Obsah
Väčšina hráčov je oboznámená s verziami AAA - kinematografickými FPS hrami, obrovskými RPG titulmi, vzrušujúcimi hororovými produkciami a tak ďalej. Existuje však alternatívny priemysel v hrách.
Nie, nemám na mysli nezávislé produkcie.
Niektorí fanúšikovia a vývojári používajú videohry na rôzne účely okrem zábavy. Vykonávajú experimenty s hrami.
Dnes sa pozrieme na päť bizarných experimentov zahŕňajúcich videohry. Siahajú od používania hier až po otestovanie, do akej miery dokáže ľudské telo odolať trestu, vedcom, ktorí používajú novú technológiu na to, aby prúdili hru priamo do ľudského mozgu.
Vitajte na strane hier, ktoré ste možno nevedeli existovali.
ĎalšieTurnaj mučenia Tekken
Pýtali ste sa niekedy, čo cíti postava v bojovej hre? Táto skúsenosť je najbližšia k odpovedi.
Eddo Stern a Mark Allen vytvorili udalosť, v ktorej dobrovoľníci hrali Tekken, pri nosení zariadenia v náručí, ktoré podalo nesmrtiaci, ale bolestivý elektrický šok vždy, keď hráč dostal zásah od súpera.
Šoky boli dosť intenzívne, aby dočasne zasahovali do funkcií svalu paže hráča, čím ovplyvnili pohyblivosť a sťažili hru.
Ako píše autorka Katherine Isbister vo svojej knihe Ako nás presunú hry: Emotion by Design:
"Tieto šoky napodobňovali oneskorené avatárske skúsenosti v hre po tom, čo boli vyhodené do ťažkého úderu. Hráči museli podpísať zastrašujúcu formu vydania, ale napriek tomu sa zúčastnili turnaja, pretože cestovali na miesta umenia v Spojených štátoch, Izraeli a Austrálii. a Holandsku. “ t
Aj keď sa tento experiment môže zdať brutálny, nezíska sa nikde blízko intenzity ďalšieho v tomto zozname.
PainStation
Ako ukazuje predchádzajúci experiment, videohry nie sú vždy neškodné, ale táto konzola postavená na zákazke berie bolesť porážky na nové úrovne, pretože kombinuje hru pong s mučiacim strojom.
Volker Morawe a Tilma Reiff, návrhári skúseností, prezývali ju PEU (Pain Execution Unit).
Ako dobrovoľníci hrali zápas pong, museli ovládať hru svojimi pravými rukami a umiestniť svoje ľavé ruky na kovový povrch, ktorý by sa zahrieval, vyžarovali elektrické šoky a vyskočili drôt, ktorý by prerušil ruku hráča, ktorý prehral.
Ak hráč vytiahne ruku z kovového povrchu, okamžite prehrá hru.
Katherine Isbister vo svojej knihe Ako nás presunú hry: Emotion by Design, opisuje skúsenosť sledovania zápasu a tiež odhaľuje cieľ experimentu:
"Bola to očarujúca a desivá demonštrácia o tom, ako môžu fyzické stávky radikálne posunúť emócie a sociálny zmysel zážitku zo hry."
Od roku 2011 sa hra stala stálou expozíciou v múzeu Computerspielemuseum Berlin v Nemecku. Môže ho hrať každý návštevník starší ako 18 rokov.
Posledné dva experimenty boli zamerané na to, aby dizajnéri našli spôsoby, ako spôsobiť hráčom bolesť, ale ďalší ponúka zmenu rolí.
Domáce napätie
Umelec Wafaa Bilal, ktorý sa narodil v Iraku, zažil z prvej ruky hrôzy občianskej vojny na Blízkom východe.
Počas vlády Saddáma Husajna žil v utečeneckom tábore a počas konfliktu stratil členov svojej rodiny.
V roku 1992 sa presťahoval do Spojených štátov amerických, ale psychická ujma, ktorú mu spôsobili konflikty v jeho domovskej krajine, pretrvávala.
S cieľom zvýšiť povedomie o nevinnej krvi, ktorá sa rozliala na Blízkom východe, vytvoril experimentálnu hru s názvom Domáce napätie.
Skúsenosti sa začali v máji 2007 a konali sa v FlatFile Galleries v Chicagu, kde sa zdržiaval 30 dní v miestnosti pod strážou paintballovej zbrane.
Zbraň bola pripojená k internetu a hráči, ktorí sa zaregistrovali na webstránke hry, sa striedali, aby ovládali zbraň a strieľali Wafaou s guličkami na takmer prázdnom mieste.
Cieľom bolo reprezentovať krehkosť životov nevinných ľudí chytených v krížovej palete konfliktov na Blízkom východe, pretože kulka z prestrelky v blízkosti by mohla vstúpiť do domu a zabiť nevinného človeka. Myšlienkou experimentu bolo využiť túto hru na reprezentáciu tejto reality tým, ktorí na ňu zabudli.
Podľa Mary Flanaganovej v jej knihe Kritická hra: Radical Game Design:
"Počas mesačnej výstavy bola na stránke osemdesiat miliónov hitov a zastrelených bolo šesťdesiat tisíc paintballov."
Tento zoznam vám ukázal, experimenty s tmavým tónom, ale na rozdiel od predchádzajúcich skúseností v tomto článku, ďalší má láskavý pocit.
Cruel 2 Be Kind
Navrhla Jane McGonigal, autorka Realita je rozbitá: Prečo nás môžu hry lepšie a ako môžu zmeniť svet, Myšlienkou tejto experimentálnej hry je odľahčiť náladu veľkých miest tým, že na uliciach prejaví láskavosť voči cudzincom.
Hra sa skladá z dvoch tímov, od piatich do desiatich hráčov, ale každý tím nevšíma vzhľad členov nepriateľskej jednotky.
Pred začatím hry sa vyberie oblasť pre zápas, ktorý sa má uskutočniť. Napríklad konkrétna ulica alebo budova.
Aby bolo možné vylúčiť člena nepriateľského tímu, musia hráči preukázať akt dobra voči nim - napríklad kompliment alebo zavesený.
Tím, ktorý dostane odstránené prvé straty. Problém; je však to, že, ako už bolo uvedené, hráči nevedia, ako vyzerajú nepriatelia, čo znamená, že ich musia nájsť prostredníctvom pokusov a omylov, čo vedie k tomu, že veľa cudzincov, ktorí nie sú súčasťou hry, prijíma komplimenty.
Môžete si prečítať úplné pravidlá
oficiálnych stránkach.Hráči organizujú hru prostredníctvom textových správ a e-mailov, čím miešajú virtuálny svet so skutočným, pretože bol oznámený v roku 2006.
Tento experiment sa spolieha na virtuálny svet a zameriava sa skôr na reálny život. Ďalší v tomto zozname; cíti sa však ako nápad z filmu sci-fi.
Streamovanie hry na hlavu osoby
Dňa 8. decembra 2016 sme z GameSkinny uverejnili článok o
Štúdia uskutočnená výskumníkmi z University of Washington, v ktorej sa im podarilo doslova urobiť ľudí hrať hru v ich hlavách.Daná hra bola jednoduchá 2D bludisko a pomocou elektrických impulzov do mozgu dobrovoľníkov boli schopní ich vidieť a hrať hru v ich mysliach.
Mnohí dobrovoľníci boli schopní cestovať cez bludisko len pomocou ich mysle, pretože experiment dosiahol úspešnosť 92%.
Viac podrobností o štúdii si môžete prečítať v úplnom výskumnom zápise.
záver:
Ako ukazujú príklady uvedené v tomto zozname, priemysel videohier ponúka viac ako len AAA a indie tituly.
Bizarné experimentovanie môže nastať v hrách, od PainStation priamo rezanie niečí ruky, na dobrovoľníkov hranie videohier v ich mysliach prostredníctvom elektrických pulzov aplikovaných priamo na ich mozgy.
Ako technologické okresy, aby sa stali sofistikovanejšie, tendencia je pre umelcov a výskumníkov na celom svete, aby aj naďalej tlačiť hry na svoje hranice, aj keď to znamená, že použitie hier v neortodoxných spôsobov.
Hry sa môžu začať.