Budovanie hry z motúzy a plodovej tekutiny

Posted on
Autor: Morris Wright
Dátum Stvorenia: 1 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Budovanie hry z motúzy a plodovej tekutiny - Hry
Budovanie hry z motúzy a plodovej tekutiny - Hry

Obsah

Urobil som hru.


Bol to zvláštny súbor okolností, ktoré ma priviedli k tomu a aby som bol spravodlivý, výsledky sotva vyhrajú ceny. Ale bolo to celkom vzdelanie a som hrdý na výsledky.

Pred desiatimi dňami som publikoval svoj rozhovor Brendan Drain, Masívne EVE Online publicista a - čo je dôležitejšie - začínajúci vývojár hier, ktorý pracuje na svojom debutovom 4X titule, predurčenie.

na EVE Onlineje Fanfest v apríli Druhé vydanie Dekády zberateľov Balíček bol oznámený, ktorý obsahuje „190-stranovú Hardcover“ do plne ilustrovanej knihy histórie druhej dekády, ktorá oslavuje EVE Universe, “v ktorom sa obaja Brendan a ja delíme o vedľajšiu trať s niektorými veľkými spisovateľmi. Šéf medzi nimi je Jim Rossignol, ďalší spisovateľ (Rock, papier, brokovnica), ktorý urobil skok do hry vývoj s jeho zábavne anglický "Tweedpunk" prežitie horor, Pane, ste lovený.

Bol som inšpirovaný.


Len pred pár rokmi som žonglovala zvracanie a orgány v zadnej časti sanitky, ale teraz som bola súčasťou digitálneho sci-fi zeitgeist - pozitívneho, kreatívneho a úplne bez ochorenia. Od všadeprítomného na Islande, ktorý pomáha koordinovať dokumentárne filmy s rešpektovanými novinármi ako je IGN Keza MacDonald a erudovaný švédsky živnostník Petter Mårtensson, aby som pracoval na písaní projektov spolu so skutočnými vývojármi hier ako Brendan a Jim, žil som sen.

Okrem toho, že všetci mali veľké projekty na potopenie zubov, zatiaľ čo ja som bol trochu bez kormidla (aj keď som tento rok pomohol urobiť maličkého človeka, ktorý je z hľadiska tvorby veľmi vysoký, ďakujem veľmi pekne).

To Extra Push

Dvojnásobná motivácia profesionálnej závisti a túžba presahovať bežecký pás rozptyľujúcej žurnalistickej práce ma pripravili na väčší projekt.


Včasné a náhodné volanie od priateľa viedlo k diskusii o myšlienke robiť hry. Usporiadali sme sa, aby sme sa stretli a jeden brainstorming s kávou nás neskôr našiel plávať v mori nespojených, ale vzrušujúcich nápadov, od vysokých konceptov až po základné herné mechanizmy a dokonca aj marketingové stratégie.

Usadili sme na jednej kľúčovej koncepcii a potom sme sa rozišli, každý z nás s jasnou predstavou o tom, čo sme potrebovali preskúmať a ďalej rozvíjať, aby sme posunuli našu zvolenú myšlienku vpred. Bude to úžasné.

Nasledujúcich desať dní som potom strávil obsesiou na niečom úplne inom.

Príprava alebo rozptýlenie?

Vedeli sme, aký druh hry sme chceli urobiť, ale keďže to bol náš prvý vpád do vývoja hier, potrebovali sme si udržať svoje ambície pod kontrolou.

Mojou úlohou bolo nájsť prístupnú platformu, s ktorou by sme mohli pracovať na vývoji prototypov a testovacích mechanizmov. To znie veľmi fantázie, ale v podstate to znamená, že sme sa dostali zle robiť výpočty pre každý možný výsledok pomocou mnohých ručne písaných tabuliek a 10-stranných kocky.

Potrebovali sme využiť magickú výpočtovú silu počítačov!

To bolo počas tohto výskumu (do značnej miery pomohli niektoré úžasne užitočné články GameSkinny o bezplatných herných vývojových balíkoch MirandaCB), ktoré som objavil povrázok, Boli sme slintali nad možnosťami použitia jednota platformu, ktorá bola za oceňovanou, ale zároveň elegantne jednoduchou Thomas bol sám podľa Mike Bithell, vyššie uvedené Pane, ste lovený ako aj mnohí iní. Ale jednota bola trochu skľučujúca pre dizajnérov nováčikov s nulovou kódovacou schopnosťou.

Povraz, na druhej strane, bol v podstate Lego DUPLO systému herného dizajnu.Bol to veľmi jednoduchý a jednoduchý nástroj na vytváranie „interaktívnych príbehov“. Nebolo to naozaj to, čo sme potrebovali pre náš projekt; ale ako spisovateľ ma zaujal. Priadza nemala ostré hrany, mohla som si ublížiť a mala som flexibilitu, ktorá umožňovala niektoré základné hry z vlastného jednoduchého kódu, postupujúc na CSS a Java.

Zdalo sa mi to ako dobrý spôsob, ako znížiť zuby len na myšlienku robiť hru. Keby som mohol od začiatku až do konca dať dohromady niečo, čo by fungovalo a mohol by som volať hru (voľne), potom možno - možno len - môj priateľ a ja by sme skutočne mohli urobiť náš veľký koncept.

Vyberám si vlastné dobrodružstvo

Potreboval som koncept, ktorý by som sa ľahko zmestil do Twine. Uvažoval som Pane, ty si písaný a Thomas bol Tilde, ale hovoria, "napíšte, čo viete". viem EVE Online a Hry CCP.

Pred niekoľkými rokmi, počas obdobia EVE Onlinehistórie, že jeho tvorcovia by radšej zabudnúť, som dal dohromady blog, ktorý maskovaný ako "vybrať si vlastné dobrodružstvo", ale bol v podstate len séria blogposts hyperlinked dohromady. Bol to ten istý princíp, že Twine bol postavený okolo. Takže pomocou môjho starého Incarna: The Text Adventure ako základ som bol schopný vybudovať a experimentovať s prezentačnými konceptmi a predstaviť skutočné herné prvky, ktoré neboli možné len s blogpostmi.

Zrevidoval som existujúci text a viac ako zdvojnásobil počet slov, predstavil vizuálnu zložku, pokúsil sa (ale zlyhal) zahrnúť zvuk, ale - čo je najdôležitejšie - mal som možnosť poukázať a zasmiať sa svojim obľúbeným vývojárom hier. Dúfam, že tentoraz majú zmysel pre humor.

Z popola Incarna: The Text Adventure, môžem prezentovať:

EVE Online: The Text Adventure - Kapitola 1: Zlomená kapsula.

Je to trošku hrozné, ale bavil som sa to. Počas nasledujúcich niekoľkých týždňov sa zameriavam na eXamín moja Twine cesta, eXjasné, čo som sa naučil a dúfam, že sa učím a eXaké možnosti ponúka nováčikovi / hernému dizajnérovi.

Hej Brendan, to sú moje 4Xs. Počkaj, to sú len tri.

Myslím, že učenie kódu môže chvíľu trvať ...

[Edit: EVE Online hráči môžu mať záujem o súvisiacu súťaž, na ktorej bežím na mojom blogu Freeboot. Vyhrajte ISK z pohodlia Vašej izby.]