5 dôvodov, prečo nemám hrať MMORPG Anymore

Posted on
Autor: Monica Porter
Dátum Stvorenia: 13 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 4 November 2024
Anonim
5 dôvodov, prečo nemám hrať MMORPG Anymore - Hry
5 dôvodov, prečo nemám hrať MMORPG Anymore - Hry

Obsah


Od roku 1993 existuje pravidlo, ktoré sa vznáša okolo svojejpomocnej komunity. Uvádza sa v nej, že 10 000 hodín praxe vás môže urobiť expertom v každom úsilí.

Nemám tušenie, či je to pravda, alebo nie, ale je to bezpečné povedať, že by som mohol mať slušnú golfovú kariéru, keby som strávil svoj čas tým, že by som namiesto toho, aby som hral jeden z 20 nepárnych MMORPG, ktoré som fušoval.


Bohužiaľ, v určitom bode, tieto MMO stratili svoje kúzlo pre mňa. Stále ich vyberám späť, pretože ich vývojári uvoľňujú expanzie - a ja sa vždy teším na tých, ktorí sa nachádzajú za rohom - ale je to už niekoľko rokov, čo som zaznamenal každý denný čas.

Najprv som si myslel, že som to ja. Myslel som si, "Som príliš zaneprázdnený," alebo "Musím sa zamerať na iné veci." Ale rovnako ako keď je táto linka daná v inom rozpade - je to vlastne vždy. Toto je päť dôvodov, prečo už nehrám MMORPG.

Ďalšie

Rýchle cestovanie v MMORPG

Toto je jasne diskutabilné vzhľadom na váš štýl hry, ale rýchle cestovanie trvalo veľa mágie z inak veľkých MMORPG ... aspoň pre mňa.

Pamätám si rozhovor, ktorý som mal pred piatimi rokmi s kolegom Staršie zvitky ventilátor. Povedal mi, že to bola obrovská chyba


Skyrim
vrátane rýchleho cestovania, a že to stačilo na problém, ktorý by sa pravdepodobne neobťažoval vyzdvihnúť.

Tento deň som vehementne bránil možnosti rýchleho cestovania. Použil som lietajúce hory Wow uviesť môj prípad. Hovoril som o tom, ako som ich miloval, a že nebolo nič zlé na tom, aby hra bola menej nudná a pohodlnejšia.

Ale ako trn v mojom boku, jeho argument ma nasledoval celé roky. Mal pravdu. Mýlil som sa. To je hrubá vec na priznanie, ale rýchle cestovanie jasne zmenšuje veľkosť a zázrak herného sveta.

Mala by existovať zdravá rovnováha realistický rýchle cestovanie ako vzducholode a letové body a prístup hráča k nej. Poskytovanie v hojnosti len povzbudzuje hráčov, aby vynechali väčšinu obsahu hry.

MMORPG Skupina Finders

Ďalší produkt pohodlia, a tiež ten, ktorý by mala byť nejakým spôsobom, tvarom alebo formou, je skupinový vyhľadávač.

Celým bodom MMO je hrať s inými ľuďmi. Nemám tušenie, prečo vývojári neustále odoberajú akýkoľvek dôvod.

Vlastne viem prečo: je to preto, že hovoríme, že to chceme. Je nepríjemné komunikovať s inými ľuďmi, keď sa snažíme len dokončiť niektoré úlohy, ale ako inak by ste mali spoznať ľudí na vašom serveri mimo svojho cechu?

Som si istý, že existuje inteligentnejší spôsob implementácie týchto systémov bez ich odstránenia. Ak ich vezmeme úplne do poriadku, všetko by sa zmialo, ale systém, ktorý si nevyžaduje žiadnu komunikáciu, je ešte horší.

Pokladne a MMORPG

Tento problém je zrejmý, pretože riešenie je nejasné.

Neexistuje absolútne žiadny dôvod, prečo by vývojári mali prestať škrabať ich najlepší obsah a ukladať ich do svojich pokladní. Je zrejmé, že počiatočné prasknutie peňazí, ktoré robia, prevyšuje ich pokles v hráčoch.

Rád predstieram, že budem robiť nejaký morálny postoj, keď začnem hru s pokladňou. Netrvá dlho, kým som ospravedlnil $ 5 na tom chorom tiger mount - $ 5 som mohol práve strávil niekde inde. 5 dolárov som mohol stráviť na niečo zmysluplnejšie.

Boj v MMORPG

Nechceme, aby všetky boje MMORPG vyzerali ako tento promo záber

Guild Wars 2?

Tam je dôvod, prečo väčšina bojových záberov MMORPGs použiť na podporu seba sú všetky priblížené, bez UI a na nejakom mieste spojky, ktoré pravdepodobne vzali vývojári navždy nastaviť.

Oceňujem, aké zložité sú MMORPG zápasy, a nechcem, aby tento žáner stratil. Úlohy hráčov, stratégia RAID a kontrola davu robia MMORPG špeciálnym, takže ak sa nové hry pokúšajú zaviesť nové bojové systémy - dúfam, že tieto veci budú mať na pamäti.

Za zmienku stojí aj to, že technické obmedzenia bránia tomu, ako môže byť boj vo väčšine hier. Mechanici budú vždy musieť byť jednoduchšie, keď ich server musí zaregistrovať pre tisíce ľudí.

Myslím si, že budúca generácia môže urobiť lepšie. Pozerám na teba, Camelot Unchained.

pátrajúci

Toto monštrum je pravdepodobne najviac citovaný dôvod pre opustenie MMORPG. Fetch a zabiť questy môžu byť len preformátované toľkokrát, kým nie ste tak chorí robiť, že by ste radšej grind si cestu do maximálnej úrovne.

Výkrik na všetky hry, ktoré sa snažia obísť tento model zastaraný postup. Skúsenosti s tvorbou, úspechmi a zručnými bojovými reťazcami môžu byť použité ako náhrada pátrania po tých z nás, ktorí majú s tým problémy.

Nie som sám pri opustení MMORPG a vývojári si všimli. Najväčší zďaleka Svet Warcraftuvo výške 12 miliónov predplatiteľov. t potopa (pred piatimi rokmi) až do 5 miliónov légiespustenie. Nemáme žiadne čísla, ako dobre légie vykonáva, ale je to dosť nepravdepodobné, že by vznietilo trvalé zotavenie.

Dobrou správou je, že horizont vyzerá sľubne pre niektoré zmeny žánru. V skutočnosti, vzhľadom na niekoľko rokov, tieto staré ako špina otázky by mohli byť úplne preč.

Ktoré MMORPG ešte hráte? Máte iné problémy, ktoré som vynechal? Radšej by ste zostali ako oni?