Bleszinksi myslí, že vždy on-line sa blíži

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Dátum Stvorenia: 12 August 2021
Dátum Aktualizácie: 16 November 2024
Anonim
Bleszinksi myslí, že vždy on-line sa blíži - Hry
Bleszinksi myslí, že vždy on-line sa blíži - Hry

Pokračuje diskusia o požiadavkách vždy online a tvorca Gears of War rozhodol sa prenasledovať svojimi myšlienkami na túto tému. „Technológia nezvyšuje starosti o okrajový prípad,“ je jeho tvrdenie.


Bol by som ochotný povedať, že každý skorý osvojiteľ za akúkoľvek novú technológiu pravdepodobne bude mať nejaké pevné internetové pripojenie. Tiež som to už uviedol predtým, aby sa udržalo, že pripojená pupočníková šnúra nemusí vždy vyžadovať nejaký šialený tuk. Niekedy stačí len 3G.

Hranica prípadu Bleszinksi považuje problém a zdroj sťažností, o ktorých diskutoval v súvislosti s nedávnym odchodom Adama Ortha zo spoločnosti Microsoft, ako osobitnú príležitosť alebo udalosť. Vezmeme víkend v kabíne vonku do lesa je príklad, ktorý dáva.

Myslím si, že jeho výroky možno zhrnúť s poslednou vetou vyššie citovanej citácie. "Niekedy 3G môže stačiť." Predpokladá sa teda, že 3G je východiskovým bodom väčšiny ľudí v krajinách prvého sveta a ľudia v mestách a viac technologicky naklonení jednotlivci normálne sedia pri 4G.


Rád by som žil v tomto svete.

Smutnou pravdou je, že vysokorýchlostný internet nie je tak univerzálny, ako sa zdá, že väčšina vyšších spoločností v odvetví hazardných hier si myslí. Podľa New York Timesnapríklad, plná tretina Američanov neplatí za vysokorýchlostný internet doma, namiesto toho si zvolí dial-up alebo sa spolieha výlučne na telefóny a tablety, alebo jednoducho nemá internet vôbec.

To je obrovské množstvo ľudí, ktorí automaticky vystrihnú z akéhokoľvek obchodného modelu tým, že ich nazývajú hraničným prípadom. Číslo tiež neberie do úvahy tých, ktorí platia za vysokorýchlostný internet, ale majú obmedzenia na využitie šírky pásma alebo majú prístup iba na obmedzené časové úseky. Keď začnete na 33% odstránené z rovnice, každá nová komplikácia rezonuje ťažšie.


Znie to, že väčšina herného priemyslu si nemyslí, že ľudia, ktorí si sťažujú na problémy vždy online, sú ľudia, o ktorých sa musia starať. Ako sa mohli sťažovať online?

Mojou odpoveďou na tento predpoklad je položiť veľmi dôležitú otázku. V ekonomike, kde najväčšie herné spoločnosti a samotný konzolový trh majú problémy so zmenou zisku ... Čo keď sa mýlite? Čo sa stane, ak sa domnievate, že vždy-on-line nie je veľký problém, že ľudia môžu len "vysporiadať sa s ním" a vy sa mýlite?