Všetky JRPG majú určitý štýl písania, ktorý býva ... er, dobre, japonsky. Väčšina japonských médií má tendenciu prejavovať dlhotrvajúcu a neprirodzenú expozíciu, je plná charakterových archetypov a vyznačuje sa stagnujúcimi vzťahmi, ktoré len prechádzajú cez príznaky udalostí.
Neurobiť chybu, Persona 4 nie je iná. Padá do mnohých rovnakých pascí, ktoré trápia jeho bratov. Avšak génius jeho písania pochádza z jeho nastavenia a konštrukcie. Atlusovi sa podarilo vytvoriť prostredie, ktoré zahŕňa a ospravedlňuje tieto chyby spôsobom, ktorý je prirodzený a dôveryhodný. Samozrejme, existujú výnimky pre nasledujúce pozorovania.
Keď sledujete dostatok anime a hrajete dosť JRPG, máte tendenciu si všimnúť, ako sa v týchto príbehoch vyvíjajú postavy. Po prvé, sú predstavené ako archetyp. Po druhé, spisovatelia začínajú odlupovať vrstvy na tento znak, aby im pomohli vyvinúť sa do niečoho iného ako jednoduchý archetyp. A po tretie, tieto postavy sa pohybujú okolo chyby a prichádzajú na druhú stranu novou osobou. Ak to nie je veľmi dlhá séria Jeden kus alebo bielidloTento znak sa zvyčajne nikdy nedotýka.
Dôvodom, prečo som sa venoval japonským médiám, je najmä to, že zatiaľ čo západné médiá postupujú podľa rovnakých všeobecných krokov, majú tendenciu kropiť vývoj postavy počas celej série alebo hry, zatiaľ čo japonské médiá sa zameriavajú na niekoľko veľkých udalostí, alebo „udalosť vlajky ".
Pre tých, ktorí nie sú oboznámení s termínom, sa príznaky udalostí vzťahujú na určité spúšťače, ktoré posúvajú graf dopredu, budujú vzťah medzi postavami alebo vytvárajú znak. V hrateľnosti sa vzťahuje na spúšť, ktorá vedie ku každej jednotlivej udalosti, ako sú náhodné stretnutia alebo vyrovnanie. Pre tento článok budeme jednoducho používať prvú definíciu.
Príznaky udalostí sú často inštrumentálne pri vývoji znakov a zvyčajne naznačujú, že pre znak nie je žiadny návrat. Jedna z najznámejších vlajok je Final Fantasy 7je scéna smrti Aeritha, kde sa všetci hlavní hrdinovia musia vyrovnať s dopadom jej smrti (Prepáč, ak je to stále nejaký spojler). Dynamika strany sa mení po zvyšok hry.
Problém je v tom, že mnohé kusy japonských médií sa v prvej fáze vývoja dostávajú do pasce pretrvávajúcej príliš dlhej doby. Zatiaľ čo prvá etapa je naozaj dôležitá pre divákov (aby sa pripojili k postavám), zostať v tejto fáze príliš dlho vedie k neuveriteľne ponáhľanej tretej fáze. Diváci nikdy nezažijú „nový“ charakter pred tým, než séria alebo hra končí. Horšie je, že sa nemôžete sústrediť na celé hlavné obsadenie, pretože by to trvalo príliš dlho, kým každý z nich podstúpi úplný charakterový oblúk, čo vedie k tomu, že mnohí sú nedostatočne rozvinutí.
trvať Final Fantasy XV, napríklad. Toto je pravdepodobne učebnicový príklad tohto problému v posledných rokoch.
Kapitoly otvoreného sveta robia veľmi málo na to, aby postavili postavy, ktoré sú prvou fázou. Druhou fázou je väčšina lineárnych kapitol. Vývojový oblúk Noctis končí len v kapitole 13, zatiaľ čo všetci ostatní majú svoj vývojový oblúk mimo obrazovky. Kapitola 14, posledná kapitola príbehu hry, je miesto, kde môžete zažiť tretiu etapu Noctisovho oblúka. To je jedna kapitola zo hry 14, kde sa môžete stretnúť s novou britskou dispozíciou Noctis.
Persona 4, na druhej strane využíva „podvádzanie“, kde môže prepáliť prvú a druhú fázu oblúka postavy, pričom tretia etapa je zameraná na väčšinu hry. V skutočnosti, tretia etapa je často druhý znakový oblúk, ktorý vedie k tomu, že tieto postavy sa cítia omnoho kompletnejšie ako veľa súťaží v hre.
Cheat je samotný koncept Persona. na rozdiel od Persona 3 alebo Persona 5, kde jednoducho máte potenciál alebo musíte zapáliť svojho "spurného ducha", aby ste privolali Personu Persona 4, musíte skutočne pochopiť a prijať sa, aby ste získali Personu. Inými slovami, aby sme získali nového člena, museli už prejsť prvou a druhou fázou znakového oblúku predtým, ako vám môžu pomôcť v boji.
V čase, keď sú vo vašej strane, už poznáte ich najhlbšie neistoty a charakterové nedostatky. Zostávajúca časť hry je teda tretia etapa, kde sa snažia aplikovať svoj nový pohľad na život.
Samozrejme, že to nie je také jednoduché, ako sa zdá, a budete musieť pomôcť im prostredníctvom iného konfliktu, stláčanie druhý znak oblúk do hry a fleshing týchto znakov ešte ďalej.
Vzhľadom k tomu, že tento vzorec môžete jednoducho kopírovať a vkladať znova a znova, vedie k tomu, že každý zo siedmich členov skupiny sa cíti ako úplne vyzretý charakter aj pri minimálnom čase obrazovky. Zatiaľ čo iné nastavenia by sa snažili ospravedlniť postavu, ktorá hráčovi okamžite odhaľuje všetky neistoty (pozrite sa na Mass Effect: Andromeda napríklad), Persona 4 je to prirodzené.
Toto nastavenie a koncepcia je nanešťastie také jedinečné, že akýkoľvek pokus o jeho replikáciu by sa odohral ako derivát. Trvalo by to neuveriteľne talentovaného spisovateľa, aby mal prostredie, kde sa musíte ponoriť do niekoho psychiky a pomôcť im (doslova) bojovať proti neistote bez toho, aby niekto išiel "Hej, nie je to tak trochu ako Persona 4?