Za scénami a dvojbodkou; Zvuky ABZU

Posted on
Autor: Louise Ward
Dátum Stvorenia: 7 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 12 November 2024
Anonim
Za scénami a dvojbodkou; Zvuky ABZU - Hry
Za scénami a dvojbodkou; Zvuky ABZU - Hry

Obsah

Obrie Squid ABZÛ vzala E3 2015 búrkou, získala viac nominácií a ocenení za krásne očarujúce podmorský svet. Chcel som sa dozvedieť viac o zvukovej scéne, kontaktoval som štúdio Sound Designer Steve Green, aby som sa opýtal na niekoľko otázok o jeho zapojení do projektu.


* Disclaimer: Steve a ja sme šli spolu na vysokú školu, takže aj napriek našej neodmysliteľnej profesionalite sa tento rozhovor môže stretnúť ako skôr príležitostný. To je tiež spoiler zadarmo - rešpekt a integritu v prvom rade!

Teraz sa do toho ponoríme! (slovná hračka)

Gameskinny [GS]: Dobre, Steve. Vadilo by vám naplniť čitateľov v tom, čo robíte na Giant Squid?

Steve Green [SG]: Som zvukový dizajnér pre Giant Squid. Som zodpovedný za zvukové efekty, ich dizajn a voľne ich implementáciu pomocou Wwise. Druhú polovicu integrácie vykonávajú dvaja hlavní programátori, Cosmo Fumo a Pete Angstadt.

TL: DR: Som zodpovedný za všetky audio okrem hudby.

GS: To je dosť veľká úloha, zvlášť keď to vezmeme do úvahy ABZÛ je primárne pod vodou. Aké sú výzvy, ktorým ste čelili pri vytváraní zvukovej scény pre toto prostredie?


SG: Výzvy na vytvorenie prostredia pod vodou sa zdajú byť nekonečné. Myslím si, že svet pod vodou je pre mnohých z nás cudzí. Keď to vytváram, snažím sa zamerať na to, aby to bolo cudzie, alebo odlišné, ale mierne známe a príjemné. Ocitám sa ako pozemský život a zvieratá ako referencie a východiskové body, ktoré idú pod vodou.

GS: Je zaujímavé, že oceán, hoci je v skutočnosti veľmi prítomný, je pre nás všetkých stále tak cudzí. Bol vôbec stresujúci a snažil sa zachytiť realizmus a mágiu tohto neznámeho? Máte pocit, že ste nútení zachovať túto dualitu?

SG: Je to tlak, ale je to dobrý tlak. To ma drží na nohách, snaží sa vytvoriť počuteľný svet, ktorý zodpovedá krásnym vizuálom, ktoré Matt Nava vytváral. Myslím si, že keď sa do toho dostanem, s touto rovnováhou v mysli, mám tendenciu kráčať trochu viac na magickú stranu. Chcem zachovať zmysel pre zázrak a skúmanie, že hra je prezentovaná hráčom.


Mimochodom, robíte skvelú prácu. Potom opäť nie je všetko čarovné úžasné. Na jednej strane máme roztomilé, malé torpédové drony a na druhej strane je veľký biely žralok.

SG: Myslím, že malý drones sú niektoré z mojich obľúbených vecí, ako doteraz. Vzal som si nápady a prvky z toľkých mojich obľúbených robotov a strojov z iných filmov a hier a šiel som o tom, že si budem vytvárať svoje vlastné. Pokiaľ ide o žraloka, ktorý je dominantným tvorom v oceáne, idem s nápadmi z dominantných tvorov na zemi. Lvi, vlci a niekoľko ľudských stvorených zvukov sú niektoré z palety, ktoré používam pre žraloky - to všetko môže byť, v mojich očiach, pozrel na ako top-of-the-food-typ zvieraťa typu.

GS: Wow. Aj keď ste spomenuli, že ste na inšpiráciu používali pozemné zvieratá, nečakal som že, Urobil si to inštinktívne?

SG: Myslím, že inštinktívne, áno. Mám tendenciu pozerať sa na to, čo môžem manipulovať, aby som vytvoril neznámejší, zatiaľ čo stále známy zvuk. Nie všetky naše stvorenia prijímajú zvuky od iných, ktoré skutočne existujú. Delfíny sa napríklad vytvárajú pomocou kuchynského riadu. Niektoré tvory potrebujú jedinečný dotyk, aby tento svet mystický. Niektoré tvory dokonca používajú zvuky mačiatka.

GS: KITTENS ?!

SG: Áno, strávil som deň v miestnej ľudskej spoločnosti, ktorá si hrála s mačiatkami, aby som dostala to, čo som potrebovala.

GS: To práve robilo môj deň. O niečo viac na osobnej strane nemôžem pomôcť, ale čudujem sa, aké to je pracovať s Austin Wintory. Muž zložil prvé videohry skóre niekedy dostane nomináciu Grammy. To musí byť dosť šialené.

SG: Austin je pre mňa fantastický a veľkou inšpiráciou. Cítim sa, že naša kolektívna práca zatiaľ ide veľmi dobre. Často sa vraciame nápady, čo je úžasné. Pritom sa uistíme, že existuje silné spojenie medzi zvukovým dizajnom a hudbou. Nechcem však hovoriť príliš veľa o Austinovi.

GS: Nie, to je od teba úplne v poriadku a úctyhodné. Viem, že si hral cestaa teraz pracujete s viacerými členmi svojho vývojového tímu. Prehliadli ste si ho tu pre inšpiráciu? Alebo sa pokúšate vytvoriť jedinečný zážitok okrem tejto známosti?

SG: To je naozaj dobrá otázka. Použil som ho ako referenciu iným spôsobom. Steve Johnson bol zvukovým dizajnérom cesta a milujem jeho prácu, ale snažil som sa zostať čo najďalej. To sa môže zmeniť v čase, ale chcem vytvoriť niečo nové, namiesto toho, aby ste opakovali staré veci. Ešte raz, naozaj obdivujem jeho prácu.


GS: Takže pocit nostalgie, ale s novým zápachom z auta ... Teraz som ešte viac vzrušený ako predtým. Steve, vy ste viac ako odpovedali na všetky otázky, ktoré som naplánoval, takže je tu niečo, čo by ste chceli povedať o tejto skúsenosti?

SG: Práve to, že je súčasťou tohto projektu, bolo prinajmenšom fenomenálne. Dostal som príležitosť na celý život a každý deň sa snažím vytvoriť to najlepšie, čo môžem. Dúfam, že je to skvelé hrať, ako to bolo vytvoriť.

A máš to! Zvuky z ABZÛ sú obkľúčené spolu s talentom nad Giant Squid. Masívne ďakujem Steveovi Greenovi a Giant Squidovi za to, že mi umožnili viesť tento rozhovor. Očakávajte, že ich práca bude k dispozícii pre PC a PlayStation 4 začiatkom roka 2016.