Po Anti-Hype & hrubom čreve; Je mocné a obdobie; 9 ako zlí ako všetci Said & quest;

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 3 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 5 Smieť 2024
Anonim
Po Anti-Hype & hrubom čreve; Je mocné a obdobie; 9 ako zlí ako všetci Said & quest; - Hry
Po Anti-Hype & hrubom čreve; Je mocné a obdobie; 9 ako zlí ako všetci Said & quest; - Hry

Obsah

Hype je chúlostivý lano vývojári potrebujú starostlivo rovnováhu uspieť. Nie je to dosť a hra sa stráca v nejasnosti. Príliš veľa a podporovatelia môžu vytvárať nereálne očakávania, ktoré zničia hru po jej vydaní a nespĺňajú tieto vopred stanovené normy. bohužiaľ, 9 trpel tým druhým, čo ho viedlo k nenávisti zo strany jeho komunity.


Pre rýchlu rekapituláciu 9 mal byť trochu duchovným nástupcom ľudu Megaman plošinovka; to bolo dokonca vytvoril jeden z charakteru návrhárov na tejto série, Keiji Inafune. Pôvodne bol naplánovaný na vydanie v roku 2013, ale oneskorenia ho posunuli na miesto v roku 2016. Hra rýchlo získala notoricky známy povesť pre kontroverzie okolo vývoja, marketingu a distribúcie určitých backer odmien.

Od vydania hry uplynulo päť mesiacov. Väčšia časť počiatočného rozhorčenia sa počas tejto doby odrazila, takže hra môže byť pravdepodobne dosť a kriticky preskúmaná, oddelená od vonkajších kontroverzií. Ale je 9 naozaj tak zlé, ako si všetci mysleli?

Nuž, nie presne. Ľudia to nazývali najhoršia hra vôbec, čo nie je pravda, keď zvážite niekoľko kľúčových bodov.


Čo hra sľúbila - a dodaná

9 bola propagovaná ako 2D akčná hra s bočným posuvom, a to je presne ten produkt, ktorý dostali ľudia. Hráči beží, skákať a výbuch ich cestu cez platforming úrovne dosiahnuť koniec boss - základný vzorec pre žáner.

Je to dobre? Nie, ale nie je to ani priepastné. A to je pre túto hru zložitá vec: Je to priemer v mnohých smeroch.

Hra prisľúbila pridať nové nápady na zmenu žánru, čo urobila. Rôzne pomlčky mechaniky pohyb bez námahy a boj proti jednoduchým nepriateľom rýchle a rýchlo-chodil. Pridanie absorbujúcich jednoduchých nepriateľských schopností a zbraní pridalo trochu rôznorodosti a výziev, zatiaľ čo režimy Co-op, Challenge a Race boli pridané na pridanie opakovateľnosti.


Mohli by ste namietať, že tieto dodatky sa nehodia dobre do plošinoviek, ale stále robili to, čo boli určené: zmeniť vzorec.

Ale aby sme sa dostali k jadru veci, uvažujme o spoločných sťažnostiach, ktoré mali hráči, keď hra vyšla.

Looks of Mighty No. 9

Kým koncepčné umenie bolo viac 2D a tmavšie v prírode, konečný produkt má 2.5D perspektívu. Hra tiež udržuje cartoonish vzhľad, ktorý je veľmi podobný Megaman séria bola inšpirovaná; a je celkom možné, že kvôli úzkemu prepojeniu medzi týmito dvomi hrami ľudia očakávali pixelovaný štýl, ktorý viac odrážal jeho predchodcu.

Niektorí hráči si sťažovali, že to vyzerá, že by mal bežať na PlayStation 2 alebo Gamecube, ale štýlové voľby zapadajú do celkového tónu hry. Sú pekné a doplnkové, najmä pre roboty.

Pozemok mocnej č. 9

Príbeh tu nie je odlišný od vášho priemeru Megaman pozemok: roboti beží amok vo futuristickom meste. Ste práca je nájsť a podmaniť si ich, objaviť zdroj chaosu a zastaviť ho. Jediné skutočné problémy, ktoré vidím, je to, že hra sa zastaví na cutscenes, ktoré bežia o niečo príliš dlho v hre so zameraním na rýchlosť a dynamiku - a to nepomôže, že sú z väčšej časti nezničiteľné.

Mocný č. 9 je Level Design

Je to štandard, ale nie úplne nehrateľné, pretože ľudia to robia. Je tu výzva v jeho dizajne, pretože mechanika pomlčky, ktorá vyžaduje trochu zručnosti na manévrovanie v zložitých oblastiach s jamami smrti alebo smrtiacimi hrotmi.

Ďalšia otázka hráčov pôvodne s 9 úroveň bola jednoduchá a priamočiara, čo je pravda, ak sa hra sústredila na platformovanie alebo riešenie hádaniek - ale to zjavne nie je. Zameranie je skôr na ako rýchlo sa môžete dostať cez úrovne a aké vysoké skóre môžete dosiahnuť.

Takže pre rýchlosť-orientovaný, úrovne sú väčšinou v poriadku. Mohli mať úžitok z lepšieho umiestnenia nepriateľa a viacerých možností, ako sú úrovne Countershade alebo Brandish, ktoré sa odchyľujú od zvyčajného vzorca a využívajú schopnosť pomlčky pre efektívnosť - ale z väčšej časti sú fázy stále hrateľné a zábavné.

Gameplay Mighty No. 9

Opäť platí, že všetko je štandard. Skok je štandard, útok je štandard, všetko je štandard. Máte viac typov pomlčkových pohybov aktivovaných rôznymi spôsobmi a určených pre rôzne prekážky. Je to priemer. Nie je to hrozné, ale ani úžasné.

Schopnosti absorbované prisluhovačmi neovplyvňujú hrateľnosť obrovským spôsobom, čo je v poriadku vzhľadom na to, že boli hádzaní okolo javiska vo viacerých bodoch. Boli vyrobené skôr ako obmedzené vylepšenia, ako úplne nové transformácie, ako ľudia očakávali.

Hráči opakovane vyjadrili svoju nespokojnosť s nadmerným spoliehaním sa na hru, čo môže byť trest.

Kombá a skóre sú závislé na tom, ako budete preháňať veci, ako sú nepriatelia a iné prekážky. Ak máte čas veci správne, môžete použiť pomlčku pohybovať po celej časti etapy neuveriteľne rýchlo (ako ste vyzvaní k tomu). Spamovanie v pomlčke je odôvodnené, keď to vezmeme do úvahy, Nie je to veľké ospravedlnenie, ale vysvetľuje, prečo v hre existuje mechanické a trvalé používanie.

Mocná 9 nie je Megaman

Nemyslím si, že to bolo niekedy. 9 mal vziať prvky z týchto typov hier a meniť ich. Hra to urobila, aj keď ľudia nemuseli očakávať zmeny, ktoré sú v skutočnej hre.

Zdá sa, že pretože hra bola vytvorená Inane a iní z jeho tímu, ľudia boli (mis) viedol k presvedčeniu, že by to bolo presne ako vychvaľované povolenie. Nanešťastie pre nich to nebolo pravda.

Bol to duchovný nástupca, nie kópia uhlíka! To znamená, že hra bola ovplyvnená buď prvkami, témami alebo štýlmi zdrojového materiálu a môžeme to jasne vidieť. Od sprisahania po bitky šéfa a celkový vzhľad je to Megaman-ish, ale nie je Megaman, Pre veľa ľudí to stačilo na to, aby sme hru považovali za jednu z najhorších, čo nie je naozaj spravodlivé hodnotenie.

Strieborné obklady

V hre bolo niekoľko pekných nápadov. Šéfovia majú úlohu mimo bojových nepriateľov. Majú osobnosti, ktoré z nich robia viac ako prekážky, ktoré treba prekonať. Bolo to iné a príjemné pripomenutie, že sú postavami v sebe.

Veľmi sa mi páčil spôsob, akým mohli ovplyvniť etapy a nie len bitky, ale bolo by pekné, keby sa to ďalej rozšírilo. Bol by som rád, keby boli schopní pomôcť odomknúť určité regióny alebo spolupracovať s vami, bojovať po vašej strane v malej časti javiska.Ale to všetko sa rozširuje o počiatočnú myšlienku nechať šéfov, aby sa viac zapájali do hry, čo sa začalo robiť.

Na tému šéfov sa mi páčilo, že jedna z posledných fáz vyžaduje, aby ste využili schopnosti šéfa prejsť určitými prekážkami. To znamenalo, že ste museli premýšľať o tom, aká stratégia bude pre danú situáciu najlepšia.

Páčilo sa mi zahrnutie úrovne Call, tradičnejšej platformy, ktorá podporovala stratégiu. Nepriatelia boli ťažké odstrániť vo fáze, takže hráči museli sústrediť na to, ako trik nepriateľov z oblasti. Umiestnenie tak neskoro v hre bolo nepríjemné, pretože väčšina hráčov bola zvyknutá na rýchlu akciu z posledných ôsmich etáp. Okrem toho to bol známy typ javiska, ktorý bol vítanou zmenou vzorca.

Celkové myšlienky

Pokiaľ ide o plošinovky, 9 je dosť priemerný. Nie je to úžasné, a to nie je to, čo ľudia očakávali. Nie je to však tá najhoršia vec.

Hlavným problémom, ktorý vidím v hre je, že to mohlo byť viac. Mohlo to mať lepšie, strategickejšie umiestnenie nepriateľa. Mohlo by to zlepšiť absorpčné schopnosti nepriateľa mať väčší vplyv na samotné úrovne. Mohlo by to tvoriť úrovne okolo mechaniky pomlčky tak, ako to bolo v niekoľkých fázach. Ale smutnou skutočnosťou je, že to tak nebolo.

Túto hru by som nebral strašne, ako sa pôvodne domnievali mnohí ľudia, a nehovorím, že zástancovia nemajú právo sa sťažovať. Ľudia sa pochopiteľne cítili pustení, ale mnohí nechali tento anti-humbuk skresliť ich vnímanie hry.

A to je to, čo hovoríme: nie je také zlé, ako to bolo pôvodne vyrobené. Je to len ... sklamaním.

Čo si si myslel Mocné č. 9? Je to hrozná hra alebo len sklamanie z vysokých očakávaní? Sú tieto dve rôzne veci? Dajte nám vedieť v komentároch nižšie!