Obsah
Žáner vizuálneho románu zaberá podivné miesto vo vzťahu k videohrám a iným formám zábavy. Sú to predovšetkým text, ale majú aj obrázky a zvuk. A väčšina vizuálnych románov, s niekoľkými výnimkami, nemá nič, čo by sa dalo nazvať hrateľnosťou.
Namiesto toho sa pozornosť sústreďuje na príbeh a rozhoduje sa na niekoľkých kľúčových bodoch, aby sa určila trasa, ktorú príbeh prináša. Niektoré hry ani neponúkajú toľko: Umineko: Keď plačú a je to sesterská séria Hugurashi sú dokonale lineárne zážitky bez skutočných možností.
Takže aj napriek tomu, že nemajú žiadne hry a v niektorých prípadoch žiadnu interaktivitu, sú vizuálne romány hry?
Čo je v hre?
Po prvé, hlavnou otázkou tejto otázky je, že sa zmenila definícia videohry. Porovnajme jednu z prvých videohier, ktoré kedy boli vyrobené s hrou, ktorá vyšla tento rok. pong bola vytvorená ako hra pre dvoch hráčov pre rodiny, spolupracovníkov a priateľov, aby si proti sebe hrali. pong je pravidlá sú tak jednoduché, ako prichádzajú: zasiahnite loptu, nenechajte sa dostať okolo vás, dostať loptu okolo súpera. Rovnako ako každý šport alebo hra v tom čase, cieľom je vyhrať proti svojmu súperovi. Neexistuje žiadny komplexný backstory alebo charakterizácia, len cieľ. Dokonca aj režimy pre jedného hráča pong sú rovnaké, len s AI prehrávačom.
Porovnajte to s Firewatch, atmosférickú hru, ktorá začala tento rok. Firewatch má hráč klopýtne okolo parku zbierať predmety a postupovať príbeh. Okrem nájdenia predmetov a rozprávania sa s niekým na druhom konci rádia, neexistuje žiadny cieľ. V skutočnosti neexistuje žiadny spôsob, ako vyhrať, len koniec, ktorý (menšie spoilery) pravdepodobne opustí hráč pocit sklamaný viac ako víťazný. A napriek tomu to vyžaduje, aby hráč pokračoval v hre, čo znamená, že nikto nebude tvrdiť, že to nie je hra.
Ako to súvisí?
Videohra už nie je len niečo, čo vyhráte alebo prehráte. S hrami ako Silný dážď, vlk medzi nami, a dokonca aj niektorí strelci Spec Ops: The Line, médiá ako celok sa presúvajú, aby sa zamerali na rozprávanie jedného hráča cez súťaž viacerých hráčov. Hry sú interaktívne zážitky a vizuálne romány sú interaktívne zážitky destilované na ich najzákladnejšie prvky.
trvať Steins; brána, napríklad. Jedna z klasík žánru, Steins; brána sa zaoberá cestovaním v čase a potenciálne katastrofickými dôsledkami využívania času na cestovanie nespravodlivo. zatiaľ čo Steins; brána bol tiež upravený do úspešného anime seriálu, stratil veľa emocionálneho úderu, ktorý robil príbeh tak dobre. Niektoré z najnepríjemnejších momentov, ako napríklad jedna scéna, kde protagonista musí použiť cestovanie časom, aby zastavil dievča od znovuzjednotenia sa so svojím otcom, aby zachránil budúcnosť, sú viac znepokojujúce, keď musíte stlačiť tlačidlo, aby sa to stalo.
Vizuálne romány sú plné takých scén, ktoré buď stratia niečo, alebo nevypracujú v iných médiách. Napríklad, Posledná odmena ctnosti rozpráva svoj príbeh naprieč mnohými podobnými, ale trochu odlišnými vesmírmi, čím umožňuje hráčovi skočiť tam a späť medzi časovými osami, aby rozprával príbeh v trochu anachronickom poradí. V akomkoľvek inom médiu by bol príbeh takmer nepochopiteľný, ale prostredníctvom interaktivity má zmysel. Hráč vyberie časovú os, do ktorej idú, a zmení časovú líniu výberom v kľúčových bodoch, čo im umožní sledovať každú z nich.
V posledných niekoľkých desaťročiach sa zmenila definícia hry. Mnohé nové hry sa sústreďujú na zážitok jedného hráča v rámci výzvy mulitplayer, mnoho hier je skôr o tom, že hráč má skôr rozprávanie, s ktorým sa stretáva, než výzvu poraziť. Vizuálne romány sú tento interaktívny vzorec, ktorý je rozpracovaný do jeho najpodstatnejšieho tvaru.
Máte nejaké skvelé vizuálne romány, ktoré chcete odporučiť? Povedzte nám to v komentároch!