Rok 2015 a rok reflexie

Posted on
Autor: John Pratt
Dátum Stvorenia: 14 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
THE ORDER OF ISRAFEL - Live At Sweden Rock Festival 2015
Video: THE ORDER OF ISRAFEL - Live At Sweden Rock Festival 2015

Obsah

Už je to viac ako rok, takmer dve, pretože som napísal článok o hrách. Tam bolo niekoľko neúspešných pokusov o podcasting a veľa frustrácie z snažia preniknúť do žurnalistiky v rôznych žánroch, ako je šport a politika. Odvtedy, čo som sa zastavil, došlo k určitým zmenám, ale veci zostali z veľkej časti rovnaké.


V prvom rade, keď som odchádzal zo žurnalistiky, reprezentácia bola kľúčovým prvkom, po ktorom túžila veľká skupina v rámci komunity. Ide tu o zastúpenie ľudí, ktorí majú farbu, ženy a členov LGBT komunity. Ľudia, vrátane mňa, zavolali na niekoľko vývojárov, že sú exkluzívni na základe pohlavia. Assassin's Creed neschopnosť oživiť ženy - a iní za to, že sú kultúrne necitliví, ako sme videli Far Cry 4's pokrytie.

Farebné zastúpenie a rodová rovnosť

Pokiaľ ide o menšinové skupiny v čase, keď som prestal písať, ľudia s farbami vyjadrili obavy voči vývojárom, aby vytvorili protagonistu alebo nejakú vedúcu úlohu, ktorá nie je stereotypom alebo trope - a la Cole Train od Gears of War, Ľudia zo všetkých spoločenských vrstiev cítili, že hry, ako zábavné médium, mali povinnosť reprezentovať ľudí farebných a ľudí s farebným pozadím - časť jej publika.


Začíname vidieť niekoľko ďalších sekundárnych znakov a generické multiplayerové avatary majú zmes etnických skupín. Z väčšej časti sa však v tejto oblasti nezískali žiadne zásadné dôvody. Ani tu sa nezastaví výkrik na ďalšie zastúpenie

"Faktom je, že norma v hernej komunite zvýšila diskusiu o hrách do rozptýleného rozhovoru o otázkach, ktorými sa zaoberáme v reálnom svete ..."

V roku 2015 vydala ESA svoje ročné štatistiky o tom, kto hrá hry a ako tieto hry hrajú (domáca konzola, mobilný telefón alebo iné vreckové zariadenia). Tieto štatistiky ukázali, že ženy tvoria polovicu hernej populácie, pričom odhaľujú odpovede mnohých štúdií na rodovú diskrimináciu - niektoré boli presvedčené, že spotrebiteľky nie sú žiaducou časťou predaja, čo ospravedlňuje nedostatok rozmanitosti. Vývojári alebo ich zástupcovia PR sa vo veľkej miere spoliehali na „trhové údaje“, ktoré spájali ruky s výrobou a marketingom hier pre „menšinu“, ako sú ženy.


Toto tvrdenie už nemožno potvrdiť vďaka štatistike ESA.

Preteky vyhráva pomalá a stabilná

Zatiaľ čo tieto citlivé otázky pomaly spomaľujú trakciu, vidíme viac hier zaoberajúcich sa sexizmom, rasizmom, kultúrnou necitlivosťou a duševnou chorobou. Tento trend nebol preukázaný na konzistentnej úrovni vo vývoji hier AAA, ale priekopnícki indie vývojári sa zdajú mať prehľad o tom, ako sprostredkovať emócie netradičnými spôsobmi na rozdiel od, povedzme, populárnej FPS mechaniky. Tam je rastúci zoznam emocionálne nabitých hier, a zdá sa, že je ústredným bodom.

Prelomové hry ako Depresia Quest, Príspevky Prosím, Stanley Parable, Jej príbeha Nikdy sám sú len niektoré, ktoré majú pošliapané očakávania a rezonovali so širokou škálou ľudí. Tieto hry mali len malý rozpočet na reklamu a vďaka finančným prostriedkom v ústach sa darili finančne a získali priaznivé hodnotenie v procese.

"Tieto štatistiky ukázali, že ženy tvoria polovicu hernej populácie, čím odhaľujú odpovede mnohých štúdií na rodovú diskrimináciu."

Tieto prípady úspechu pri riešení neobchodovateľných tém - depresie, prisťahovalectva, domorodých národov a ich kultúr - nie sú veľkým rozpočtom hodným, ale boli hernou komunitou považované za hodné, pretože sú to tí, ktorí sa zúčastňujú na súťaži s veľkými franšízami ako napr. Call of Duty a podobne. Nie, tieto indie hry nenarazili na rovnaké známky finančne ako AAA, ale zdá sa, že výkrik na viac hier v rovnakom tóne a šírke vážnych problémov si získava trakciu.

Etika v hrách Žurnalistika

Ďalšou otázkou, ktorá sa týka odvetvia hazardných hier pred rokom alebo rokom, bolo to, ako veľké mediálne spoločnosti riešili svoj obsah. To sa pohybuje od recenzie, náhľady, názory kusov, celý gamut. Mnohí ľudia sa cítili (a v niektorých prípadoch právom), niektoré predajne uprednostňovali konkrétne hry kvôli províziám a nezverejňovali vzťahy medzi spisovateľom / novinárom a tými, ktorí sa podieľali na tvorbe alebo podpore hier.

Videl som viac a viac predajní majú zverejnenie a dokonca odkazy na ich etické normy o tom, ako a kto recenzia, náhľady, vytvára ich obsah. To pomáha transparentne a zabezpečuje čitateľovi etický a čestný vzťah.

Pokračujte v pohybe dopredu

Aj keď neboli žiadne drastické zmeny, pretože som naposledy niečo napísal, neznamená to, že sa nič nezmenilo. Stále existujú kritické myšlienky, ktoré rozdeľujú naše najobľúbenejšie hry, troly a toxických členov medzi komunitu a charitatívne dary, ktoré dávajú ostatným nehercovým fundraiserom hanbu.

Faktom je, že norma v rámci hernej komunity zvýšila diskusiu o hrách na nuanciu konverzácie o otázkach, ktorými sa zaoberáme v reálnom svete, ako je rodová nerovnosť, rasizmus a etika v médiách / žurnalistike. Tie isté problémy v hernom svete sú v súlade so súčasnými politickými otázkami, ktorým čelí náš svet.

Pred desiatimi rokmi sa tieto témy neuskutočnili, rozhovory začali pred niekoľkými rokmi a zmeny sa už dejú. Zmeny ako tie, o ktorých sa diskutovalo, budú mať systémový prístup k oprave, čo je dôvod, prečo sa môže zdať, že sa veľa nezmenilo. Najímanie viac žien, menšín a LGBT ľudí na písanie a vytváranie hier by pomohlo vykúzliť prístupné, inkluzívne odvetvie. Dúfajme, že sa môžeme naďalej spoliehať na čestnosť kritikov a predajní, aby sme umožnili tieto rozhovory a zmeny. Budúcnosť vyzerá dobre.

@ThatGregMagee