zatiaľ čo Splinter Cell: Blacklist priniesol späť Spies Versus žoldnierov do série, tam bol úsek rokov bez nového vstupu v kultovom multiplayer móde. Fanúšikovia si to sami na seba na zlepšenie pôvodných návrhov Ubisoft, a teraz sa ich nápady na Kickstarter s Projekt Stealth, Hardcore konkurenčné stealth s dvoma tímami dvoch agentov bojovať alebo chrániť počítačovej banky v intenzívnej špionážne thriller. Dostal som možnosť sadnúť si s producentom hry a hovoriť o nadchádzajúcom zápase.
Elijah Beahm [EB]: Ďakujem vám za to, že ste si dnes sadli so mnou. Mali by sme začať?
Frank van Gemeren [FG]: Jasne, rád, že som tu.
EB: Pre tých, ktorí nevedia o vašej hre, čo je Projekt Stealth?
FG: Projekt Stealth je hra v tomto vzácnom žánri stealth-multiplayer. Je to 2 vs 2, asymmetrial multiplayer hra, kde non-smrtiace a krehké Spies infiltrovať miesta pokúsiť hack PC, a mocný žoldnieri sa snažia zabrániť tomu, aby sa to stalo.
Možno ste videli "asymetrické" slovo hodené okolo. Tieto dva tímy sú kompletné protiklady. Z pohľadu kamery (3. osoba vs 1. osoba) na hranie (tretia osoba sa plíži ako Batman's Predator režim v Arkham Asylum vs taktická prvá osoba strelec ako v Rainbow Six alebo Medzihviezdne Marines). Každý tím má špeciálne režimy videnia a miniaplikácie, ktoré im pomáhajú pri hraní.
Pre väčšinu ľudí je to nový žáner. pre Splinter Cell fanúšikov, bude to podobať hrateľnosť ich milovaný hardcore muliplayer režime.
EB: Naozaj. Keď už hovoríme o tom - je to práve názov, ktorý má byť niečo ako pocta režimu Spies vs. Mercenaries, alebo máte nejaké vlastné nápady na korenenie vzorca?
FG: Rozoberali sme základné herné prvky a všimli sme si, že je tu priestor pre veľké a malé vylepšenia. Najväčšia zmena na vysokej úrovni, ktorú máme, je pridanie Partner System.
Ak hráte často s rovnakým tímovým kolegom, vytvoria sa stratégie. To prináša hrateľnosť na novú úroveň. To dáva spech, aby sa nová pred-prerokovaná taktika do akcie prvýkrát a potom vidieť, dúfajme, pozitívne výsledky. Dúfame, že táto neformálna fáza plánovania, ktorá sa odohráva mimo hry prostredníctvom okamžitých správ alebo v reálnom živote, bude základom budúcich priateľstiev. Okrem toho, hranie s tímovým spoluhráčom znamená ľahšie získavanie bodov. Body sa používajú na odomknutie kozmetických výhod.
Okrem partnerského systému sme videli, že žoldnieri môžu vo svojej hrateľnosti použiť trochu rozmanitosti. Pridali sme voliteľné mini-ciele pre žoldnierov. Dokončenie týchto mini cieľov dá žoldnierom výhodu v ich obrane, alebo dá Spies malú nevýhodu. Aby sa to vyrovnalo, umiestnenie týchto cieľov bude vzdialené od bežných hliadkovacích trás, takže je tu jasné riziko, ktoré by mohlo stáť žoldniera za zápas.
Ďalšie zmeny sú samozrejme lepšou grafikou, novou smrteľnou zbraňou Spy, odlišným správaním pre model Camo Suit, laserovými sieťami, režimami videnia a mnohými ďalšími.
EB: A určite rozbije tok len stojacich okolo paranoidných špiónov, ktorí sa snažia prejsť.
To je správne. Byť žoldnierom by nemala byť len o hliadkovaní a naháňaní Spiesov. Rozhodovanie v tomto zápase môže byť rozhodujúcim faktorom pri rozhodovaní sa so svojím partnerom o cieľoch mini.
EB: Aký druh smrteľných zbraní bude mať Spies? Bude len dočasne vyradiť stráže? Alebo by to bolo ako kuše v Splinter Cell: Blacklist , Ktoré môžu trvalo takedown nepriateľov s plynom a šokom šok? Budú stráže mať nejaký kontrolný vstup nad bezpečnostnými systémami, ako sú laserové mriežky?
FG: Nie som dosť oboznámený s hrateľnosťou čierna listina, Mal som s ním len málo času. Existujúca elektrická paralyzér má dlhý dosah, ale naraz môžete naraz zasiahnuť len jedného žoldniera. Predstavujeme Sound Wave Gun (názov rozpracovanej práce), ktorý funguje ako vysoko energetická akustická zbraň. Má široký záber ako brokovnica, ale krátky dosah. To spôsobí, že žoldnieri sa prevrátia z výšky, urobia z nich o pár krokov späť v strednom rozsahu a nebudú ich fyzicky ovplyvňovať na dlhej vzdialenosti. To tiež narúša Mecenary zvuk vlny Vision, ktorý je náhradou za známe Motion Vision.
Žoldnieri budú mať obmedzenú kontrolu nad určitými statickými obranami, ako sú laserové mriežky a kamery. Niektoré z týchto ovládacích prvkov môžu byť aktivované pomocou modulov gadgets, ale plány, o ktorých sa ešte nerozhodlo. Čo môžeme zdieľať, je, že laserové mriežky sa vypnú, keď je Mercenary v dosahu. Tým sa otvárajú nové možnosti hrania pre záludných Spiesovcov a budú proti táborom Mercs za laserovými sieťami.
Samozrejme Mercs si môže vybrať umiestnenie svojich vlastných obranných systémov, ako sú Míny a rôzne trackery. To je stále to isté.
EB: Čo inšpirovalo partnerský systém, a čo ho robí lepším ako len použitie niečoho ako Xfire alebo Steam na spoluprácu?
FG: Všimli sme si, že ľudia, ktorí hrajú často spolu, sú vo všeobecnosti lepšie, pretože využívajú plánovanie pred hraním zápasu, ako napríklad diskusiu o taktike cez Skype alebo Xfire, a potom ich vyskúšajú. To dáva skvelý pocit, keď taktika funguje. Skutočný pocit úspechu. Chceme povzbudiť ľudí, aby si vytvorili partnera, aby sa hra stala zábavnejšou. Dúfame, že tým, že sa systém Partner System stane popredným miestom v používateľskom rozhraní a pridaním systému bodov pre kozmetické výhody. Ak systém Partner nepoužívate, ale uprednostňujete program Steam. chýbajú vám body, ale samotný cieľ je stále dosiahnutý: spolupráca s spoluhráčom.
EB: Neexistuje žiadny spôsob, ako zarobiť kozmetické požitky inak?
FG: No, áno, len hraním, ale pokrok bude pomalší
EB: Will Projekt Stealth Čisto je to pre puristov, alebo tím debatoval o tom, ako sa pre nových hráčov dá predstaviť, ako všetko funguje?
FG: Oboje! Nedostatok riadneho pokročilého tutoriálu a žiadny skutočný dôraz na tímovú prácu v predchádzajúcich tutoriáloch znemožňuje novým hráčom, aby sa dostali na kĺb. Naším cieľom je mať dobrý tutoriál, ktorý tiež učí bežnú taktiku a predvedie pokročilé a jemné veci, ktoré môžete využiť vo svoj prospech. Okrem toho budeme mať tréningový režim, ktorý pôjde až na 4 vs 4 hráčov v režime all-talk. Ideálne pre tréning s klanmi alebo učenie nováčikov laná.
EB: Bude 4 vs 4 možnosť mimo tréningu?
FG: Nie je v štandardných režimoch hry. Mohli by sme zvážiť niečo také pre viac akčný režim, ale to ešte nebolo rozhodnuté. Hlavné zameranie je teraz v normálnom režime 2 vs 2.
EB: Ak je progresívny systém čisto pre kozmetické odomknutia, ako udržujete hráčov v rovnováhe s nákladmi? Bude existovať váhový systém ako v starších hrách Strach 2 a Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, alebo budú ich výbery špecifické pre sloty?
FG: Mohli by ste opísať, čo máte na mysli pod výrazom „vyvážené s nákladmi“?
EB: No, ako v, povedzme, Battlefield 4. Nemôžem zobrať dve RPG, tri pištole a bane. Som limitovaný preddefinovaním jednej pušky, jednej pištole, jedného granátového typu, dvoch špeciálnych prevodoviek (ale iba jednej RPG zbrane, ktorú mám k dispozícii, ak sú k dispozícii mojej triede) a nožom. Existuje mnoho variácií v celom spektre multiplayer, ale myslel som viac v tradičnom zmysle strelca.
FG: Gadgets prichádzajú vo vopred určených množstvách, napríklad 3 frag granáty, na slot. Každý gadget môže každý hráč vyzdvihnúť iba raz. Takže obaja žoldnieri si môžu vybrať "Frag Grenades", ktorý každému z nich dáva 3 fragy. Zvolené načítanie je úplne oddelené od vášho partnera. Samozrejme má zmysel, aby ste svojmu partnerovi oznámili, ktoré položky chcete vybrať, aby ste sa mohli navzájom dopĺňať. Možno, že váš partner vyberie RF Trackers za úlohu naháňať, zatiaľ čo budete brať Mines miesto pre viac obrannú úlohu. To isté platí pre Spies, ale potom s rôznymi gadgets samozrejme.
EB: A hráči sa môžu rozbehnúť ešte pred začiatkom zápasu?
FG: Áno, to je ten nápad. Po spustení zápasu nie je možné zmeniť načítanie. Je dôležité urobiť správne rozhodnutie, ktoré funguje pre štýl hry. Preto by vám mal Partner System pomôcť oboznámiť sa s herným štýlom vášho tímu.
EB: Navyše si udržiava fair play, pretože nemôžete náhle prejsť z brokovnice na umlčanú odstreľovaciu pušku medzi životmi.
FG: To je správne. Skutočne musíte pred zápasom strategizovať. Ak viete, že mapa má veľa malých miestností, výber brokovnice pre boje v blízkom štvrťroku bude lepší ako výber útočnej pušky. Pre Spies, ak viete, že mapa nemá veľa statických obran, nemá zmysel vyberať Chaff granáty.
EB: So všetkými konceptmi na vysokej úrovni v hre dúfate, že budete mať Projekt Stealth byť konkurenčná multiplayerová hra v tom zmysle, že ľudia môžu alebo budú chcieť divákov ovládať? Taká hra, ktorú by niekto mohol sledovať v živom prúde?
FG: Chceme podporovať eSports tým, že majú turnaje, ale v súčasnosti nie je jasné, aké veľké bude publikum. Myslíme si, že má určite potenciál. Budúcnosť ukáže, či je to niečo, čo stojí za to stráviť čas vývoja.
EB: Prekrížené prsty! Bolo by pekné vidieť niektorých stealth expertov v práci na Twitch. Na flipside, bude nejaká forma offline alebo miestne hry, keď hráči nemajú pripojenie k internetu? Možno nejaký split-screen s nepriateľským tímom botov?
FG: Bots vám nebudú môcť dať rovnaký zážitok zo hry ako dobrý ľudský hráč. Nedostatok informácií o Spies je tiež informácia. Nie je to ľahké. Jednoduché roboty by mohli byť pridané v ďalekej budúcnosti, ale zatiaľ by ste na to nemali spoliehať.
EB: To je fér. Je veľmi ťažké naprogramovať dobré, tajné AI aj v AAA hrách ako Assassin's Creed a The Last of Us.
EB: Máte PS4 a Xbox One porty ako strečové ciele. Plánujete mať podporu radiča pre PC alebo to bude neskôr? Alebo len v prípade, že je vyvinutý konzolový port?
FG: Podpora radiča je veľmi žiadaná funkcia. Určite sa na to pozrieme a pokúsime sa o to, aby to bolo rovnaké ako používanie klávesnice a myši.
EB: Som si istý, že používatelia ovládačov sú rovnako radi, že počúvajú, že sú v úvahe.
tvoj Tím je v predvýrobe už viac ako päť rokov. Ako sa cítite konečne na Kickstarter a robiť hru realitou?
FG: Všetky roky tvorby Projekt Stealth až do teraz cítia naozaj ako predvýroba. Unreal Engine 4 nám dáva omnoho viac energie ako Unreal Development Kit a pracovné postupy sa veľmi zjednodušili. Je to veľká radosť, aby sa funkcia, ktorá bola ťažko UDK v priebehu niekoľkých hodín v UE4.
Úspešný Kickstarter nám dá možnosť najať našich dobrovoľníkov na prácu na projekte Stealth na plný úväzok. Spolu s UE4 a prácou, ktorú sme robili v minulosti, to znamená, že hra môže byť dokončená v relatívne krátkom čase
EB: Výborne, a veľa šťastia pre vás!
Zvyčajne by som rád ponúkol niečo, keď sa dostanem na koniec rozhovoru. Šanca, aby ste sa ma alebo mojich čitateľov pýtali na akúkoľvek otázku, ktorú by ste chceli.
FG: Ako by ste sa cítili o podpore Oculus Rift?
EB: Heh, Nie som najlepšie sa opýtať. Nie som veľmi nadšený pre Rift osobne Som zvedavý, ako by to fungovalo, pre špiónov? Bol som pod dojmom, že sú v tretej osobe?
FG: To je dobrý bod. Najskôr ho podporíme iba pre Merca, potom niečo pre špiónov.
EB: Ďakujem vám za váš čas a prosím, nezabudnite zostať v kontakte!
Bolo to fantastické hovoriť s vami Frank. Dúfam, že sa čoskoro ozveme a veľa šťastia Projekt Stealth!
Viac informácií o Projekt Stealth, prosím, nezabudnite sa pozrieť na ich Kickstarter (3 dni vľavo!), a ich webové stránky.