Trhák tituly dominujú trhu videohier viac ako inokedy

Posted on
Autor: Christy White
Dátum Stvorenia: 4 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 19 November 2024
Anonim
Trhák tituly dominujú trhu videohier viac ako inokedy - Hry
Trhák tituly dominujú trhu videohier viac ako inokedy - Hry

Obsah

So zavedením herných projektov typu crowdfunded Kickstarter Steam Greenlight, digitálnych distribučných predajní s indie hrami na všetkých súčasných konzolách a príležitostných hrách zaplavujúcich mobilné zariadenia, je trh s videohrami najväčší a najrozmanitejší, aký kedy bol.


Takže prichádza s prekvapením, že sa pozeráme späť na čísla a uvedomujeme si, že opak sa deje s väčšími vydavateľmi - to znamená, že namiesto toho, aby trh naplnil čo najviac titulov, konsolidujú sa; čerpanie viac času, peňazí a pracovnej sily do vytvorenia niekoľkých veľkých hitov hitov.

Realisticky by to asi nemalo prísť ako taký šok. Videohry sú multimiliardový priemysel, ktorý tvoria podniky. Koncepty, ako je štíhlejšia, efektívnejšia produkcia, ovplyvňujú všetky podniky, až na tie neosobné výpočty, z ktorých tituly získajú najviac peňazí za vaše peniaze ... a ktoré jednoducho nebudú vidieť svetlo sveta vôbec.

Najbohatšie hry zbohatnú.

"Víťazi sa dostali masívne," hovorí Doug Creutz, analytik spoločnosti Stocken Research Company pre výskum akcií

A to sa deje. Najväčšie konzoly a počítačové hry - zvyčajne tie nové tituly, ktoré sú súčasťou zavedenej franšízy s "najkrajšími" hodnotami produkcie, vysielajú rekordné hodnoty predaja.


Tento mesiac, Rockstar North je Grand Theft Auto V Vydanie bolo príkladným znakom - pravdepodobne najdrahšia hra, ktorá sa kedy uskutočnila, je hrabanie v hotovosti, keď po 3 dňoch urobila 1 miliardu dolárov v predaji a rozbíjala záznamy pre najrýchlejšie predávanú videohru v histórii.

To sa deje vo všetkých oblastiach. Najobľúbenejšie hry ako Call of Duty, Halo, Assassin's Creedalebo špičkové športové hry FIFA a rozčúliť majú najväčšie rozpočty na rozvoj, najväčšie fanúšikovské základne a získavajú väčšiu časť tržieb. Podľa spoločnosti pre prieskum trhu NPD Group, 20 najlepších hier v roku 2012 predstavovalo 41% celkového amerického predaja hier v obchodoch - takmer dvojnásobok toho, čo mali o desaťročie skôr.

Priemysel robí menej hier, sústreďuje výdavky hráčov. Rastúci trend v oblasti DLC, digitálneho tovaru a ďalšieho doplnkového obsahu vytlačuje o niečo viac peňazí za predanú hru. Nakoniec, najväčšie, najobľúbenejšie online hry sú tie, ktoré priťahujú najviac ľudí, pretože hráči sú priťahovaní k väčším skupinám protivníkov.


Menej hier znamená vyššie stávky.

Približne polovica nových hier bola vydaná v amerických obchodoch v roku 2012 v porovnaní s rokom 2008, hovorí NPD. Electronic Arts predalo 67 rôznych titulov v obchodoch v roku 2009, zatiaľ čo vo svojom poslednom fiškálnom roku predalo 13. S menším počtom hier, ktoré sa vydávajú, musia tvorcovia hier získať viac predaja z tých titulov, ktoré robia strih.

Aby sa kompenzovali vyššie náklady na uvoľnenie trhových titulov - a menej titulov trhákov, pri tom sa musí z každej hry vybrať viac peňazí. EA predáva svoje marquee tituly ako FIFA futbalové hry, za štandardnú cenu 60 USD, ale navyše, hry môžu zvýšiť ich zážitok z hry tým, že strávia viac online, aby vytvorili fantastické tímy svojich obľúbených hviezd. Za posledný fiškálny rok spoločnosť EA oznámila svoje príjmy z digitálnych technológií FIFA viac ako 200 miliónov dolárov - nárast o 95% oproti predchádzajúcemu roku.

S takýmito podnetmi majú vydavatelia veľmi málo dôvodov na to, aby podporili ambiciózne nové projekty, ak sa osvedčené a predávané produkty dobre predávajú. A potom je tu ovčí syndróm.

Efekt WoW pritiahne viac ľudí do väčších online hier.

Je to fenomén, ktorý sa prejavuje nielen v online aréne. Koniec koncov, koľko z miliónov Gta v tržby tento mesiac boli od tvrdých fanúšikov a koľko ich práve kupovalo do hromadného humbuku za nový titul, o ktorom hovoria všetci ostatní? Koľko ľudí si kúpilo Wii a hralo ho dlhšie ako dva mesiace pred tým, než sa novinka vytratila? Je to však pravda, že väčšie, populárnejšie hry priťahujú viac ľudí - spôsobom, ktorý sa nedá jednoducho pripísať čisto marketingovej sile.

S rastom hier pre viacerých hráčov je konkurencia ešte dôležitejším aspektom hry než kedykoľvek predtým. Hráči konvergujú on-line, aby si navzájom konkurovali, čím sa zväčšujú väčšie hry v prospech toho, čo ekonómovia nazývajú efektom siete, a to, čo hráči jednoducho nazývajú jedným aspektom Wow účinok - každý skočí na rozbehnutom vlaku, pretože tam je každý iný.

Ako uvádza Nick Wingfield vo svojom článku New York Times:

"Analytici hovoria, že ľudia kupujú Call of Duty nielen preto, že ide o hru s vysokou kvalitou, ale aj preto, že ju hrajú na internete jej priatelia a iní. Pán Creutz z spoločnosti Cowen a Company hovorí, že je to dynamický, ktorý nie je prítomný. s filmami, dokonca aj trháky ako „Avatar“.

"Nemáte ten efekt online sietí" s filmami, povedal. „Môj pôžitok z„ Avataru “je skutočne nezávislý na tom, ako si všetci užívajú„ Avatar “.

Napriek všetkým týmto peniazom, ktoré vychádzajú z predaja s vysokým rozpočtom, videoherný priemysel ako celok trpí celkovým poklesom maloobchodných tržieb. V minulom roku, videohry generácie 7,09 miliardy dolárov v maloobchodnom predaji, 39% menej ako ich vrchol v roku 2008 podľa odhadov NPD.

Niektoré z týchto skutočností možno pripísať skutočnosti, že hráči trávia viac času lacnejšími a bezplatnejšími hrami a výška príjmov z týchto hier nie je dostatočná na vyrovnanie čiastok stratených z väčších tradičných videohier.

Vydanie nových PlayStation a Xbox by malo zvýšiť pomerne nízky predaj, pretože predaj hier sa tradične spomaľuje, čím je systém dlhší a obnovuje sa, keď sa zavedie nový. Ale vydanie bude tiež stáť ako test, aby zistili, či predaj konzolových hier boli permanentne znechutený zvýšeným počtom spôsobov, ktorými spotrebitelia hrajú hry, čím sa stáva ešte dôležitejším, že franšízy trhákov predvádzajú možnosti konzol potenciálnym kupujúcim.

To neznie veľmi sľubne, ak hľadáte úplne novú formulu hry od veľkých vydavateľov. Vyzerá to, že kreativita a nové inovácie môžu byť spoľahlivejšie, než sme si mysleli.