Po úspešnom spustení & čiarke; "Osirotený" tvorca Brandon sa pozerá do budúcnosti

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Dátum Stvorenia: 6 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 12 Smieť 2024
Anonim
Po úspešnom spustení & čiarke; "Osirotený" tvorca Brandon sa pozerá do budúcnosti - Hry
Po úspešnom spustení & čiarke; "Osirotený" tvorca Brandon sa pozerá do budúcnosti - Hry

Vo februári som rozhovor s Brandon Goins z Windy Hill Studio o jeho Kickstarter kampaň na získanie finančných prostriedkov sirota, 2D sidescroller o mladom chlapcovi bojujú o prežitie po mimozemskej invázii.


Včera som dohonil Brandona, aby som hovoril o jeho úspešnom Kickstarteri a budúcnosti sirota.

Jessa Rittenhouse: Po prvé, chcem vám zablahoželať k úspešnému Kickstarterovi!

Brandon Goins: Ďakujem!

JR: Keď som s tebou prvýkrát hovoril, bol si trochu znepokojený, pretože sa zdalo, že tvoj Kickstarter mal plateaued, ale potom to naozaj vzlietlo! To muselo byť úžasné. Očakávali ste, že tento cieľ prekročíte?

BG: Nie. Doslova. Keď som si stanovil PS4 stretch cieľ, nemyslel som si, že by to bolo splnené; Len som dúfal, že by to prinieslo trochu väčší záujem, takže by som mohol mať šancu dosiahnuť základný cieľ. Keď bol cieľ splnený, a potom neskôr úsek cieľ, bolo to prekvapujúce a nervewrecking. Úprimne som ani nestanovila dostatočne vysoký cieľ, aby som pokryla všetky náklady na pridanie podpory PS4, pretože som nečakala, že sa mi podarí splniť túto požiadavku a plánovala som, že tieto peniaze budem čerpať samostatne. Bolo to naozaj úžasné vidieť ľudí hromadu a podporu sirota v plnom rozsahu.


Cesta k financovaniu na konci, Brandon Goins začína cestu dokončenia sirotské vývoj.

JR: Aký bol váš zážitok z Kickstarter? Ak ste to urobili znova, je niečo, čo by ste robili inak?

BG: Dúfam, že to už nikdy neurobím! Aj keď to bolo nakoniec úspešné, pamätajte, že to nenarazilo na cieľ až do posledného dňa. To bolo 34 dní neznesiteľného napätia, pre ktoré 90% času vyzeralo, že je určené na neúspech. Ale nakoniec sa to vyplatilo viac emocionálne ako finančne. Áno, peniaze boli zvýšené - ale to všetko bude vynaložené do jedného roka. Pamätám si, ako boli moji duchovia vychovaní a ako ľudia, s ktorými som sa nikdy nestretol, zmenili môj život veľkým spôsobom. Keby Kickstarter zlyhal, mohol som prijať vydavateľskú dohodu, dostať peniaze a dostať sirota urobil to isté, ale nikdy som nezažil tú emocionálnu horskú dráhu, ktorá bola ako mizerná, tak povznášajúca skúsenosť. Som rád, že sa to stalo, ale raz za život je dosť.


JR: Znie to ako by to bolo dosť ohromujúce!

BG: Bolo to úžasné v mnohých smeroch.

JR: Toto je váš prvý pokus o vytvorenie hry. Ako dlho si myslíte, že vám to bude trvať? Máte na mysli konkrétnu časovú os?

BG: Mám nastavený týždenný plán míľnikov a ako pokračuje vývoj, dostávam dobrý zmysel o tom, ako dobre môžem držať krok. Cieľom bolo, aby sa hra skončila na konci prvého štvrťroka 2016 a myslím si, že je to stále rozumné. Prvým testom je odovzdanie hrateľného dema hry mojim podporovateľom do 1. júla a ako neskoro (alebo čoskoro) splním termín, ktorý bude pravdepodobne rozprávať.

JR: Predstavujem si, že ste dostali veľa podpory a spätnej väzby od svojich podporovateľov. Čo považujete za najlepší spätný odkaz, ktorý ste dostali od svojich podporovateľov?

BG: Ešte som nemal veľa špecifickej spätnej väzby od podporovateľov, ale preto, že sme stále na začiatku a ja som s nimi ešte nemal veľa obsahu. Budúci týždeň plánujem poslať prvý súbor podporných prieskumov týkajúcich sa platforiem a podpory konzoly. Keď dostanem prvé hrateľné demo do ich rúk, budem netrpezlivo čakať na spätnú väzbu a návrhy. Dostal som dosť spätnú väzbu od ľudí všeobecne - nielen od zástancov - o animáciách postáv, a urobil som na nich veľa úprav. Očakávam, že v budúcom roku bude toho veľa.

JR: Musíš sa na to tešiť, rovnako ako to musí byť aj indukcia úzkosti.

BG: Ó áno. Urobiť hru je už dlho niečo, čo som chcel robiť, ale robiť zlú hru nikdy neprešiel moju myseľ. Náhle som nervózny, že by som mohol robiť túto prácu a nikomu sa to naozaj nepáči. Takže teraz sa stávky zmenili a ja si uvedomujem, že čokoľvek, čo si myslím, že by som mohol mať v hre, by mohlo byť závislé na odpovedi na prvú hru, akú som kedy urobil. Jo, to je úzkosť indukujúce.

JR: Som si istý, že to bude skvelé. Čo ste nám ukázali sirota zatiaľ vyzerá absolútne krásne.

BG: Ďakujem!

S krásnymi fotografickými scenériami a mocnými, evokujúcimi kázaniami, ktoré veľmi príjemne vyhovujú skúsenostiam mimozemskej invázie, je ťažké určiť rozdelenie medzi umením a zábavou - ak takéto rozdelenie existuje v sirota vôbec.

JR: Jedna otázka, ktorá sa zdá, že sa objaví dosť často a iskry niektoré dosť ťažké debata je "Sú video hry umenie?" Vaše použitie fotografie vo vašej hre sa mi zdá byť veľmi umeleckou voľbou. Kde je to, že stojíte na tejto konkrétnej otázke?

BG: Absolútne videohry sú umenie, ale asi nemôžem dať dobrý, dobre odôvodnený argument, prečo to tak je. Rozdiel medzi umením a zábavou je pravdepodobne ťažké opísať - najmä v médiu, ako sú videohry, ktoré sa snažia zúročiť na oboch. Pamätám si vôbec prvý krát, čo som na Atari 2600 hral videohru, a neviem povedať, či ste sa bavili alebo nie, alebo či som bol zabavený alebo nie, ale viem, že som bol zaujatý; Pamätám si, ako to vyzeralo, akoby som si spomenul, čo to bolo, keď som prvýkrát hral Duck Hunt a počuli hudbu k téme Gyromite, Myslím, že niečo, čo môže vtlačiť spomienku na pocit, nie len na spomienku na zážitok, sa pravdepodobne muselo stať umením. Aj keď to nie je definícia umenia, je to definícia niečoho, čo veľmi milujem.

JR: Zakladateľ Oddworldu obyvatelia Lorne Lanning nedávno navrhol, že kapitalizmus ničí hry, ale že indie vývojári s udržateľnejšími obchodnými modelmi sú známkou nádeje pre toto populárne zábavné médium. Čo si myslíte, že sú ako nezávislí vývojári, sami, niektorí z výhod, ktoré prináša cesta, ktorú máte? Aké sú nevýhody?

BG: Nemyslím si, že indie vôbec nemajú žiadnu nevýhodu. Yeah, väčšina indies nikdy nebude predávať toľko hier ako EA, ale keď ste malé štúdio, malé množstvo peňazí môže ísť dlhú cestu. Len niekoľko sto tisíc dolárov v predaji môže udržať indie štúdio, a tak dlho, ako indie štúdiá idú, potom budúcnosť hier je solídny. Potrebujeme však veľké spoločnosti, aby udržali veľkých konzolových výrobcov a technologických vývojárov v podnikaní, takže aj keď nie som ostreľujúci peniaze na stiahnutie jednoduchých smrteľných úrazov, Mortal Kombat X, Som rád, že niekto je.

JR: Ak vezmete do úvahy výhody nezávislého vývoja, urobili by ste v budúcnosti dohodu od významného vydavateľa, ak by ste po ňom urobili iné hry sirota, alebo by si zostal malý a sám by si na to išiel?

BG: Rád by som si myslel, že odteraz by som sa mohol živiť ako vývojár hier od hry až po hru výlučne na predaj. Ak to nefungovalo a ja som skončil s nie dosť peňazí, aby sa ďalšia hra, tak by som určite pracovať s vydavateľom, aby to urobil. Ale sloboda, ktorá prichádza sama so sebou, je to, čo väčšina vývojárov hier chce. Je však úplne možné pracovať s vydavateľom striktne na marketingu a distribúcii, a ja som stále otvorený tomu, že aj teraz - ja by som nikdy nechcel byť uväznený vo vydavateľstve počas vývoja. Je to menej o vydavateľstvách a viac o tom, že chcete byť vlastným šéfom. Nikdy som nechcela, aby sa vývoj hry cítil ako práca.

Ľudia na celom svete boli nadšení, že budú podporovať sirota.

JR: Váš Kickstarter má zástancov z celého sveta, s tonami v Európe a Severnej Amerike, ale aspoň niekoľko na každom kontinente. To musí byť veľmi potešujúce! Očakávali ste takúto globálnu reakciu?

BG: Určite nie. Byť z vidieckeho USA, dovolím si povedať, že nikdy nemyslím na globálnej úrovni. Bolo to prekvapujúce a veľa zábavy. Nikdy som o globalizácii nikdy nerozmýšľal pred Kickstarterom, a tak sa mi otvorili oči.

JR: Váš Kickstarter je u konca a aktualizácie sú teraz viditeľné len pre backers - ale na stránke Kickstarter je tlačidlo PayPal. Aj keď je pravdepodobne príliš neskoro na odmeny Kickstarter, môžu ľudia stále podporovať hru a nahliadnuť do vašich aktualizácií?

BG: Len som o tom dnes premýšľal, pretože pracujem na aktualizácii na budúci týždeň. Vzhľadom k tomu, že neverím, že existuje spôsob, ako otvoriť aktualizácie pre non-Kickstarter backers, budem pravdepodobne budovať e-mailový zoznam pre PayPal backers a udržať ich v aktuálnom stave. Tiež som uvažoval o vytvorení súkromného fóra. Ak ste dosť štedrý, aby ste ma podporili v tomto podniku, určite vás chcem udržať v slučke.

JR: Posledná otázka. Akú radu by ste ponúkli niekomu novému na vývoj hier, ktorí chcú ísť na indie trasu, sami?

BG: Musíš na to ísť. Na tom nie je nič viac, než robiť. Nie je to o vzdelaní, nie je to o tom, kto viete, nie je to o peniazoch. Môžete získať softvér zadarmo a môžete sa dozvedieť všetko, čo potrebujete vedieť z internetu. Jediné, čo musíte urobiť, je skúsiť. Premýšľal som dnes o tom, ako je Jonathan Blow milionár, ale nikoho osobne nepoznám, o ktorom by som kedy počul Vrkoč, To nie je zaklopanie Vrkoč, to vám len povie, aký obrovský je trh. Ak môžete urobiť na polovici slušnú hru, je ťažké uveriť, že nemôžete urobiť aspoň skromný žijúci robiť a to je všetko, čo každý z nás naozaj chce.

Brandon Goins je zakladateľom Windy Hill Studio a tvorcom 2D sidescroller sirota v súčasnosti vo vývoji. Ak chcete prispieť na projekt, môžete tak urobiť pomocou tlačidla PayPal na stránke Kickstarter.