Opýtajte sa Indie a hrubého čreva; Prežiť únavu po spustení a sólový rozvoj indie s Ianom Snyderom

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Dátum Stvorenia: 17 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 23 December 2024
Anonim
Opýtajte sa Indie a hrubého čreva; Prežiť únavu po spustení a sólový rozvoj indie s Ianom Snyderom - Hry
Opýtajte sa Indie a hrubého čreva; Prežiť únavu po spustení a sólový rozvoj indie s Ianom Snyderom - Hry

Obsah

Ian Snyder nie je ničím novým na scéne indie hier. Vyvíja hry od roku 2005, keď bol prvák na strednej škole, a Podlaha je želé bol (úspešný) vysokoškolský projekt, ktorý prešiel Steam Greenlight. Podlaha je želé je 2D plošinovka, kde áno, podlaha a všetko ostatné v hre má želé fyziku. Nielen, že to prejsť Greenlight, ale to z neho urobil finalista v roku 2012 Independent Games Festival (IGF) študent Showcase.


Snyder občas blogy o vývoji hier - algoritmy, vzory a hádanky. Na svojich webových stránkach obsahuje všetky druhy krátkych hier a GIFov, ktoré vytvoril v priebehu rokov a skrátka, bol veľmi zaneprázdnený a kreatívny človek. Našťastie mi trvalo nejaký čas, aby mi umožnil vybrať si jeho mozog o jeho ceste ako nezávislej vývojárke.

Vytvorenie podlahy je želé

GS: Aká bola najťažšia výzva, ktorej ste čelili? Čo bolo najjednoduchšie? Čo bolo najpodivnejšie alebo najneočakávanejšie?

"Každý okamih, ktorý som strávil procrastinating, aj keď vidím, že odpočinok je nevyhnutný na udržanie tvorivej činnosti, bol zbarvený vinou, keď nebol aktívny."

Najťažšie bolo udržať motiváciu počas celého projektu. Hoci som si urobil nejaký pakt so sebou, aby som dokončil hru bez ohľadu na to, čo bolo, určite tam boli časy, kedy som sa cítil vyčerpaný, a ako by som nemohol dosiahnuť žiadny pokrok. Zaujímavé je, že najjednoduchšou výzvou bol pôvodný prototyp. V priebehu niekoľkých dní som načrtol, čo by v podstate zostalo motorom hry a úrovňou otvárania hry po zvyšok jej života.


Povedal by som, že najočakávanejšou výzvou bolo nájsť spôsob, ako pokračovať v práci na iných projektoch po vydaní. Počul som, že iní vývojári hovoria o úpadku po prepustení, ale predpokladám, že som bol imúnny, toto nie je moja prvá hra o dlhý záber a je zvyknutý cítiť sa trochu vyčerpaný po dokončení daného projektu. Pracovala som na Jelly, ale dostala som sa do stavu, keď som obetovala všetku ostatnú činnosť kvôli práci na tejto hre. Mohlo by dôjsť k menšiemu projektu, na ktorom som chcel pracovať, ale nechal by som myšlienku stranou, aby som pokračoval v práci na TFIJ.

Každý okamih, ktorý som strávil procrastinating, aj keď vidím, že odpočinok je nevyhnutný na udržanie tvorivej činnosti, bol zbarvený vinou, keď nebol aktívny. Keď som vydala hru, tieto pocity nezmizli. Stále som tlačil stranou menšie projekty, pocit viny v každom voľnom čase, pretože som nejakým spôsobom zabudol, ako byť osobou bez veľkého, jednotného projektu, ktorý by zaplnil svoj čas. Nakoniec som robil doslova nič, bez pochopenia prečo.


V predchádzajúcom rozhovore rozpracováva únavu z hry a cituje, ako pri vytváraní svojho projektu stratil svoju víziu.

Prostredníctvom vývoja hry som stratil svoju víziu ako celok. Keď na niečom pracujete dva roky, je ľahké zabudnúť, prečo ste na ňom začali pracovať. Po dlhú dobu som stratil akýkoľvek pocit radosti, ktorý som mal, keď som sa poskakoval na želé. Myslím, že keď vidím skúsenosti iných ľudí, ktoré mi pomohli získať späť niektoré z nich.
-Ian Snyder, Pýtame Indies

Hudba pre Podlaha je želé bol výsledkom náhodného stretnutia so zvukovým umelcom na 2012 Game Developers Conference. Snyder predstavil demo a jeden z hostí, ktorý si to užil, bol Disasterpeace, ktorý robil hudbu pre iné parné hry ako napr. FEZ, január, a Hyper Light Drifter.

GS: Stretli ste sa s Richom (Disasterpiece) v GDC. Aké sú vaše názory na vytváranie sietí v komunite vývojárov hier? Myslíte si, že je to ťažšie alebo jednoduchšie ako akékoľvek iné odvetvie?

Ťažko povedať, pretože toto je jediný priemysel, s ktorým mám nejaké skutočné skúsenosti. Uznávam, že som tiež mal dosť jednoduchý čas na to, že TFIJ uznaný IGF v mojom prvom GDC mi poskytol skvelý spôsob, ako sa predstaviť ľuďom v súvislosti s niečím, čo pravdepodobne počuli na podujatí. Neviem, aké by to bolo, keby som nemal tú výhodu. Obtiažne, myslím si, ako som dosť plachý.

GS: V predchádzajúcom rozhovore ste to povedali Podlaha je želé nebola vaša najobľúbenejšia hra, pretože to nebola hra prehliadača. Čo je vaša najobľúbenejšia hra? Aký bol váš obľúbený?

Ťažko povedať, ktorá hra bola moja najhranejšia. Niektoré webové stránky sledujú, koľko ľudí hralo, niektoré nie. Bol by som však šokovaný, keby to nebola jedna zo sérií hier, ktoré som vytvoril pre portálové stránky flash sponzora.

Môj osobný favorit je pravdepodobne EP EP alebo Trinásť brán, ale ja mám ťažký výber. Každá hra má svoje nedostatky, a pretože som strávil toľko času pri pohľade na svoje vlastné hry v procese ich tvorby, chyby v mojich vlastných hrách sa mi zdajú byť do očí bijúce. Mám tendenciu nevyzerať priaznivo na prácu, ktorú som urobil v minulosti.

Prežívajúci ako študent a vývojár hier

GS: Aká bola vaša vysoká škola ako študent a herný dizajnér? A čo vysoká škola? Ako ste spravovali svoj čas?

"Hry boli spôsob, ako som dokázal svoju vlastnú hodnotu, sebe a ostatným. Musel som byť dosť chytrý, alebo pracovať dosť tvrdo, alebo čokoľvek iné. Dali mi potvrdenie, že som sa nedostal inde."

Stredná škola bola osamelá a tvrdá. Urobil som v poriadku, múdry, nikdy veľký, ale dosť na to, aby som sa dostal. Časť toho je funkciou miesta, na ktorom som bol, a jeho časť bola funkciou toho, kto som bol v tom čase. Bol som podivný chlapec - myslím, že som stále - ale ja som vtedy nerozumel sám sebe.

Takže myslím, že robiť hry bol akýsi únik. Znie to snáď klišé, ale to neznamená, že je to menej pravdivé. Hry boli spôsob, ako som dokázal svoju vlastnú hodnotu, sebe a ostatným. Musel som byť dosť chytrý, alebo pracovať dosť tvrdo, alebo čokoľvek iné. Dali mi potvrdenie, že som sa nedostal inde. Dali mi pocit, že som za niečo stál, keď nič iné neurobilo, a prirodzene som sa do nich vrhol. Myslím, že všetko, čo je povedané: Nepodarilo sa mi čas.

Vysoká škola bola pre mňa lepšia a v tomto ohľade som mala to šťastie. Stretol som sa s viacerými ľuďmi, ktorí si mysleli, že som ja, a ktorých som silnejšie prepojil. Bol som na umeleckej škole, takže mi bolo pridelené školenie. Vedel som, že som musel urobiť, aby som prešiel triedami, ktoré nezaujímali, a robil som to, pracoval som tvrdo pre triedy, ktoré ma zaujímali, a v akomkoľvek voľnom čase som odišiel z hier.

Odráža budúcnosť

GS: Keby neboli financie problém, čo by bola vaša práca snov? Chceli by ste byť aj naďalej Jack-of-all-trades herný vývojár alebo vybrať výklenok?

Boli financie nie je problém Chcel by som začať umelecký grant pre videohry na pomoc pri financovaní projektov s kultúrnym významom, ktoré je nepravdepodobné, že komerčné výnosy. Som spokojný s tým, čo teraz robím, a vidím, že je to menej ako práca snov a viac snov. Dávam prednosť osobnému obchodu typu jack-of-all.

GS: Ako chcete, aby hráči a vývojári opísali váš štýl; na čo chcete byť známy?

Neviem to správne. Predpokladám, že sa väčšinou snažím nasledovať to, čo ma zaujíma, a dúfam, že v tom všetkom sa moja práca prejaví v celej mojej práci, ale nikdy som nepracoval najmä na jeden štýl. Často sa domnievam, že je to škoda. Veľa tvorcov má istú konzistenciu, ktorú cítim, že mi chýba. Alebo ... dajte iným spôsobom, ak ste ma upozornili na náhodného herného dizajnéra s dostatočne veľkým množstvom práce, mohol by som zrejme rozobrať prvky ich záujmu dosť dobre na vytvorenie hry, ktorá by bola paródiou na ich prácu vo všeobecnosti. Neviem, či je moja práca rozpoznateľná alebo ikonická. Nie som si istý, čo predstavuje hra "Ian Snyder".

GS: Chcete byť aj naďalej samostatným nezávislým vývojárom, alebo sa môžete pripojiť k tímu alebo štúdiu?

Mám v úmysle pokračovať vo svojej práci tak dlho, ako budem môcť.

Snyder možno nájsť na Twitteri a jeho webových stránkach. Ak chcete vyskúšať Podlaha je želé pre seba, môžete ho nájsť na Steam.