Rozhovor s Robom Daviauom a dvojbodkou; Diskusia o starom systéme a čiarke; Stolné hry a čiarky; A viac

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 25 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 22 December 2024
Anonim
Rozhovor s Robom Daviauom a dvojbodkou; Diskusia o starom systéme a čiarke; Stolné hry a čiarky; A viac - Hry
Rozhovor s Robom Daviauom a dvojbodkou; Diskusia o starom systéme a čiarke; Stolné hry a čiarky; A viac - Hry

Rob Daviau je stolový herný dizajnér zodpovedný za niektoré pomerne známe stolové hry. Môžeš sa oboznámiť s jeho strašidelným domom v kooperatívnych hrách, Zrada v dome na kopci, alebo jeho príspevky k miniatúrnej vojnovej hre Heroscape. Ale ďaleko a ďaleko je jeho najznámejším úspechom systém Legacy.


Doteraz sa skladá z Riziko Legacy, Pandémia Legacy: Sezóna 1, a SeaFall, systém sa zredukuje na základný princíp - po dokončení hry sa úplne nevynuluje. Namiesto toho sa prvky predchádzajúcich hier prenášajú do budúcich stretnutí vo forme samolepiek, ktoré umiestnite na tabuľu, tajných oddelení v krabici, ktoré obsahujú novú mechaniku, ktorá sa otvorí, keď sú splnené určité kritériá, a dokonca roztrhávajú karty. To môže byť ťažké mať nepretržitú kampaň, pretože to viac alebo menej vyžaduje konzistentné herné skupiny, ale ak ste schopní vytiahnuť ho, môže to urobiť pre niektoré naozaj jedinečnú zábavu.

Daviau má v súčasnosti množstvo nových hier, vrátane pokračovania Pandemický odkaz, a vo svojom rozvrhu sa mu podarilo nájsť čas, aby sme mu položili pár otázok.


GameSkinny: Pamätáte si, ako ste prvýkrát mali nápad na Legacy?

Rob Daviau: (smiech) Áno, spýtal som sa toho veľa. Krátka verzia je, že to bol len brainstorming v Hasbro o Clue, a to bola kombinácia vtipu, ktorý som urobil, o tom, ako by nemali naďalej pozývať týchto ľudí na večeru, pretože stále vraždia ľudí - spolu s niekedy v tú istú hodinu - a nepamätám si presne, kedy sme boli brainstorming a ja som sa pozerala na predpoklady, ktoré hry majú, a ako ich otočiť na hlavu. A ja som povedal: "Čo keby hra nezačala úplne zakaždým? Čo keby mala nejakú spomienku na to, čo sa stalo predtým?" A v nejakej kombinácii medzi týmto vtipom a touto poznámkou sme prišli s nápadom.

GS: Takže objektívne je vaša najobľúbenejšia hra Pandémia Legacy: Sezóna 1. Je to sedí na # 1 na BoardGameGeek za to, čo sa cíti ako vek v tomto bode.


RD: Hej, rok a pol. Ktorý je krátky beh, aby sa na # 1 tam. Uvidíme, ako dlho to trvá.

GS: Verím Sezóna 2 prichádza spolu v pozadí, a tak, bez toho, aby rozdával spoilery pre tých, ktorí nemali šancu hrať cez prvý, čo to bolo pracovať na tom, čo je v podstate pokračovanie doskovej hry? Budú mať možnosti prežiť s novou hrou nové skúsenosti?

RD: Tak som skončil Sezóna 2 asi pred rokom. Tak to bolo preložené do rôznych jazykov počas tej doby, správne umenie [bolo] hotové, výroba, výroba ... Vzhľadom k úspechu Sezóna 1, mal tu veľký výrobný beh, čo je skvelé, ale trvalo to dlho, kým sa všetky hry dostali, pretože som chcel, aby prišli v rovnakom čase, pretože Legacy hry môžu byť, alebo majú spoilery ... Chcem tu niečo urobiť, niektorí tam, prikývni.

Začal som pokračovanie predtým, ako vyšiel prvý. Hra mala vyjsť v októbri 2015 a začali sme Sezóna 2 na začiatku alebo v apríli 2015. Takže je tu tento zvláštny cyklus, ktorý začína skôr, než ten druhý vyjde.

Dobrou správou je, že sme netušili, aká úspešná to bude, takže sme neboli úspešní, keď sme začali Sezóna 2. A v mnohých ohľadoch to bolo skvelé, pretože sme sa snažili prísť Sezóna 1, ako by hra Legacy fungovala ako kooperatívna hra a ako by fungovala špecificky v pandémie, a už sme urobili veľa tejto práce a nemuseli sme tam znovu objavovať koleso. To, čo sme museli urobiť, je povedať, dobre, urobili sme všetky tieto skvelé veci Sezóna 1; Ako to, že sme v tej istej veci nerobili to isté Sezóna 2? Bolo to ako tlačiť sa na nové myšlienky.

V odpovedi na druhú časť vašej otázky neexistuje žiadne mechanické spojenie Sezóna 1 a Sezóna 2. Sezóna 2 do 71 rokov. Kvôli rôznym koncovým stavom Sezóna 1, a nevedeli sme v tom čase, koľko ľudí by skončilo na vysokej poznámke alebo na nízkej hodnote, je tu veľa premenných o tom, ako sa svet hráčov môže pozrieť na koniec Sezóna 1. A tak sme sa rozhodli, že to jednoducho presunieme.Tým, že ho posuniete o 71 rokov do budúcnosti, môžete povedať, v poriadku, títo ľudia robili tieto veci, ale - a ja to nepokazím - potom sa stalo niečo iné, a potom ste všetci skončili na rovnakom mieste ,

A viem, že je to sklamanie pre niektorých ľudí, ktorí chceli, aby sa plne pripojili, ale snažili sme sa prísť na to, že štáty s premenlivým koncom by zanechali desiatky, ak nie stovky miest, z ktorých by sme sa museli zdvihnúť a všetky to fungovalo a to bolo trochu zložitá matica.

GS: Áno, dáva to zmysel. Existuje nejaká myšlienka predbežného okna vydania alebo je ešte príliš skoro na to, aby ste to mohli povedať?

RD: Bude to na jeseň. Dôvod - a mám zmysel pre e-mail a opýtať sa, či majú konkrétny dátum ešte, aspoň v zákulisí - pretože hra má najrôznejšie zložitosti s poškriabanými materiálmi a nálepkami a bodovaním a triedením a balením a kvôli vysokému objemu tlače, oni naozaj nevedeli, ako dlho to bude trvať, aby to urobil. A tak ak povedali, v poriadku, bude to, bude tvoriť termín, 31. augusta, a potom je tam 10 dní meškania vo výrobe, pretože niektoré lepidlo nie je sušenie, pretože vlhkosť v Číne, to predstavuje obrovský problém. Takže si myslím, že čakajú na hry, ktoré sa majú urobiť, a na lodi, a možno aj vyčistené colné úrady vo všetkých krajinách predtým, než sa otočia a povedia, v poriadku - takže to bude dosť krátke okno. Myslím, že povedia, tak ako jeden mesiac odteraz, alebo tri týždne, keď to príde. Očakával by som, že to bude - povedali pád, takže moja myseľ je v septembri, v októbri.

GS: Legacy systém bol docela úspešný, do tej miery, že ostatní dizajnéri tiež vyskúšali svoje ruky pri vytváraní Legacy hier s týmto systémom. Máte na to nejaké myšlienky?

RD: Je to lichotivé. Tam bolo niekoľko hier, ktoré boli veľmi blízky bratranci na to, čo robím, čo je povaha vecí. Ako, "Páči sa mi to, ale chcem to urobiť mojou cestou." Takže máte hru podobnú [Fabled] Ovocie, čo je kartová hra, ktorá zdvihne, kde ste prestali, ale nie je tam nič trvalé. Vždy by ste mohli začať znova. Máte hry ako Gloomhaven, ktorá bola divoko úspešná, ktorá má prvky Legacy kampane, ale veľmi odlišným spôsobom ako to, čo robím. Je to oveľa ľahšie, prvky Legacy. Tam je Netrunner Kampaňová hra, myslím, že má nejaké nálepky a zmeny pravidiel, ale nehrám Netrunner, tak som nehral tú hru. Ak by mi chýbali iní, chcel by som vedieť, pretože by som chcel sadnúť a hrať - myslím, že je to tam Úniková miestnosť hry, ktoré všetky vyšli v tomto roku, že viem, sú inšpirované uniknúť miestností, ale aj druh jednorazové spotrebné puzzle hry, takže možno boli inšpirované Legacy rovnako, ťažko povedať. Ale ja som nehral takú, ktorá by bola taká blízka typom vecí, ktoré som navrhoval. Ale dúfam.

GS: No, moja ďalšia otázka bude, ak tam budú nejaké obľúbené veci, ktoré ste neurobili, ale vy ste na to odpovedali.

RD: Hľadám tú, kde ľudia vyjdú a povedia: "Toto je niečo Legacy", ako 80% toho, čo som urobil. Mám pocit, že ostatné sú viac ako 40%, takže sú v pohode. Príbehy T.I.M.E druh urobil to isté, ale je to trochu iné. Je to zábava mať tieto jednorazové zážitky v hrách, kde ich dizajnéri môžu robiť - môžu ovládať zážitok viac, pretože sa nemusia zaoberať nekonečnou opakovateľnosťou.

GS: Pri pohľade na tri veľké tituly Legacy - Riziko, pandémia, a SeaFall minulý rok -- aké sú nejaké nápady, na ktoré ste narazili, o ktorých si myslíte, že fungovali obzvlášť dobre? A je tu niečo, čo by ste chceli urobiť inak?

RD: Je tu pár vecí vo všetkých tých hrách, ktoré by som robil inak, v rôznych stupňoch. Možno nie riziko, dosť zaujímavo, len preto, že to bol prvý a tak to bolo len bláznivé mishmash nápadov. Je tu pár drobností, mám pocit, že existuje pár pravidiel, ktoré neboli také skvelé, zmenil by som to, čo nazývam spúšťače, na dve obálky, ktoré sa otvoria v inom poradí. Rovnako ako ja naozaj chcem, aby sa to otvorilo pred touto väčšinou väčšinu času.

pandémie, Matt [Leacock] a ja sme si vymysleli niečo koncepčne aj popravne - keď ste asi 2/3 cesty cez hru, ak ste trochu zaostali a chceme vás dostať späť na trať, máme Trochu spôsob, ako to urobiť, takže je to trochu nemotorný v koncepte a neohrabaný v poprave, že oprávnene dostaneme nejakú kritiku. Tiež sme urobili nejaké divné chyby číslovania. Ako máme veľké balíčky, ktoré otvárate, a je ich osem z nich očíslovaných jedna až osem. A potom sa dvere do spisov začínajú od jednej do ôsmich, takže nemusíte vedieť, ktoré číslo sa má otvoriť. v Sezóna 2, balíčky sú jedno až osem a potom dokumentácia začína číslom 10. Nie je duplikácia čísel.

SeaFall Naozaj sa mi páči, ale spätná väzba bola taká, že potrebovala ďalšie kolo vývoja. Myslím, že to trvalo tak dlho, že vydavateľ a ja sme boli. Nemohol som prísť na to, aby som s tým urobil niečo nové a myslel som, že je to perfektné. Vydavateľka vedela, že chcem, aby to bolo vonku, a oni to jednoducho vyložili zo dverí, a myslím si, že keď sa teraz pozerám späť, určite môžem povedať: „Ó, prial by som si, aby jeden z nás povedal, že sa drží, dajte nám šesť mesiacov hrať a rozsekávať a robiť na ňom nejaké úpravy. ' Tak, že jeden bol tak veľký a tak rozľahlý a ja som sa snažil pestovať biznis v tom istom čase, že som obaja spotreboval môj čas a nemal dosť času, ironicky. Takže, viete, v hrách som vždycky robil veci, na ktorých som pracoval, keď už sú vonku a dostanete spätnú väzbu, alebo na to máte nejaký čas, poviete: Oh, dobre, mohol som to urobiť inak. Myslím, že je to len povaha.

GS: A veci, o ktorých si myslíte, že fungovali obzvlášť dobre?

RD: Nuž, celá koncepcia neustáleho uskutočňovania zmien a vedenia kampane, samotná domýšľavosť sa zdá, že zasiahla akord. To bol pre mňa úplný šok nebezpečenstvo vyšiel. Ako by som si myslel, že by tu bolo niekoľko naozaj bláznivých hráčov, ktorí by hrali úlohu, alebo niečo, čo by sa do toho dostalo.

Myslím, že príbeh, ktorý sme skončili v tom, že sme tam začali Pandémia Legacy rezonuje s ľuďmi, čo je zaujímavé, pretože sa odohráva v priebehu niečoho ako 18 kariet. Je to veľmi málo, že vám povieme o príbehu, a je to len zaujímavé, ako ľudia dali dohromady príbeh. Je tam skrytý paket Odkaz na riziko že sa stále teším, a to bolo také náladové, že neviem, kedy alebo či to niekedy urobím. Je tu niečo, čo ľudia, ktorí majú radi 2/3 cesty cez SeaFall a otvoriť paket - tam je malý trik, ktorý som tiež obzvlášť rád, že som sa o nej postaral, že si myslím, že je skvelá a naratívne sa hodí a ľudia pre ňu naozaj mali akýsi okamih.

Tak jo, je to zvláštne. Niektoré z vecí, ktoré si myslím, že pre hry Legacy nie sú nevyhnutne len nápady herný dizajn, ale skúsenosti nápady, takmer ako magické triky. Čo ak niečo skryjeme? Čo keby sme niečo skryli? Tieto veci. Som rád, že som mohol premýšľať nad tým, keď premýšľam o hre.

GS: Čo vidíte ako budúcnosť systému Legacy? Vidíte nejakú budúcnosť alebo spôsob, akým ju chcete vyvíjať?

RD: Neviem. Myslím, že im to zabralo veľa času. A teraz pracujem na nejakom čísle, ale v mojej hlave, teraz nebudem brať príliš veľa viac, pretože by som rád pracoval na niektorých veciach, ktoré sú o niečo menšie a trochu jednoduchšie. A mám podozrenie ako akýkoľvek trend v hrách, knihách, hudbe, jedle, že ľudia budú ako: „Dobre, už som toho mal dosť, teraz to chcem tu“. A tak si nemyslím, že to bude preč. Myslím, že to bude mať svoju malú krivku a pôjdem dole, ako napríklad deštníci alebo tak niečo. Nemyslím si, že to bude ten typ vecí, ktoré robím, kde robím tri roky na ďalších 10 rokov. Bol by som prekvapený, keby sa to stalo. Ak sa to stane, je to skvelé, ale to by bolo prekvapujúce.

GS: Než sme sa zabalili, budúci mesiac, budete ponoriť do Lovecraft trochu s vydaním Hory šialenstva, Z predpokladu, že to skoro znie ako akýsi druh Zrada v dome na kopci nastavenie, kde začína úplne kooperatívne, ale vaši spoluhráči sa pomaly zbláznia a bláznivejšie, ako budete postupovať. Môžete hovoriť o akejkoľvek podobnosti alebo rozdiely medzi týmito dvoma?

RD: No, sú tu viac rozdielov ako podobnosti, a to je jedna zo zaujímavých vecí o tom. Nikto sa v tejto hre nestane zradcom a nie je tam žiadny skrytý zradca. Hra je úplne kooperatívna, ale hráči, všetci v rôznych smeroch, sa stávajú stále neefektívnejšími v tom, že sú kooperatívni kvôli ich šialencom, ktorých dostanú. V jeho srdci je to komunikačná hra. Kedysi som to nazval párty, ale to nie je celkom presný termín.

Naozaj, srdcom hry je, že všetci hráči majú 30 sekúnd na časovači piesku, aby oznámili, čo budú robiť ako skupina, aké karty budú hrať, aby sa zaoberali vecami, čo je zaujímavé. Niektorí ľudia to jednoducho vyhodia z brány. Ako, veľmi jednoducho, je tu časovač na piesok a len panika. Pretože keď časovač zhasne, nemôžete hovoriť ani objasniť žiadne plány, stačí hrať kartu alebo karty alebo nehrať karty, o ktorých si myslíte, že s nimi všetci súhlasili. A potom, čo sa stane, je, že obaja uspejete a zlyháte, pretože je to vec Lovecraft, dostanete viac a viac obmedzení na to, čo môžete komunikovať. Takže môžete mať šialenstvo, že môžete komunikovať len s hráčom na pravej strane. Nemusíte hovoriť s nikým iným, nepočúvate nikoho iného, ​​nikoho iného nepočujete. Začnete dávať štyroch ľudí okolo stola, každý s týmito rôznymi protikladnými šialencami a stáva sa skutočnou výzvou efektívne komunikovať.

GS: Takže vy vyzývate na ďalšiu predstavu o doskových hrách - že hráči budú vždy schopní si navzájom hovoriť.

RD: Áno, trochu, ale to je dôvod, prečo som to nazval párty. Väčšina spoločenských hier robí niečo s obmedzením komunikácie. Pictionary, môžete kresliť iba. Charades nemôžete hovoriť vôbec. codenames, môžete povedať len jedno slovo a jedno číslo. Takže veľká časť spoločenských hier obmedzuje komunikáciu a snaží sa dostať ľudí k tomu, aby porozumeli veciam bez toho, aby to bolo možné povedať. Takže v niektorých ohľadoch, to hity, že strana žáner hry, ale nie je to spoločenská hra, ako to nie je šialená spoločenská hra, že jo? Ako, je tu stratégia a vy musíte prísť na to, kedy budete tráviť nejaké určité žetóny a kam pôjdete.

GS: Nakoniec, čokoľvek iného chcete povedať ľuďom, ktorí sú pre hru nadšení?

RD: To je odlišné. Ako, je to zaujímavé, mám rád Cthulhu, ale nie som super do mythos. Oceňujem to za to, čo to je a zistím, že je tu veľa hier Cthulhu, ktoré naozaj hovoria s ľuďmi, ktorí poznajú svet, a ja som sa snažil urobiť hru, ktorá bola jednoducho prístupnejšia, čo sa stalo Lovecraft-Cthulhu tému. Nemusíte poznať všetky tradície a tvory a slová a pozadie - v podstate je to len zaujímavá komunikačná výzva. Takže si myslím, že je to Cthulhu hra pre ľudí, ktorí boli zmätení Cthulhu.

Veľké poďakovanie Robovi za to, že si našiel čas a odpovedal na moje otázky!

Tu je odkaz na webovú stránku Rob Daviau. Môžete sa tiež pozrieť na jeho stránku na BoardGameGeek, alebo sledovať ho na Twitteri.