Prečo je peklo všetci tak posadnutí 16 štvorcami a questom;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Dátum Stvorenia: 12 August 2021
Dátum Aktualizácie: 5 Smieť 2024
Anonim
Prečo je peklo všetci tak posadnutí 16 štvorcami a questom; - Hry
Prečo je peklo všetci tak posadnutí 16 štvorcami a questom; - Hry

Obsah

Nadšenci pre videohry zvyčajne sledujú svoje obľúbené herné spoločnosti, aby získali najnovšie správy o svojich nadchádzajúcich vydaniach. Ale zatiaľ čo väčšina ľudí sa zameriava na tituly AAA, niektoré menšie inscenácie môžu lietať nezistené radarom.


Zadajte podobnú hru 16 Štvorcov. Pomerne neznáma mobilná hra, náhle zastrelila na sociálne médiá a spotrebovala životy svojich hráčov. Začalo sa stýkať na Twitteri, pričom väčšina hráčov zdieľa svedectvá ako je nižšie:

Vývojár vysvetľuje hru na stránke Apple Store nasledovne:

"16 štvorcov je veľmi jednoduchá a náročná logická hra, kde môžete kombinovať dlaždice dosiahnuť vyššie čísla."

  • Pretiahnite dlaždice na tabuľu, aby ste ich umiestnili.
  • Umiestnite dlaždice s rovnakým číslom vedľa seba a skombinujte ich a získajte vyššie čísla.
  • Kombinovať dve '10' dlaždice vytvoriť explóziu, ktorá ničí všetky dlaždice v jeho blízkosti!
  • Hrajte tak dlho, ako to bude možné, kým sa doska naplní a hra skončí!

Pravidlá sú jednoduché a rovnako je to aj hra - ale prečo sa stala úspešnou v závislosti od svojich hráčov? Poďme analyzovať dizajn tejto aplikácie zistiť!


Jednoduché hrať, ťažko zvládnuteľné

To je jeden z najdôležitejších atribútov každej dobre navrhnutej video hry, pretože umožňuje začínajúcim hráčom postupovať bez ťažkostí cez prvé úrovne - čím sa buduje dôvera, ktorú potrebujú na hranie hry.

Ak je hra príliš ťažká v počiatočných fázach a pošle užívateľa na drvivú porážku, hráči pravdepodobne predpokladajú, že výzva je pre nich príliš ťažká a vzdajú sa.

v 16 Štvorcov, môžeme tvrdiť, že každá osoba môže hrať cez prvých pár úrovní hry, takže hráči si myslia, že "v poriadku, môžem to urobiť" a zabezpečiť, aby sa cítili dostatočne kompetentní, aby mohli pokračovať v hre.


Ako hra pokračuje; Avšak, to je stále ťažšie - až do bodu, kedy prechádza úroveň nie je jednoduchá vec interakcie s aplikáciou, ale zvládnutie jeho logiku.

Prekvapivo, zvýšená obtiažnosť v neskorších úrovniach neznamená, že sa hráči vzdajú. V skutočnosti má opačný účinok. Stimuluje ich, aby sa naďalej snažili, najmä preto, že niektorí majú tak ďaleko.

To sa môže zdať kontraintuitívne, ale nie je. Prečo hráči v strede hry ťažia z toho, aby pokračovali v investovaní svojho času, keď ťažkosti v počiatočných fázach zvyčajne pohnú hráčov?

Je to všetko otázka ľudskej psychológie.

Vo svojej knihe Vplyv: Veda a prax, Robert Cialdini zdieľa svoju teóriu na šiestich kľúčových princípoch presviedčania - jedným z nich je "Konzistencia". Potvrdzuje, že potom, čo človek vstúpi do určitého myslenia, prispôsobí budúce správanie tak, aby odrážalo túto mentalitu, pretože spoločnosť vidí ľudí, ktorí majú lineárne a koherentné správanie ako sympatickejší.

Aplikujme to na 16 Štvorcov, Dokonca aj po tom, čo sa hra stala ťažkou, originálne myslenie "v poriadku, môžem to urobiť" pretrváva v zadnej časti hlavy hráčov. A kvôli konzistencii budú pokračovať v hraní.

Stále veria, že môžu uspieť, aj keď sa realita hry zmenila. To je, samozrejme, len jeden z dôvodov, prečo sa hráči tak angažujú v tejto hre. Pozrime sa teda na ďalší:

Je to všetko o toku

Boli ste niekedy takí ponorení do hry, že čas sa stal len rozmazaním a vaše zabudnuté na okolitý svet? Ak máte, zažili ste psychologickú koncepciu, ktorá je známa flow, hovorovo známe ako "bytie v zóne".

Tento koncept prvýkrát zaviedol maďarský psychológ Mihaly Csikszentmihalyi. Svoje zistenia podrobne opísal v knihe Flow - Psychológia optimálnych skúseností.

Ale ako môže niekto navrhnúť hru, ktorá robí hráčov tak zapojenými do toho, že zabudnú na nič iné ako na hru? Stav toku má osem zlatých pravidiel. Prvé tri sú požiadavky na dosiahnutie toku a posledných päť sa týka jeho dôsledkov. Uvidíme, ako 16 Štvorcov rieši každý.

1. Jasnosť cieľov a okamžitá spätná väzba

V tejto hre hráči nikdy nemusia klásť otázku, aký je ich cieľ. Hra jasne definuje cieľ a pravidlá na jeho dosiahnutie, takže hráči nemusia byť rozptyľovaní a zaujímajú, čo majú robiť. To im umožňuje sústrediť sa výlučne na ich výkon v hre.

Okamžitá spätná väzba, ktorú dostanú hráči po vykonaní akcie, to posilňuje. Hneď ako niečo urobia, hra automaticky poskytne vizuálnu spätnú väzbu, ktorá povie hráčom, či ich akcia bola pozitívna alebo negatívna, takže sa už nikdy nemusia pýtať, či dobre fungujú.

Ďalším aspektom k poznámke o spätnej väzbe je, že hra povie hráčom ich skóre v reálnom čase. To je viac ako len pohodlie. Tým, že umožňuje hráčom vidieť ich skóre v reálnom čase, môžu vedieť, ako blízko majú dosiahnuť svoje vlastné záznamy.

Čím bližšie k ich najvyšším hodnotám sa dostanú, tým viac ich motivujú k tomu, aby pokračovali v hre a prekonali ich. Pokrok vytvára pokrok.

2. Vysoká úroveň koncentrácie na obmedzenom poli

16 Štvorcov má iba jednu obrazovku, s ktorou môže prehrávač pracovať. Tento minimalistický prístup pôsobí v prospech hry a vytvára stav svojich užívateľov, pretože sa môžu sústrediť len na jedno miesto - na rozdiel od šírenia ich pozornosti na viacerých miestach.

3. Rovnováha medzi zručnosťami a výzvou

Táto zásada sa spája s faktorom "konzistencie" šiestich zásad presviedčania uvedených vyššie.

Predtým sme diskutovali o tom, že "v poriadku, môžem to urobiť" si myslel, že hráč má po porážke prvej úrovne hry prenesené na tie ťažšie, ale to funguje len do určitého bodu.

Ak sa hra stane tak náročnou, že dáva hráčovi nulovú nádej na úspech, potom sa hráči pravdepodobne vzdajú - bez ohľadu na psychológiu, ktorá je za koherentným správaním.

Úlohou herného dizajnéra je vytvoriť skúsenosť, ktorá je ťažká, ale ktorá povzbudzuje hráča, aby sa pokúsil znova, aj keď zlyhá. Trik na dosiahnutie tohto cieľa je vývoj hry s úrovňou obtiažnosti len mierne nad úrovňou ovládania hráča. Týmto spôsobom budú hráči neustále zlepšovať svoje zručnosti - ale budú tak blízko, že budú vždy veriť, že sa môžu len trochu zlepšiť a prejsť úroveň.

ako 16 Štvorcov obsahuje nekonečné množstvo úrovní, obtiažnosť je vždy postupujúca a tak je aj hráč. A ako sme už povedali, pokrok vytvára pokrok.

4. Pocit kontroly

Rôzne hry používajú tento pocit inak. Aby sa však dosiahol tok, videohra musí hráčom umožniť, aby mali nad agentúrami zmysel pre výsledky.

v 16 Štvorcov je ľahké určiť, ako sa k tomu hra približuje, keď platitelia ťahajú a púšťajú dlaždice na mriežku, aby sa presunuli na ďalšiu úroveň.

5. Bez námahy

K tomu nedôjde, keď je hra jednoduchá, ale keď sú hráči takí sústredení, že namiesto premýšľania o tom, aká je hra ťažká, jednoducho si myslia, že hrajú samotnú hru - dávajúc ilúziu, že sa neuskutočňuje žiadne úsilie.

6. Zmenené vnímanie času

Prostredníctvom všetkých vyššie uvedených prvkov je tento šiesty princíp prirodzeným dôsledkom prúdenia. Akonáhle sa hráči veľmi angažujú v zážitkoch z hry, je normálne, že strácajú čas v stave prúdenia. Čo vysvetľuje, prečo ľudia môžu stráviť celé popoludnie pretiahnutím týchto dlaždíc 16 Štvorcov.

7. Roztopenie pôsobenia a vedomia

Viete ten okamih, keď ste v hre, a vy sa na vás tak sústredíte, že na to nemusíte ani myslieť, aby ste na to reagovali - ste len na základe autopilota. O tom hovorí toto pravidlo.

Ako hráči postupujú napr 16 Štvorcov a stáva sa čoraz ťažšou, začínajú rýchlejšie rozmýšľať a reagovať prirodzenejšie.Sú plne investované do skúseností, a to zvyšuje ich výkon.

8. Autotelické skúsenosti

Z gréckeho "auta" (self) a "telos" (cieľ), autotelické znamená mať cieľ v sebe. Nehráte hru, pretože očakávate merateľnú odmenu - hráte, pretože zábava, ktorú máte, je odmenou.

Je zrejmé, ako to platí 16 Štvorcov, Hráči neprestávajú hrať, pretože si myslia, že z toho získajú niečo hmatateľné - chcú vidieť, ako ďaleko sa môžu samy tlačiť, ako ťažké sú úrovne, ktoré môžu dokončiť, a koľko môžu poraziť svoje vlastné nahrávky.

Tieto faktory vysvetľujú, prečo ľudia hrajú túto hru .... ale prečo sa vracajú?

Nevyvážený mozog

Akonáhle hráči 16 Štvorcov prestať hrať, pravdepodobne sa bude čudovať v určitom okamihu, ak môžu dosiahnuť ešte vyššie skóre ako naposledy. A veľa z nich sa pravdepodobne dostane k svojim telefónom, aby to zistili.

Táto zvedavosť spôsobí, že ich mozgy sa stanú nevyváženými. Alebo ako hovorí psychológ Jean Piaget, povedie to k „nerovnováhe v mozgu“.

Ale čo je disequilibruim a ako sa to týka hier? Nerovnováha je definovaná ako:

"... naša neschopnosť zapracovať nové informácie do našej schémy. Keď sa stretnete s informáciami alebo skúsenosťami, ktoré sa nezmestia do vašej súčasnej vedomostnej základne, začína to nerovnováha."

Stručne povedané, nevedieť niečo a uvedomiť si tento stav nevedomosti vytvára nepohodlie v osobe, ktorú všetci poznáme ako "zvedavosť". Zaujíma vás, či môžu získať vyššie skóre, hráčov 16 Štvorcov bude hrať opäť - čisto preto, že nevyvážený mozog potrebuje zistiť, či môžu dosiahnuť vyššie skóre. Hrať viac, otázka je zodpovedaná a ich mozgy dosiahnuť rovnováhu.

Čo sme sa naučili?

Dokonca aj jednoduchá hra ako 16 Štvorcov môže kopať hlboko do ľudskej psychiky a preskúmať ju, aby prilákala viac hráčov. Takže, keď nabudúce hráte hru, skúste zistiť, ako využíva pojmy uvedené v tomto článku. Môže vás naučiť veľa o svojej vlastnej mysli.