Mágia a hrubého čreva; Sústruženie japončiny a MMORPG, že takmer bol

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Dátum Stvorenia: 14 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 18 December 2024
Anonim
Mágia a hrubého čreva; Sústruženie japončiny a MMORPG, že takmer bol - Hry
Mágia a hrubého čreva; Sústruženie japončiny a MMORPG, že takmer bol - Hry

Obsah

Časť 3 nášho rozhovoru so zakladateľom žánru Robertom Woodheadom.


MW: Zdá sa, že vaše dedičstvo je stále silné, s čarodejníckou franšízou, ktorá v posledných desaťročiach prosperovala v Japonsku, predtým ako sa vrátila na západ v modernej maske MMO. Akú časť ste hrali na tejto globálnej ceste?

RW: Žila som v Japonsku niekoľko mesiacov a pomáhala som s pôvodnými konverzie čarodejníctva (písali sme p-kód tlmočníkov pre všetky rôzne stroje; Čarodejníctvo IV bol vlastne napísaný na PC-klone NEC PC-9810 IBM, ktorý po vhodných zaklínadlách by s radosťou povedal "Vitajte v Apple Pascal"). Rozšíril som systém "Window-Wizardry", ktorý poskytoval prekrývajúce sa rozhranie okna, aby bol všetok zmeniteľný text abstrahovaný do dátového súboru a množiny sémantických pravidiel pre ich modifikáciu (napríklad pridanie "a" alebo "an" pred podstatné meno). To nám umožňuje zvládnuť cudzie jazyky (japonsky, francúzsky, nemecky) celkom ľahko bez významných zmien kódu.


Neskôr som sa presťahoval do Japonska, aby som vybudoval to, čo by bolo prvé MMORPG, ale finančné prostriedky vyschli. Našťastie, môj ďalší dôvod, prečo som šiel, bolo, že som naháňal dievča. Chytila ​​ma a my sme šťastne ženatí viac ako 20 rokov. V tom čase sme mali trochu zábavnú spoločnosť AnimEigo, ktorá je stále nažive a dobre.

MW: Aký máte pocit, že seriál čarodejníctva má na vývoji moderných RPG? Vidíte jeho DNA v iných hrách?

RW: Ako to vidím ja, každá generácia berie to, čo prišlo predtým, a pridáva im vlastné pečiatky, poháňané kultúrnymi a technologickými možnosťami. Inšpirovali sme sa systémom PLATO a papierom D & D, a mali sme tieto úžasné nové hračky (1 mhz 8 bit procesory! 48kb ram! 143kb pevný disk!), a niečo zaujímavé z toho vyšlo. A ak to, čo sme spolu s mnohými ďalšími ľuďmi inšpirovali, je to úžasné.


MW: Zdá sa, že máte chuť na tvrdú a komplexnú hru; Čarodejnica bola známa pre svoje problémy s nepredvídateľnými kúzlami, ohromujúcimi bludiskami a neodpustiteľným bojom a teraz ste hrdinom EVE Online. Prečo je toto? Čo je to o týchto prvkoch, ktoré považujete za dôležité pre herný dizajn?

RW: Nemyslím si, že je to správny spôsob, ako sa na to pozerať; skôr je to všetko o získaní rizika / odmeny v kontexte hry a jej hráčov.

Môžete jasne mať skvelé hry, ktoré nie sú vôbec drsné; Program Kerbal Space nie je vôbec tvrdý (okrem chudobných Kerbals!).

Ďalšie: Sprievodca: Mad Overlord a Online Generation

Index funkcií:

  1. Rozhovor s Robertom Woodheadom, tvorcom RPG pre žánre, čarodejníctvo
  2. Čarodejníctvo: Narodenie hier na hranie rolí
  3. Sústruženie japonských a MMORPG, že takmer bol
  4. Mad Overlord a Online Generation
  5. Širší svet Woodhead