Prečo Telltale potrebuje začať prepracovať svoj vzorec pre hry

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Dátum Stvorenia: 7 August 2021
Dátum Aktualizácie: 2 Smieť 2024
Anonim
Calling All Cars: Body on the Promenade Deck / The Missing Guns / The Man with Iron Pipes
Video: Calling All Cars: Body on the Promenade Deck / The Missing Guns / The Man with Iron Pipes

Obsah

Telltale je známy svojimi príbehmi Chodiaci mŕtvy, Vlk, príbehy z pohraničí, hra o tróny, a jeho najnovšiu sériu, Minecraft. Ale ja som úprimne chorý a unavený z Telltale v tomto bode len s jednou z hier na tomto zozname robiť dokonca vplyv na mňa. Ich hry sa začínajú opakovať a potrebujú nový vzorec.


Príbeh sa stal predvídateľným a často núteným

Hral som väčšinu Telltale hier. Chýba mi iba pár starších a Minecraft jedna. Napriek tomu viem, že väčšina ich príbehov sa dá predvídať, alebo aspoň majú bolestne predvídateľné chvíle.

Jeden z najviac predvídateľných momentov v hre Telltale bol v podstate celý Príbehy z pohraničí. Hra je povedané predovšetkým ako flashbacky, takže dve postavy, ktoré rozprávajú príbeh, musia počas hry zostať nažive. (Je to očividne zrejmé, že to hovoria aj ako flashbacky, pretože ich veriteľ ich špecificky pýta veci a postavy argumentujú o tom, ako sa udalosti odohrali).

Tak, väčšina "intenzívne" momenty v priebehu hry boli smiešne. Vedeli ste, kto bude žiť alebo zomrieť. Vedeli ste, že určitá položka alebo časť postavy nebola v súčasnosti prítomná, takže by zanechali spomienky. Toľko vecí tak nefungovalo a bolo to nepríjemné.


To isté sa stalo aj s Hra o tróny. Niektoré postavy majú očividne zjavné príbehy a Telltale len tancoval okolo neho, snažiac sa pridať napätie, ktoré tam nemuselo byť. V epizóde piatej prvej sezóny som bol s tým už dosť. Stretávate sa s novým charakterom a som rád, dobre. Viem, kto je. Potom mi to Telltale odmietol povedať až neskôr.

Ilúzia voľby

Máte možnosti rozvetvenia dialógu v hre Telltale, ale na tom nezáleží. Samozrejme na tom nezáleží. Konce budú rovnaké alebo veľmi podobné, alebo následná sezóna nebude brať do úvahy všetky vaše voľby.

V druhej sezóne Chodiaci mŕtvy, tam bolo viacero zakončení, ktoré ste mohli získať. Tam boli rôzne postavy, ktoré ste mohli mať s vami, ak nejaký znak vôbec, a so všetkými rôznymi možnosťami dialógu, vaša postava osobnosť mohla byť drasticky odlišná.


Ale okrem rôznych osobností, ktoré nemajú žiadny vplyv na to, aké možnosti dialógu budú prítomné v budúcnosti alebo v samotnom príbehu, nič nezáleží. Veľmi pochybujem (som 100% istý, že nebudú), vytvorte samostatný príbeh založený na každom z týchto koncov. Bolo by to príliš veľa práce a pre fanúšikov by to bolo príliš mätúce. Takže, keď vyjde sezóna tri, je pravdepodobné, že hra bude len dokončiť voľné konce z každého iného deja a nechať ich všetky kravatu spolu v tej istej línii sprisahania, akú majú všetci ostatní.

Je pravda, že by mohli mať iný príbeh pre každý koniec, ale s tým, aké zložité by to bolo a ako by mala byť veľká sezóna tri, ako výsledok ... Nemohol som si predstaviť Telltale, ktorý by toľko vynakladal. blázon, že musieť replay ako sezóna dva a sezóna tri získať rôzne príbehy taky. Príliš veľa úsilia mám pravdu?

Nehovoriac o tom, že Telltale by to všetko muselo naviazať aj na mini-sériu Michonne, ktorú plánujú čoskoro vydať. Jo. Nemôžem si ich predstaviť.

Všetky nútené momenty

Niektoré momenty v hre Telltale sú v tomto momente jednoducho zatlačené do hry. Toto ešte nie je príliš plodné, ale keďže sa to stalo predtým, úprimne očakávam, že sa to stane znova.

Napríklad v Príbehy z pohraničí, tam bola romantika medzi dvoma postavami (budem si ich mená pre seba, aby sa zabránilo akejkoľvek šance spojlerov). Táto romantika bola taká bezvýznamná, že ma naštvali na koniec zeme. Iste tam bolo niekoľko vtipov tu a tam medzi postavami, ale to narazilo na viac ako platónsky, nie romantický.

Potom sa zrazu medzi nimi objaví táto divne romantická scéna. Potom si v podstate hovoria, koľko sa im páči a sú zrazu pár. Nehovoriac o tom, že tam bola "nádherná" (používam toto slovo sarkasticky.) Scénu, kde priateľ páru upustil všetko, aby sa opýtal na jeden z partnerských zámerov. Keď poviem, že všetko spadol, doslova to znamená, že zastavili sprisahanie, aby hovorili o romantike. Bolí ma to. Bola to chvíľa, kedy som si istý, že Telltale vzal do môjho srdca obrazový nôž, aby mi ublížil.

Nútiť romance a postavy, aby sa do seba navzájom a potom tlačí, že romantika ďalej a ďalej, keď sa nehodí začať s nie je to, čo očakávam od videohry.

Nútiť romance a postavy, aby sa do seba a potom tlačí, že romantika ďalej a ďalej, keď sa nehodí, aby sa s nie je to, čo očakávam od videohry.

Nehovoriac o tom, že som v druhej sezóne zavolal býka na Kennyho Chodiaci mŕtvy. Bol obklopený zombie v uličke s Benom nabodnutým na tyči. Neexistoval spôsob, ako to prežil, bez ohľadu na to, aké vysvetlenie sa rozhodnete dať.

Tak prosím, Telltale, prestaň. Len prestaň.

Hra je presne to isté zakaždým

Možnosti rozvetvenia dialógu, ako som už zistil, majú malý vplyv. Niektoré bolestne jednoduché rýchle časové udalosti. Niektorý prieskum typu click-and-point. To je všetko, čo Telltale je vzorec, pokiaľ ide o hrateľnosť.

Pripustím, že jednoduchá hrateľnosť môže byť niekedy veľmi efektívna, najmä keď sa snažíte viac zamerať na dej ako Telltale robil, ale príliš jednoduchú hrateľnosť a to sa nudí a opakuje.

Nemusí to byť nič zložité, ako plné RPG alebo strelca, ale nemôžu pridávať niečo iné raz za čas? Pridajte niektoré prvky RPG. Pridať v niektorých hack n 'slash prvky. Pridajte trochu bitky. Možno pridajte niektoré typické strelecké prvky. Možno pridať nejaké plnohodnotný prieskum namiesto toho, aby mal lineárny príbeh bez spätného sledovania. Existuje veľa vecí, ktoré by mohli urobiť, aby to trochu okorenili a žiadam len jednu z tých vecí, alebo dokonca niečo úplne iné, pokiaľ je to iné a pridáva ich korenie.

Grafické problémy sa začínajú zvyšovať

Tento problém je väčšinou problém Hra o tróny. Táto grafika ma donútila roztrhať si vlasy a prinútila ma stratiť takú úctu k spoločnosti ako celku. Nemohli ste stráviť nejaký čas tým, že ste si pred vydaním novej hry nastavili grafické chyby? Naozaj ??

Ale nenechaj ma zle. Nie som si sťažovať na štýl umenia Hra o tróny. Vlastne sa mi to páčilo. Bolo to celkom krásne, najmä keď sa pozerali na scenériu v hre. Avšak, mnoho rôznych častí bolo rozmazaných a postavy jednoducho nevyzerali presne polovične. Horšie to bolo pri porovnávaní znakov s pozadím. Bolo to skoro, ako keby si vybrali dva rôzne umelecké štýly na použitie v hre.

Pozrite sa na vyššie uvedený obrázok. Postavy vyzerajú tak rafinovane a potom si všimnete, že v pozadí je očividne zrejmý strom. Nemôžem to byť len ja, keď poviem, že strom vyzerá tak škaredo v porovnaní so všetkým ostatným. Budovy a postavy vyzerajú krásne a rafinovane, ale strom vyzerá, akoby tam bol fackovaný. Vyzerá to hrozne, ale je to ďaleko od jediného príkladu:

Čiara napravo od Mirinej tváre je rozmazaná a ľavá strana Miriny tváre vyzerá hrozne. Jej oko je zmätené a strana jej tváre vyzerá škaredo, takmer abstraktne. V podstate, aj keď sa to má podobať olejomaľba, to neznamená, že to je voľná ospravedlnenie len klamať a mať postavy a pozadia sú pod par.

Ako môže Telltale problém vyriešiť?

Dobrý príbeh nemusí znamenať minimálnu hrateľnosť

Spomenul som to skoro, ale je to dosť dôležité na to, aby som sa o tom zmienil. Telltale môže pridať niečo podstatnejšie ako niektoré základné elementy click-and-point a niektoré jednoduché udalosti rýchleho času. Tam môže byť streľba ako tradičný strelec. Tam môže byť hack n 'lomka prvky. Môžu byť postavené na báze prvkov. Môže existovať otvorený svet, prieskumné prvky. Môžu byť dokonca aj o niečo kvalifikovanejšie a tvrdšie časy. Žiadny z nich by neodstránil príbeh, ak by bol správne integrovaný, a ako herná spoločnosť by mali byť schopní tieto prvky riadne zaviesť.

Existuje mnoho príkladov dobrých dejových hier s viac in-hĺbkové herné prvky rovnako. Hmotnostný efekt bola čistá blaženosť. Mal dobré postavy a dobrý príbeh, ale bol to aj RPG, strieborný mix. Bola to tiež veľmi otvorená skúsenosť sveta.

Posledný z nás bol úžasný a to bol strelec so stealth prvkami. Potom sa pozrite Metal Gear, BioShock, a možno aj Assassin's Creed v závislosti od toho, ktorý z radu sa pozeráte. A to sú len tituly AAA. Ak sa pozriete do indie hier, nájdete veľa ďalších ponúk ako príklady.

Naozaj naplánovať postavy a sprisahania, takže je to nové a čerstvé

Storyboards, alebo nejaký systém poznámok, sú často najlepším priateľom spisovateľa. Pomáhajú plánovať postavy a sprisahania, aby ich udržali na správnej ceste. Ale mám pocit, že Telltale tento krok zanedbáva. Ako etablovaná spoločnosť nepochybujem, že robia nejaký scenár, ale nerobia to dostatočne podrobne.

Premýšľajte o tom, ako sa postavy líšia od seba a či to skutočne prechádza v hre alebo nie. Premýšľajte o klišé, ktoré sa vyskytujú v rámci príbehov a uistite sa, že ich použijete, takže príbeh nie je predvídateľný. Premýšľajte o tom, ako sa postavy vzájomne ovplyvňujú a uistite sa, že nie ste nútení postavy do situácií, ktoré jednoducho nezapadajú. Premýšľajte o svojom sprisahaní a uistite sa, že je to najlepšie, ako to môže byť, a že to nebude nudné, alebo že ľudia nebudú uhádnuť správny záver.

Viem, že písanie môže byť ťažké, najmä pokiaľ ide o beletriu s pozemkami a postavami, ale vy by ste mali byť profesionálnymi spisovateľmi a od vás neočakávam nič menej.

Koniec koncov, pre väčšinu vašich hier, niečo už bolo naplánované pre vás, či už sú to postavy, vesmír, alebo dej. Niečo sa pre vás urobilo, takže nemôžete mať nejaký čas na to, aby ste urobili to najlepšie, čo môžu byť?

Všetko, čo by trvalo, je trochu viac času na naplánovanie tohto charakteru alebo prvku deja a verím, že to dokážete. Koniec koncov, pre väčšinu vašich hier, niečo už bolo naplánované pre vás, či už sú to postavy, vesmír, alebo dej. Niečo sa pre vás urobilo, takže nemôžete mať nejaký čas na to, aby ste urobili to najlepšie, čo môžu byť?

Prestaňte hádzať hry tak rýchlo!

Telltale vydala širokú škálu hier v posledných niekoľkých mesiacoch do roka, vrátane Príbehy z pohraničí, hry trónov, a Minecraft. Druhá sezóna Chodiaci mŕtvy nebol prepustený tak dávno.

To je veľa hier, ktoré Telltale vyrazí príliš rýchlo. Každá televízna relácia má obdobie, v ktorom zbierajú svoje myšlienky, aby vytvorili novú sezónu alebo ďalšiu polovicu sezóny. Flitre na filmy nevychádzajú z mesiacov od seba (aj keď sa pozriete na Hry o život Napríklad, čo sa zdá, že uvoľňuje svoje časti veľmi rýchlo, musíte vziať do úvahy, že knihy už majú celú parcelu a všetky postavy zapísané). Dokonca aj iné videohry sa zvyčajne čas, aby si pokračovanie. Kým existujú určité výnimky z pravidla, ako napríklad Ubisoft, ktorý uvoľňuje nové Assassin's Creed každý rok, väčšina čakať chvíľu pred vydaním pokračovanie. Mnohí často zdržujú hru, ak to nie je ich najlepšia práca.

Tak, Telltale naozaj potrebuje prestávku. Namiesto toho, aby sa pokúšali vydať úplne novú hru po úplne novej hre, musia si dať čas na odpočinok a uistiť sa, že hra je taká dobrá, ako sa dá. Ak musia medzi epizódami trvať ešte niekoľko mesiacov, je to v poriadku. Radšej by som počkal čas navyše na dobrú hru s odlišnou hrateľnosťou a lepšími postavami a postavami a potom si zahrajte hru, ktorá nie je hodná času každého.

záver

Myslel som, že Telltale mal veľa možností, keď som prvýkrát hral Chodiaci mŕtvy, ale teraz nie som si tak istý. Ich vzorec sa stal tak opakujúcim sa, že ma nudí k slzám a ich grafy, postavy a grafika sa začínajú zmenšovať. Existuje mnoho vecí, ktoré môžu urobiť, aby pomohli okoreniť svoj štýl. Jednoducho si musia vziať čas a prestať sa snažiť rýchlo vydávať hry. Možno si vezmú nejakú radu a vezmú si čas s ďalším.

Ale hej. Mohli by ma tiež ignorovať a pokračovať v hre po zápase. Koniec koncov je to ich voľba.

Súhlasíte so mnou o Telltaleho problémoch alebo sa vám páči Telltaleho vzorec tak, ako to je? Dajte mi vedieť v komentároch nižšie!

[Zdroj obrazu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]