselne veselé veci tejto strane Izba a Birdemic. Vážne, pozrite sa na niektoré z týchto vecí v akcii. Väčšina hier dokonca nedokáže pochopiť základné chápanie atmosféry, obsahu, aby sa hráč bezcieľne blúdil po dobu tridsiatich minút, pričom hádže náhodné zvuky a zle chodí s hrôzami.

Väčšina hier dokonca nedokáže pochopiť základné chápanie atmosféry, obsahu, aby sa hráč bezcieľne blúdil po dobu tridsiatich minút, pričom hádže náhodné zvuky a zle chodí s hrôzami.

v Silent Hill 2, stretnete sa s mestom a vaším prvým nepriateľom v priebehu prvých tridsiatich minút hry a do tej doby hra už vytvorila fantastický pocit atmosféry.

Prvých tridsať minút Vec (pôvodný film z roku 1982, nie chudobný prequel) má prvé veľké mimozemské stretnutie a hrubú scénu, ale tiež vytvára miesto, postavy a atmosféru s neuveriteľným majstrovstvom. Väčšina z týchto novších hororových hier si nie je istá ani svojou identitou, ani ich cieľom na tridsaťminútovej značke. Podivné zvuky a pohybujúce sa po miestach bez pocitu napätia alebo kontextu nie sú rovnocenné atmosfére.

Budúcnosť

Aj keď v tomto príspevku budem cynický, dúfam v budúcnosť hororových hier. Nadchádzajúci rok má pre nás niekoľko sľubných hier pre hororových oddaných. Možno ešte povzbudzujúcejšie je vidieť hráčov a niekoľko významných osobností a učiteľov v hrách médií, ktorí hovoria proti niektorým z týchto škodlivých praktík.

Môžeme odhaliť tieto hry pre podvody, ktoré sú, a my môžeme odmietnuť dať chudobným hrôza peniaze a pozornosť, ktorú požadujú. Ľudia volajú vývojárov a šíria slovo o týchto očividných putujúcich produktoch, a to je začiatok.

Budúcnosť pre hrôzu je jasná, ale aj my musíme urobiť svoju časť.

Musíme hovoriť, keď vidíme cynický krmovinový vrh Steam a poukazujeme na YouTubers, ktorí hrajú niektoré z týchto striktne pre panding. Musíme podporovať dobré hororové hry, ktoré sa uvoľnia, ako je Úmrtie Ethana Cartera a Cat Lady.

Ako spotrebitelia a hráči máme v rukách extrémne množstvo energie. Trik spočíva v zodpovednom využívaní tejto sily na zlepšenie hernej krajiny a hororového žánru. Dovtedy sledujte chrbát. Nikdy neviete, čo sa skrýva v tme.