Prvý titul Lucky Pause ako nezávislý vývojár, nostalgický, nie je prvou hrou pre kreatívneho riaditeľa Barretta Meekera, ktorý pracuje v CG takmer desaťročie. A ukazuje -nostalgický, preslávený svojou strašne krásnou estetikou, prekonal ciele na Kickstarter a získal široké schválenie na Steam Greenlight. V rozhovore pre Lucky Pause, ktorý zahŕňa Meekera, komunikačného riaditeľa Morgana Wyenna a „office managera“ Argona psa, sa vývojár delí o niektoré detaily o pripravovanom tíme, ako aj o niekoľko tipov a pohľadov do sveta indie hier.
Ako by ste to opísali nostalgický pre všetkých čitateľov, ktorí by s tým mohli byť oboznámení?
"Homesick je prvá osoba puzzle-adventúra, ktorá sa nachádza v opustenej budove. Prostredníctvom prieskumu a hádaniek zistíte, kto ste a čo sa stalo. Počas hry vás trápia strašidelné nočné mory, ktoré vás poháňajú dopredu.
Aké boli vaše ciele pri vytváraní sveta nostalgický?
"Naozaj som chcel vytvoriť hru s hmatateľnou atmosférou, kde ste sa cítili, akoby ste boli prepravovaní niekde inde, v celom inom svete, v ktorom sa hráč mohol prechádzať a skúmať a komunikovať. Pokojné, krásne, relaxačné, ale tajomné prostredie, ale aj [s] kontrastom vo forme nočných môr. “ t
Jedným z najzaujímavejších aspektov hry sa zdá byť súhra medzi svetom času a nočnou morou. Dokážete trochu rozpracovať rozdiely medzi týmito dvoma svetmi?
„Chcel som vytvoriť dualitu, aby mohol hráč zažiť svet rôznymi spôsobmi. Kľúčové rozdiely sú v tom, ako sa hráč cíti v rovnakom priestore, počas dňa a počas nočných môr, ako aj spôsob, akým môže hráč spolupracovať svet."
Aký bol príbeh Lucky Pause za vstupom do sveta vytvárania indie hier?
"Ja (Barrett) som pracoval v oblasti videohier takmer desať rokov, ako umelec, ktorý robí CG. Ako väčšina ľudí v tomto odvetví, aj ja som premýšľal o niektorých nápadoch na hry ao tom, aké by to bolo ísť na vlastnú päsť. Potom som sa asi po roku vo veľkej spoločnosti zaoberajúcej sa videohrami začal cítiť viac, ako keby som ho mohol vytiahnuť, mal som skúsenosti, alebo som mohol prísť na to, aby som v tomto bode urobil všetko. cítiť sa naozaj zbavený spôsobu, akým bolo štúdio, na ktorom som bol, spustený.
Môžete nám niečo povedať o kampani Kickstarter a Greenlight?
"Celý tento zážitok bol pre nás úžasný. V ten istý deň sme spustili kampaň Kickstarter aj našu stránku Steam Greenlight av tom čase o nás nikto nevedel. Boli to len dvaja z nás, dúfajúc v to najlepšie." Nemali tušenie, ako to všetko bude prijaté, ale boli sme nádejní a za pár hodín bola reakcia tak pozitívna a bola neuveriteľne vzrušujúca.
Neuskutočnili sme žiadny marketing. Práve sme spustili kampaň Kickstarter a stránku Greenlight az týchto dvoch stránok nás ľudia našli a podporili. Bol to skutočne organický proces. Bolo to skutočne inšpirujúce a dojemné, aby sme mali taký úspech a pozornosť, bez toho, aby sme robili akýkoľvek marketing.
Aké to bolo získať viac ako trojnásobok svojho cieľa na Kickstarter?
"Sme tak nadšení. Keď sme prvýkrát spustili kampaň, naozaj sme len dúfali, že splníme naše cieľové množstvo. Získanie trojnásobku nášho cieľa nás vyhodilo. Sme tak neuveriteľne vďační všetkým našim podporovateľom, boli tak úžasní." Tiež, dostať toľko cez Kickstarter nám umožnilo rozšíriť našu víziu pre hru a trvať viac času, aby sa naozaj viac leštené hry.
Máte nejaké tipy, ktoré by ste chceli zdieľať s kýmkoľvek iným, ktorí sa chcú zapojiť do tvorby nezávislých hier?
"Keď vyvíjate svoj nápad na svoju hru, premýšľajte o tom, v čom ste dobrí, aké sú vaše silné stránky, čo sa chcete naučiť a akú veľkosť hry môžete rozumne dosiahnuť, tj najmenšiu hru, ktorá by bola zábavná. Napríklad, moja sila je 3D umenie a nemám veľa skúseností s programovaním, tak som myslel na myšlienku, ktorá by si nevyžadovala veľa herného programovania a ktorá by sa viac spoliehala na umenie a atmosféru. Ak chcete urobiť hru, ktorej naozaj veríte, a nie len klon niečoho len preto, že by sa to mohlo predať. Snažte sa vytvoriť hru, ktorú by ste naozaj milovali, a je pravdepodobné, že ak ju milujete, iní ľudia ju budú tiež milovať. “
Je stanovený dátum nostalgický?
"Snažíme sa o koniec roka."
Čo znamená budúcnosť pre Lucky Pause po nostalgický?
"Boli by sme radi, keby sme boli schopní pokračovať v hrách, ako malé nezávislé štúdio. Radi by sme sa naďalej zameriavali na atmosférické, príbehové 3D hry. Máme veľa nápadov pre budúce hry."
Viac informácií o Lucky Pause alebo nostalgický, pozrite sa na ich webové stránky.