Pozrite sa na to, čo robil Resident Evil 4 tak skvelé

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 24 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 20 December 2024
Anonim
Pozrite sa na to, čo robil Resident Evil 4 tak skvelé - Hry
Pozrite sa na to, čo robil Resident Evil 4 tak skvelé - Hry

Obsah

Čas na detailnú, nostalgiu-vyvolávajúcu cestu nadol s pamäťovou dráhou pri pohľade na jednu z najväčších videohier, akú kedy rozpútali na svete. Poďme sa ponoriť do toho, čo sa stalo Resident Evil 4 a také hry, ktoré boli v konečnom dôsledku ovplyvnené jej návrhovými rozhodnutiami, mechanikou, funkciami atď.


Čo Resident Evil 4 Správne

Bezproblémové filmové pocity

Resident Evil 4 zaviedla plynulý prechod medzi hrateľnosťou a kinematikou, ktorý bol v čase vydania hry všeobecne považovaný za legendárny medzi kritikmi. Preč boli klasické Resident Evil cut-scenes, kde by postavy magicky prechádzali z nízko-polygonálnych, pomerne bezživotných výtvorov na slávne, samoúčelné realizácie.

Znaky v RE4 bez ohľadu na to, či boli dôležité momenty alebo nie. Scény intenzívnych momentov s rôznymi postavami v rýchlych časových udalostiach (QTEs) by sa hladko miešali medzi pravidelnými scénkami a hrateľnosťou - a potom opäť bez toho, aby ste sa museli zastaviť.

fotoaparát

Štvrtá oficiálna ponuka seriálu predstavila úplne inú kameru, čo je prekvapením dlhoročných fanúšikov. Preč boli dni jednoduchého zamerania sa na všeobecné smerovanie nepriateľa a ťahanie spúšte, alebo smerujúce nahor alebo nadol, aby sa vysporiadali s lietaním alebo lezením protivníkov. Táto kamera sa vznášala mierne za ramenom protagonistu vo vzdialenosti, ktorá geniálne umožnila hráčom úplný pohľad na postavu, pričom umožnila len dosť miesta, aby si všimli, že sa blíži nepriateľov zozadu. Okrem toho, keď sa hráči rozhodli zamerať svoje zbrane, kamera primerane priblížila, čím umožnila hráčovi bližší pohľad na ich potenciálne ciele.


Akčné orientované hry

Hra v tejto splátke bola úmyselne viac zbesilá, predstavovala protivníkov, ktorí boli inteligentnejší ako protivníci z predchádzajúcich ponúk v povolení. Nepriatelia by boli vo veľkých davoch, občas sa pokúšali o hraničné manévre alebo sa blížili z viacerých vstupných bodov; To znamenalo, že hráči by museli byť opatrní a inteligentní, pokiaľ ide o umiestnenie a postup v okupovaných oblastiach.

Zbrane boli ďalším aspektom tohto viac frenetického prístupu k boju. Teraz, prvýkrát v seriáli, zbrane museli byť reloaded v reálnom čase, takže tam nebolo skrývanie v menu kombinujúce muníciu so zbraňou. Ak by hráči neboli opatrní, nepriatelia by počas týchto prekládkových sekvencií hádžko hodili svoje zbrane alebo ich bashovali ich zbraňami, takže načasovanie bolo absolútne nevyhnutné.


Hit zóny

Ak vezmeme určitý vplyv od klasických strelcov prvej osoby, nepriatelia predstavovali rôzne zásahové zóny. V závislosti od toho, kde boli zasiahnutí, by protivníci podľa toho reagovali. Takže ak sú zastrelení do náručia, zatiaľ čo ovládajú kosák, upustia ho. Ak by boli pri útoku zasiahnutí do náručia, tak by ich dočasne omráčili, čo by umožnilo následné útoky. Jedným z najväčších aspektov tejto detekcie hitu bola schopnosť skutočne strieľať zbrane, keď ich oponenti hodili.

Ale to nie je všetko, čo bolo dobré pre detekciu hitu. Výstrely na súperových nohách by dočasne znehybnili protivníkov a zrazili ich. Užitočným aspektom tohto nebolo len imobilizácia nepriateľa, ale schopnosť využiť fyzický útok ako kop. Headshoty boli prekvapivo tiež k dispozícii, a tie tiež ohromil protivníkov, čo umožňuje hráčom uvoľniť ďalší úplne iný útok.

Pohlcujúce zameranie

Laserový zameriavač bol úplne odlišný od toho, na čo boli hráči zvyknutí. Namiesto konvenčného zameriavacieho kríža bol laserový zameriavač využitý na zameranie na protivníkov. Toto bol zaujímavý dodatok, ktorý robil zameranie na oponentov realistickejšie a robil hráčov v konečnom dôsledku viac ponorení do zážitku. Ďalším pozitívnym aspektom tejto konkrétnej vlastnosti bol zrejmý fakt, že na obrazovke bolo viac miesta bez akýchkoľvek zameriavacích retikulov zaberajúcich priestor.

Miešanie výziev na obrazovke s hrateľnosťou

Ďalším zaujímavým doplnkom tejto štvrtej výzvy boli výzvy na obrazovke Resident Evil a hladko sa miešali so všeobecnou hrateľnosťou; tieto výzvy boli k dispozícii najmä pre bojové akcie, ako sú kopy, ktoré boli použité po omráčení alebo imobilizácii súpera. Výzvy boli k dispozícii aj počas rýchlych časových udalostí a tieto neboli príliš často používané na to, aby sa udusili. Ak sa hráč nepodarilo stlačiť správne tlačidlo počas predchádzajúcich variácií tlačidiel, znak by jednoducho nevykonal korelačnú akciu. Ak sa však hráč nepodarilo stlačiť príslušné kombinácie tlačidiel počas rýchlych časových udalostí, žiaľ by sa s obávanou hrou občas oboznámili.

Inventarizačný systém

Obrazovka inventára, podobne ako mnoho iných mechaník a funkcií Resident Evil 4 bol úplne odlišný od ponuky predchádzajúcich sérií. Namiesto čokoládového baru, ako je 6-10 slot skladový systém, veci boli teraz oveľa, oveľa väčšie, čo umožňuje hráčom využiť veľké atašé puzdro pre ukladanie hojné množstvo zariadení. Tento inventarizačný systém bol podstatne komplexnejší a dynamickejší, čo hráčom umožnilo dokončiť rôzne akcie na ich uložených položkách.

Bolo možné presunúť položky okolo inventára a otáčať ich tak, aby boli v preferovanom poradí. To bolo niečo ako prispôsobenie inventáru a umožnilo hráčom, aby boli starostlivo pedantickí, pokiaľ ide o to, či boli zbrane na vrchole, alebo výplne atď. Inventarizačný systém mohol byť dokonca niekoľkokrát vylepšený, čo umožnilo vykonávať impozantnejšie zbrane naraz.

(Obrazovka inventára)

Dosiahnutie položky

Ako táto kapitola Resident Evil v porovnaní s predchádzajúcimi hrami bol podstatne viac orientovaný na akcie, prirodzene hráči potrebovali viac spotrebného materiálu. Hra mala našťastie geniálny, ak je nereálny, spôsob doručenia munície, keď bola potrebná. Fallen protivníci by často upustiť skutočné guľky potrebné pre zbrane v inventári protagonistov; tento systém bol ideálny na udržanie akcie v činnosti a obzvlášť užitočný, keď zásoby munície boli vyčerpané.

Zdravotnícki reštaurátori tiež upustili od protivníkov; niektoré z nich sa stali dosť často, takže hráč nemal na výber príliš veľa. Nepriatelia by ich vlastne len upustili, keby bol hráč bez mnohých výplní, alebo ak by zdravie bolo obzvlášť nízke. Genialita tohto systému sa týka vyváženia a udržiavania náročných skúseností.

Vylepšenia zbraní

Vylepšenia zbraní boli úplne iným doplnkom k franšíze. Samozrejme, v predchádzajúcich splátkach boli občas zbrane, ktorých výsledkom boli silnejšie zbrane, keď sa skombinovali, ale teraz by sa zbrane mohli zlepšiť v rôznych aspektoch. Zbrane by mohli byť rozšírené o štyri rôzne spôsoby: palebná sila, rýchlosť streľby, rýchlosť načítania a kapacita. Čo robilo tento systém obzvlášť dômyselným, boli peniaze potrebné pre každé vylepšenie. Keďže každý súper by mal šancu upustiť od takejto meny, hráči sa čestne starali o dosiahnutie dostatočného množstva pre ďalší upgrade, pretože hráči hlboko dole vedeli o týchto aktualizáciách.

Ešte lepšie, pokiaľ ide o systém, bolo, keď sa uplatnilo konečné vylepšenie. Toto zlepšenie by buď zvýšilo škody, kapacitu alebo by malo iné účinky. Niektoré zbrane mali dokonca svoje vlastné jedinečné pripútanosti. Sniper pušky by mohli mať rôzne rozsahy pripojené a niekoľko menších zbraní dokonca mali k dispozícii zásoby pre zníženie spätného rázu. Prispôsobenie bolo obrovskou vecou Resident Evil 4, a skutočnosť, že bola k dispozícii len po rôznych prípadoch v hre, znamenala, že nebola príliš ľahko dostupná a veci boli vhodne vyvážené.

(Obrazovka na aktualizáciu zbraní Resident Evil 4)

Zdravotný systém s inováciami

Zdravotný systém tiež podstúpil zmeny v porovnaní s predchádzajúcimi iteráciami v sérii. Namiesto toho, aby sa často nachádzali na obrazovku s inventármi, aby ste zistili aktuálny stav postavy, v rámci HUD sa objavovala stála zdravotná pripomienka. Zdravie navyše k HUD nebolo príliš veľké, takže väčšina obrazovky zostala bez prekážok. Ďalšou užitočnou vlastnosťou zdravotného systému bola zmena farby, ktorá nastala, keď sa hráči poškodili. S množstvom zdravia bude farba zelená; s približne polovičnou zmenou pomaranča; pod 25% zdravia by bolo červené. Farebná vlastnosť bola užitočnou pripomienkou, aby ste sa udržali na vrchole vecí, aby sa hráči opäť nestretli s hrou na obrazovke.

Úplne unikátny rys Resident Evil séria bola schopnosť zvýšiť zdravie protagonistu. Namiesto spoločných zelených a nie tak spoločných červených bylín, boli tu žlté byliny. Tieto bylinky v kombinácii s vyššie uvedenými odrodami by zvýšili zdravie postavy približne o tretinu bloku. Keďže zdravie postavy začalo na piatich blokoch, znamenalo to, že bolo možné výrazne zvýšiť zdravie nad túto hodnotu; Skutočný nárast bol 100%, takže celkovo bolo k dispozícii desať blokov.

Výzva a zostatok aktualizované

Jeden z najväčších aspektov Resident Evil 4 bolo, ako všetko postupne postupovalo, keď hráč postupoval v priebehu hry - konkrétne z hľadiska výzvy. Teraz to nesúvisí s nastaveniami obtiažnosti (jednoduché, normálne, profesionálne) Je to viac spojené s vyvážením zdravia súpera, hráčovým arzenálom, ako je vylepšený arzenál a aké množstvo má protagonista. Nepriatelia počas celého začiatku boli nároční a zabili niekoľko záberov, aby porazili, zatiaľ čo zariadenie bolo trochu obmedzené, čo bránilo hráčom v prekonávaní najzákladnejších protivníkov.

Postupne, ako hra postupuje, môžu byť zakúpené ďalšie zbrane a môžu byť postupne aktualizované. Kým k tomu došlo, nepretržite sa zavádzali aj nepriatelia s väčšími bazénmi zdravia, ktoré poskytli nevyhnutnú náročnú skúsenosť. Do konca dobrodružstva, keď boli k dispozícii všetky najväčšie zbrane a takmer úplne vylepšené, boli nepriatelia rovnako hroziví a početnejší. Toto je v terminológii herného dizajnu dokonalá rovnováha - alebo rovnováha, ktorá umožňuje, aby hra bola neustále náročná a vzrušujúca. Resident Evil 4 v tomto oddelení určite strelil najvyššie známky; Prehrávač mal vždy dosť energie.

Šéfovia

Využívajúc všetko vyššie uvedené, šéfovia boli tiež nádherne urobiť. Občas by existovala QTE, aby sa zabránilo prichádzajúcemu hrozivému útoku, ktorý by držal hráčov na nohách. Ale šéfovia boli prirodzene spracovaní s použitím správnej hry, čo znamenalo, že QTE neboli opäť príliš dusiví. Rôzne zásahové zóny boli aktívne aj na bossoch, ale boli tu osobitne dôležité slabé miesta, ktoré hráč potreboval využiť na dosiahnutie maximálneho poškodenia. Tento aspekt uspeje v tom, že zasiahol tie slabé miesta, ktoré boli skutočne uspokojujúce, najmä keď boli na strelive, alebo na jednom z vyššie dostupných nastavení obtiažnosti.

(Jeden z mnohých šéfov)

Možné nepriateľské motívy

Veda, ktorá stojí za motívom obyvateľov strašidelnej španielskej dediny, bola relatívne hodnoverná. Podobne ako cordyceps, typ huby, ktorá kontroluje niektoré antropódy a hmyz, správanie nepriateľa bolo kontrolované aj parazitickým organizmom. Toto správanie prirodzene znamenalo, že hostiteľ, Človek, bol úplne bez akýchkoľvek prostriedkov kontroly, ale tiež znamenal, že parazitický organizmus by mohol využiť inteligenciu hostiteľa pre násilné, taktické správanie - a tiež ľudské sociálne preferencie ako záruku pre jeho šírenie a úspech v rámci ekosystému.

Sekundárny aspekt tohto správania parazitického organizmu súvisí so správaním "úľa mysle", čo je v podstate schopnosť viacerých organizmov v skupine správať sa kolektívne. Toto správanie sa bežne pripisuje mnohým hmyzom, ako napríklad včelám, ale tiež sa to občas týka väčších zvierat, ako je napríklad Wildebeest. A ľudia.

Vedci by však vedeli, že by sa obyvatelia správali aj kolektívne, čím by ich motívy a činy boli vedecky dôveryhodné. Len keď kráľovná parazit, Sadler, vydala príkazy, obyvatelia odpovedali a tiež násilne bránili svojho pána pred protagonistom, keď hráč postupoval. To je úplne mysliteľné insektilné správanie a vzťahuje sa na Ants and Bees, konkrétne. Resident Evil 4 naozaj vedecky hodnoverne.

Pocit izolácie

Zatiaľ čo štvrtá oficiálna splátka pravdepodobne nebola taká, ktorá by sa obávala ako predchádzajúce ponuky v sérii, určite existovala strašidelnosť o životnom prostredí, v ktorom sa hráči nachádzali. Predstavoval archaické, zjednodušujúce poľnohospodárske oblasti na začiatku robil zariadenia protivníci niesli dôveryhodnejšie. Ako dobrodružstvo postupovalo, oblasti sa stali vhodnejšie tmavšie a veľkolepé ako protagonista sa pustil do hradov drží skorumpovaných vodcov, ktorí žili v luxusu, zatiaľ čo ich služobníci trpeli v temnote, chudobe a podriadenosti.

Čo Resident Evil 4 pozoruhodne dosiahnutý základný pocit izolácie medzi bláznivosťou, ktorá bola v rôznych prostrediach. Hlavný hrdina bol naozaj takmer úplne sám, s výnimkou dcéry amerického prezidenta a niekoľkých ďalších spoločníkov, ktorí len zriedka ukázali. Snažila sa čo najviac pokračovať v tejto tradícii, keď bola izolovaná počas celej skúsenosti tým, že minimalizovala množstvo spoločníkov a zvyšovala počet protivníkov. Bol to práve tento človek, ktorý verí armáde uprostred ničoho, čo ho robilo hororom prežitia a veľkým akčným zážitkom.

Twisty a obraty

Páči sa mi to Mario, kde sú hráči poverení záchranou princeznej, protagonista tejto hry musel zachrániť dcéru amerického prezidenta. Nanešťastie pre protagonistu a hráča je nepriateľ pozoruhodne efektívny v tom, že zostáva o krok vpred - a je tu zdanlivo nekonečné množstvo (zdanlivo psychických) protivníkov.

To znamená, že váš cieľ záchrany bol vždy mimo dosahu. Príležitostné stretnutia boli vždy krátke predtým, než bola znova rozptýlená nejakým sprisahaním. To by sa však mohlo považovať za pozitívnu frustráciu, pretože nútilo hráčov pokračovať v obnovenej ráznosti.

Ďalším spôsobom, akým hra sprisahania bola hlboká, bolo, ako kombinoval znaky z predchádzajúcich splátok. To umožnilo určitú úroveň vývoja postavy medzi postavami v priebehu hry, možno odpovedať na otázky, aké postavy boli obsadené v čase medzi minulosťou a súčasnými udalosťami. Napríklad Ada sa vrátila s jej jedinečným tajomným šarmom a pôsobivými atletickými a akrobatickými atribútmi, pokračujúc v príbehu z Resident Evil 2 kde sa ona aj protagonista pôvodne stretli. Ohrozujúce protivníkov, ako je Krauser, sa opäť stretli s protagonistom v druhom Resident Evil splátky, vrátil sa aj do záhybov.

Jedným z posledných aspektov príbehu bolo jednoducho to, ako sa hra podarí urobiť hráčov, ktorí sú nakoniec odhodlaní dosiahnuť a poraziť hrozných protivníkov, ktorí sú jadrom parazitickej epidémie. Každá scéna má niekoľko týchto postáv, ktoré sú o krok vpred a ako protagonista nemá žiadnu šancu na úspech. Čerešňa na torte naozaj dosiahla svoje konečné miesta a utrela si úsmevy z tváre, aj keď to znelo mierne anarchisticky.

(Postavy a nepriatelia vystupovali v hre)

ako Resident Evil 4 Ovplyvnené videohry

Čoskoro po RE4 Vydanie, to bolo určite viditeľné, že hra mal hlboký vplyv na mnohých vývojárov a ich následné výtvory. Mnohé videohry začali prijímať podobné vlastnosti, mechaniku a funkcie, ktoré sú pozoruhodné Resident Evil 4 -- a mnoho z nich bolo veľmi veľké, drahé a úspešné hry alebo franšízy.

Aby sme demonštrovali, aký hlboký vplyv má hra na svete videohier, vypnite zoznam len niekoľkých hier, ktoré obsahujú mechaniku a funkcie podobné alebo inšpirované Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Rozhliadnutie sa po elektronickej krajine, Gears of War Je to skutočný standout, pokiaľ ide o žáner tretej osoby - a je ľahké si všimnúť podobnosti v spôsobe používania fotoaparátu. Páči sa mi to Resident Evil 4, táto kamera bola úmyselne zmenšená vždy, keď sa prehrávač pohyboval a zastavil, pričom ponúka 360 stupňový pohľad na znak a priblíženie by potom umožnilo podobný výhľad cez rameno.

Ďalšia významná podobnosť v Gears of War bol hladký filmový pocit. Páči sa mi to Resident Evil 4, vždy existoval stabilný prechod medzi cut-scenes a všetky herné grafiky vyzerali veľmi rovnako ako všetky cut-scenes.

Hit zóny boli určite vystupoval v rámci franšízy, rovnako - umožňuje hlavu výstrely, knock downs, a omráčení v závislosti na tom, kde bol hit cieľa. Potom, rovnako ako majstrovské dielo prežitia horor, sa objavili výzva na tlačidlá, ktoré umožnili implementáciu útokov známych ako "popravy".

Fallout 3

Fallout 3 je ďalšia, kde bol opäť dôraz kladený na over-the-rameno tretej-person fotoaparát vybavený vo vnútri Resident Evil 4. Kým množstvo zoomu by bolo možné primerane nastaviť, čo umožní hráčom väčší pozorovací uhol ich prostredia, predvolený zoom fotoaparátu bol veľmi pripomínajúci ten, ktorý bol vybavený klasikou prežitia. Dokonca aj Todd Howard, Fallout 3špecificky spomínaný herný riaditeľ Resident Evil 4kamera ako vplyv na verziu Bethesda Softwork počas dema.

Dead Space Franchise

Ak existuje nejaké povolenie, ktoré sa vyznačuje najhlbší počet similarites s hororom klasika, je to určite Mŕtvy priestor volebné právo. Počnúc od začiatku je kamera v stave nečinnosti a vo zväčšenej verzii prakticky identická RE 4Očiam. Ďalšou pozoruhodnou podobnosťou, ktorá je raritou medzi tu uvedenými hrami, je laserový pohľad. Tu bol laser, ktorý bol pozoruhodne podobný Resident Evil 4, Kým rôzne zbrane Mŕtvy priestor predstavoval rôzne pamiatky, vplyv bol zrejmý.

Ešte zrejmejšou podobnosťou je prirodzene žáner - prežitie horor. a Mŕtvy priestor to bolo určite. Kým žáner je zrejmý, kľúčovou podobnosťou bola akčná hra, ktorú hrala. Nepriatelia boli početní, relatívne inteligentní a neúprosní; predstavovali rýchlosť, ktorá hráčom umožnila pripomenúť si na akciu orientovanú hru Resident Evil 4. Nepriatelia boli tiež humanoidní a zmenili sa parazitickým zamorením - rovnako ako hororová klasika.

Ďalšie pozoruhodné spojenie súvisí s nárazovými zónami. zatiaľ čo Dead Space je Nepriatelia boli porazení rozpadom, v podstate ten istý zásah zóna existoval a protivníci reagovali podľa umiestnenia záberov. Väčší nepriatelia a šéfovia mali inú podobnosť; tentoraz mali slabé miesta, ktoré hráč potreboval na to, aby boli efektívne. Páči sa mi to Resident Evil 4's bossi (a la Salazor a Sadler), obri monštrá mali veľké žlté plochy, ktoré naznačovali tieto slabé miesta.

Konečná pozoruhodná podobnosť súvisí so systémom aktualizácie zbraní v USA. T Resident Evil 4. Inovačný systém je tu k dispozícii pre niekoľko atribútov v zbraniach a dokonca aj pre pancier protagonistov, čím sa zvyšuje množstvo zdravia a množstvo kyslíka.

Ostatné pozoruhodné franšízy / hry, ktoré predstavovali všetky slávne podobnosti sú Hmotnostný efekt s fotoaparátom a QTE, Posledný z nás s kamerou, žánrom, meradlom zdravia a parazitickým nepriateľom; a Deus Ex: Ľudská revolúcia s jeho inventárnymi a modernizačnými systémami.

Netreba hovoriť, Resident Evil 4 bola naozaj dôležitá hra s množstvom skvelých vecí. Čo pre vás hra bola taká dobrá? A aké ďalšie hry podľa vás inšpirovali? Dajte mi vedieť v komentároch!