Prečo skenovanie v masovom efekte Andromeda sucks & lpar, a ako to Bioshock lepšie a rpar;

Posted on
Autor: Monica Porter
Dátum Stvorenia: 14 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Prečo skenovanie v masovom efekte Andromeda sucks & lpar, a ako to Bioshock lepšie a rpar; - Hry
Prečo skenovanie v masovom efekte Andromeda sucks & lpar, a ako to Bioshock lepšie a rpar; - Hry

Obsah

v Mass Effect Andromeda, máte na svojom omni-skeneri skener, ktorý používate na skenovanie a učenie sa o objektoch, ktoré sú zaujímavé pre životné prostredie, a zároveň zarábate na meny výskumu smerom k jednej z troch kategórií. v Bioshock, Máte fotoaparát, ktorý používate na fotografovanie nepriateľov, zatiaľ čo zarábať výskumné body, ktoré nakoniec odomknúť silné upgrady. Mechanik sám o sebe nie je až taký jedinečný. to bolo vykonané vo všetkom od Batman Arkham hry Za dobrom a zlom, Napriek podobnosti medzi skenerom a fotoaparátom však niektoré malé rozdiely majú významný vplyv.


Rôzne, ale to isté

Po prvé, musím sa uistiť, že sme na rovnakej stránke: kamera a skener pracujú veľmi podobne mechanicky. Je to napriek tomu, že sú esteticky odlišné. Vytiahnete obidve tlačidlá nahor, rámik, ktorý chcete skenovať / fotografovať, a stlačte tlačidlo. Potom ste odmenení za výskum nových objektov.

Obidve z nich však majú určité výhody. Každý je s kamerou oboznámený. Vieme, čo to znamená urobiť dobrý obraz; chápeme fotografiu ako umeleckú formu. Konečný výsledok, doslovná fotografia, ktorá zostala. Keď budete môcť neskôr fotografie prezerať, budete motivovaní pokúsiť sa ich zobrať lepšie. Final Fantasy XV ukázali nám, že aj fotografie zhotovené vo videohre vás môžu spomenúť. Je to veľká časť toho, čo robí funkciu screenshotu tak lákavou na PS4 alebo Steam.


Skenovanie, hoci je v mnohých smeroch podobné, sa líši aj vtedy, keď fyzicky vyžaduje podobné vstupy. Chápeme to v inom kontexte, vedeckom kontexte. Hmotnostný efekt Andromeda konkrétne zoznamy vlastností na strane skenovania, ako je chemické zloženie a nudné fakty. Medzitým Batman Arkham hry dávali užitočné informácie prostredníctvom svojho skenera - napríklad, nepriateľská srdcová frekvencia vám pomohla pochopiť, aký stav núdze vaša korisť bola v.

Skenovanie nie je vo svojej podstate dôležité, na rozdiel od fotografie, ktorú vnímame ako umeleckú formu. Namiesto toho sú dôležité výsledky, konkrétne údaje. Skenovanie je vedľa bodu, ktorý ich robí menej zábavnými ako fotografie. Napríklad, skenovanie nepriateľov v Batman Arkham hry boli väčšinou pasívne. A napriek tomu, že skenovanie je akcia v Hmotnostný efekt Andromeda, ešte nemáte databázu obrázkov.


Prečo je to Hotovo

Aký je účel tejto mechaniky? Tvrdil by som, že návrhári chcú, aby ste spomalili a pozreli sa na svet. Ako taký, tieto mechaniky fungujú najlepšie, keď motivujú vás spomalenie a vôňa ruží, aby som tak povedal. Veľa hier dalo veľa úsilia na to, aby sa veci stali, ale nikdy vás naozaj nežiadať vyzerať na nich. Fotografia je potenciálne skvelý spôsob, ako zapojiť hráčov do tohto obsahu. S vedomím, že ich fotografie záleží, či už v hre alebo na Reddite, sú pre hráča cennejšie. Podobne aj učenie sa o svete pomocou skenovania vás povzbudzuje k spomaleniu a preskúmaniu.

Ako je to hotovo ...

Za dobrom a zlom doslova mal stvorenia, ktoré existovali len pre vás, aby ste zistili, ako ich fotografovať. Stvorenia, ktoré by sa cítili ako okolité vizuály v iných hrách, boli zábavnou výzvou na fotografovanie v Za dobrom a zlom, ako napr delfín-ako tvory - to ma ocenil ich existenciu viac. Batman Arkham City poveril vás fotografovaním objektov, ktoré boli odpoveďou na hádanky Riddlera. Viac pozornosti som venoval hernému svetu s vedomím, že odpoveď na hádanku by mohla byť okolo ďalšieho rohu.

Bioshock urobili niečo veľkolepé v tom, že nie proste požiadajte vás, aby ste si vyfotili každého typu nepriateľa Za dobrom a zlom. Namiesto toho hodnotil tieto obrázky na základe toho, čo sa deje na fotografii a ako často ste si zobrali fotografiu tohto druhu. Chceli, aby ste spomalili a chytili strúhadlá, veľké otcov a sestry, keď sa vzájomne ovplyvňovali, svet a vy. Každý iný nepriateľ môže byť fotografovaný v rôznych situáciách - vrátane napádania mozgov - na odmenenie ešte viac skúseností. Ak sa rozhodnete sedieť a pozerať sa na ne v ich šialených ramblings, prinútilo vás to vcítiť sa do situácie, v ktorej ste sa ocitli v situácii nepriateľov, a to spôsobom, ktorý by ste normálne nemali, keď ich kosíte, zapaľujete ich, rozbijete ich, alebo ... no, dostanete bod. (Plazmidy boli naozaj násilné. Kedy bol presne potrebný roj včiel v civilnom živote?) Snažiť sa fotiť veľkého otca, keď na teba obvinil, zatiaľ čo si bezmocne držal kameru až k jeho tvári, to bola skľučujúca úloha. najmenším.

... a ako to urobil masový efekt Andromeda

Skenovanie v Hmotnostný efekt za predpokladu, že žiadny z týchto vzrušení. Ostatné hry, o ktorých som hovoril, vám poskytli veľmi špecifické veci na fotografovanie alebo skenovanie. V tejto hre však nebolo jasné, aké objekty by sa mali skenovať. Konečným výsledkom bol, že hráč otvoril skener, prechádzal sa a čakal, kým sa rozsvieti niečo. Navyše aj objekty, ktoré sa zdajú byť zaujímavé, často nie sú snímateľné. Iste, môžem skenovať základné počítačový terminál, ktorý bol vo všetkých Hmotnostný efekt hry, ale že nové cudzie druhy? Nah! Dokonca aj keď ste urobili skenovanie zaujímavých vecí, bolo len zriedka niečo zaujímavé, že ste sa o tom dozvedeli. Z tohto dôvodu nedokáže re-kontextualizovať svet.

odmeny

Navyše, odmeny za skenovanie sú veľmi pomalé. Iste, výskum vedie k plánom, ktoré môžu vytvoriť niektoré z najlepších položiek v hre, ale to je väčšinou meta-obsah hry. Stále si nie som istý, aké zbrane sú užitočné pre remeslo a zdroje sa tak dlho zbierajú, nechcem ich strácať.

Porovnajte to so skutočnosťou, že niektoré z najlepších schopností v Bioshock boli získané na začiatku fotografovania. V skutočnosti jedna z prvých aktualizácií, ktoré ste získali z tohto výskumu, umožnila vašej postave, aby sa stala neviditeľnou, keď boli nehybní, čo vám pomohlo pozorovať nepriateľov a robiť lepšie obrázky. Doslova sa vracia späť do slučky a zároveň je užitočnou a zaujímavou vlastnosťou. Navyše, váš hlavný zdroj príjmov v roku 2006. T Za dobrom a zlom bola fotografia.

Bioshock vyhrá (Ale kto počíta?)

Bioshock urobil fotoaparát takmer dokonale. To dáva skvelé in-game odmeny a zároveň vám umožní mať skvelé obrázky, čo je skutočne odmeňovania. Uistil sa, že dobré, pestré obrázky boli odmenené tak, že ste boli neustále vyzývaní, aby ste sa dostali do hry namiesto toho, aby ste si odfotili iba jednu fotku nepriateľa. Pridal vrásku k svetovému prieskumu a bojoval pri prehlbovaní účelu nebezpečných obyvateľov Rapture.

Naproti tomu Hmotnostný efekt Andromeda do veľkej miery sa zameriava na skenovanie neživých, svetských objektov, ako sú počítačové terminály a zaparkované vozidlá. Odmeny sú abstraktné a trvajú dlho. Pridali málo do sveta a nepožiadali vás, aby ste videli svet s iným objektívom vždy zamýšľané.). A to je dôvod, prečo sa nasala.