Vedeli ste, že GameSkinny vlastné Amanda Wallace je indie dev? Na vrchole úpravy torrentu článkov prispievatelia na GameSkinny dal na breakneck tempo, ona sa zúčastnila niekoľkých indie hry jam hry.
Posadil som sa s ňou a trochu som sa rozprával o tom, aké veci sú na indie dev strane vecí.
Pre tých, ktorí nevedia, kto je Amanda Wallaceová?
AW (Amanda Wallaceová): Dvadsaťštyri a príliš vzdelaní. Bývalý hráč na ragby - stále zahrňujem, že v mojom bio, aj keď je to už niekoľko rokov. Writer. Bolo mi povedané, aby som zavolal umelca, ale to je komplikované. Nie je to slovo, s ktorým by som sa spájal.
Čo ste sa dostali do Ludum Dare a indie jamy?
AW: Moja prvá hra bola pre Global Game Jam, čo je pravdepodobne jedna z najznámejších herných jamov. Je to ešte jeden človek, o ktorom skutočne počuli. Miestna skupina pre vývoj hier v Lexingtone (kde som z) hosťovala stránku s jamami. Tam bolo jedlo a ľudia sa mi páčili, tak som išiel. Skončil som robiť veľmi rýchlu, mierne náročnú HTML hru s nejakým miernym vetvením. A odtiaľto je to trochu snehovo.
Veľa hier sa sústreďuje okolo myšlienky, či sa rozhodnete zamerať na negatívne alebo pozitívne. Čo je to, že ste sa zamerali na osobný výhľad pre vaše voľby vetvenia?
AW: Robia sa? Myslím, že to robia. Je to naozaj veľký prvok Kentucky Route Zero (nie jedna z mojich hier), kde sa môžete rozhodnúť, ako bude vaša postava reagovať na pád do bane. Bez ohľadu na to, ste poškodený. Myslím, že si spadol do bane. Vaše voľby to neovplyvňujú - len ovplyvňujú, ako sa vaša postava cíti. Toto rozhodovanie je pre mňa viac fascinujúce ako "Čo je za dverami # 2". Nie je nič zlého na pobočkách, ktoré rozhodujú o miestach a podobne, je to pre mňa menej zaujímavé. Myslím, že by ste to pravdepodobne mohli pripísať mojej tvorivej tvorbe. Postavy sú zaujímavejšie ako spiknutie - takže osobné rozhodnutia sú zaujímavejšie.
Niektoré z vašich hier sú umiestnené v uhoľných regiónoch av zalesnených mestách. Prečo sa zameranie vidieka?
AW: Moja rodina je z uhoľnej krajiny, Appalachia je viac-menej regionálne presná. Môj starý otec bol baníkom (a aj späť vo svojej generácii). Môj starý dedko. Mám bratrancov, ktorí sú baníci. Je to veľmi časť mojej osobnej mytológie.
Nemám pocit, že by som mohol napísať naozaj dobrý príbeh o tom, že som vo veľkom meste, pretože som v ňom nikdy nežil. Je tu starý spisovatelia, ktorí hovoria, že "píšete, čo viete," a myslím si, že je to určite pravda. Navyše, mám pocit, že je to často prehliadaná oblasť. Ľudia majú tendenciu prepúšťať celý región ako rasistické rašeliniská bez toho, aby skutočne zvažovali akúkoľvek históriu alebo kultúru, ktorá v ňom leží. Je to fascinujúce a hlboké, a pre mňa to stojí za to písať.
Vaše hry majú často veľmi „ukončenú formu“, ktorá im končí. Zatiaľ čo niektorí stále majú kvalitu „Fin.“, Stále majú pocit, že príbeh nie je ani zďaleka u konca. Píšete ich týmto spôsobom, aby sa dvere otvorili, aby sa neskôr vrátili k rovnakým postavám, alebo je to skôr umelecká voľba?
AW: V živote je jedinou konečnou koncovkou smrť. To znelo hrozne predstierane, ale tento druh zhrňuje môj postoj k tejto veci. Ich open-end, pretože pre mňa, sú organické. Moja posledná hra Bože, čo bude znižovať Em Down je otvorený, pretože je hotový.
Bol si to spev v My Olde Kentucky Home?
AW: Áno. Nechcel som to urobiť. Snažil som sa dostať moju sestru, aby prišla a nahrala to pre mňa, pretože je speváčka v rodine. Vedel som, že potrebujem niekoho mladého a ženského pohlavia, a keď sa druhý deň jamy priblížil k záveru, uvedomil som si, že jediná osoba, ktorú som mohol mať, bola ja. Tak som sa v starom štúdiu duše zaplietol, že som v tom čase pracoval a nahral tri skladby - iba dvaja z nich skončili v záverečnom zápase.
Okrem rozprávacích hier ste vytvorili aj spoločenskú hru s názvom „Jednoduchá.Čo vás inšpirovalo k vyskúšaniu hry pre viacerých hráčov?
AW: prostý bol experiment pri vytváraní doskovej hry. Pred začiatkom jamu som sa rozhodol, že sa chcem posadiť a skúsiť niečo, čo som predtým neurobil. To bolo viac inšpirované túžbou vytvoriť doskové hry, ako vytvoriť multiplayer skúsenosti. Bola to sranda, aj keď som si úprimne istý, že to urobím znova.
Niektorí spochybňujú „hra-y-ness“ príbehov Twine a podobných projektov. Ako sa cítite v kombinácii tradičnej prózy a grafického rozprávania s interaktívnymi prvkami?
AW: Úprimne som s touto konverzáciou urobil. Je to hrubý?
To by som nepovedal. V poslednej dobe to bolo veľmi veľa.
Pre mňa je to nudný argument. Buď si myslíte, že Twine je dosť na to, aby hra bola považovaná za jednu alebo nie, a ja som sa nestretol s jednou osobou, ktorej názor sa zmenil po konverzácii. Je to ako pýtať sa niekoho na ich náboženstvo alebo politiku, alebo ako sa cítia o slanine.
To sa scvrkáva na toto: "Myslím, že Twine je hra?" Áno. A mám pocit, že každý, kto robí hru Twine a chce to nazvať, je vítaný na titul.
Uvažovali by ste niekedy o vývoji väčšej hry, a to buď ako indie alebo AAA developer?
AW: Zvláštna otázka, pretože sa zdá, že je sotva v mojej kontrole (najmä na strane AAA). Vlastne som predtým pracoval s niektorými vývojármi na väčších tituloch a niektorých umeleckých hrách. To nie je naozaj ťažké, pretože väčšina hier je väčšia ako moja.
Momentálne sa prispôsobujem Bože, čo bude znižovať Em Down do dlhšej práce. Pravdepodobne sa prihlásim Môj starý Kentucky Home do IndieCade - minulý rok som to ukázal na PAX East, čo bol úžasný zážitok. Milujem hry a milujem ich vytváranie. Bez ohľadu na to, v akom rozsahu, rád by som to robil.
Teraz, na konci všetkých mojich rozhovorov, chcem, aby sa môj dotazovaný pýtal mňa alebo môjho publika na jednu otázku. Neváhajte strieľať preč!
AW (Amanda Wallace): Čo sa tešíte na budúcnosť hrania?
Hmm ... dobre sa teším na to, že uvidím viac hybridov a odlišný dizajn, aby som to čoskoro uviedol. Väčšina mojich najobľúbenejších hier zaujme prístup, aby sa veci zmenili a zahrnuli nápady tým, čo funguje pre hru individuálne, namiesto toho, aby sa pokúšali prispôsobiť žánrovým tropom.
S hrami ako Žiadna obloha a Biela noc na obzore som sa konečne cítil, akoby sme stavali hrateľnosť a príbeh o tom, čo dáva zmysel v hre, namiesto toho, aby sme sa snažili napodobňovať iné médiá. Dokonca aj niektoré menej nápadité hry Killzone: Shadow Fall, vyskúšali nové nápady, pretože dávali zmysel ako dodatky k základnej hre, aj keď boli trochu mimo krabičky.
Takže myslím, že sa teším na pragmatickejší a kreatívnejší počet hier, ktoré vyjdú. Vďaka prístupnosti, ktorú poskytuje slobodný (a oveľa viac než priateľský kód) Unreal 4 a Unity 5, môže oveľa viac nápadov konečne vidieť svetlo sveta.
AW: Som určite nadšený, keď vidím, čo robíme, keď prestaneme hrať hrateľné filmy, aj keď sa mi to páči. Páči sa mi to, Nezmapovaný bolo zábavné, ale je pekné vidieť hry, ktoré skutočne používajú herné prvky zaujímavými spôsobmi; Páči sa mi to lim.
Dobre, ďakujem vám, že ste dnes so mnou sedeli Amandu a kde vás naši čitatelia nájdu na Twitteri a kde nájdu vaše hry?
@ Barelyconcealed na Twitteri a emmelineprufrock na Ludum Dare. Ďakujem, že ste ma mali.
Môžete tu tiež nájsť Amandu, na GameSkinny.