Môže Torment a hrubého čreva; Príliv Numenera niekedy bol hodný nástupca Planescape & hrubého čreva; Torment a pátranie;

Posted on
Autor: Robert Simon
Dátum Stvorenia: 19 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 2 Smieť 2024
Anonim
Môže Torment a hrubého čreva; Príliv Numenera niekedy bol hodný nástupca Planescape & hrubého čreva; Torment a pátranie; - Hry
Môže Torment a hrubého čreva; Príliv Numenera niekedy bol hodný nástupca Planescape & hrubého čreva; Torment a pátranie; - Hry

Obsah

Úplné zverejnenie začať: Planescape: Torment je moja najobľúbenejšia hra. Neustále, je to tiež ten, ktorý - keď som požiadaný priateľmi, aby názov titulu, ktorý topy môj zoznam - dostane prázdny vzhľad a príležitostné "huh?"


Nie je to prekvapujúce. Mistrovské dielo v roku 1999 (áno, verím, že superlatív je úplne zaručený) bombardované finančne. Menej ako pol milióna kusov sa posunulo, napriek tomu, že sa mu podarilo získať uznanie. Mnohí hráči nevedeli, čo z toho urobiť, pretože sa obrátil tradičné role-playing na hlavu. Vaša postava nemohla natrvalo zomrieť, ale jeho smrť bola potrebný predstihu pozemku. Boj sa vrátil naspäť k príbehu a textovo náročný aspekt hry by určite dal veľa. Počet slov bol viac ako 800 000, alebo, aby som to dal do perspektívy, tesne pod dvojnásobkom slov ako Búrka mečov, najväčšia kniha v epickom seriáli George R. R. Martina Pieseň ľadu a ohňa.

Ešte, Planescape: Torment v nasledujúcich rokoch vyvinul niečo kultové. Hráči hľadali niečo trochu viac cerebrálne Icewind Dale je Dungeon-fest, a vrátil sa do hry Black Isle Studios, aby zistil, o čom bol ten rozruch. Rovnako ako ja, aj tie, ktoré pochopili, čo sa snažia dosiahnuť dizajnéri Chris Avellone a Colin McComb, sa snažili šíriť slovo. K tomuto dňu som sa ocitol pri každej príležitosti na podporu tejto prehliadanej klasiky pre každého, kto bude počúvať.


Napriek svojmu neskoršiemu úspechu som si nemyslel, že by to niekedy pokračovalo. Bolo to ezoterické, masívne zapletené a príliš finančne neúspešné na ospravedlnenie návratu do sveta Sigilu. Ale potom sa stalo Kickstarter. InXile Entertainment (vrátane spisovateľa Colina McComba) boli na vlne úspechu Pôda 2. Pokračovanie Planescape: Torment bol postavený, a hoci štúdio nebolo schopné získať licenciu Planescape - a Sigil bol mimo tabuľky - posunuli nastavenie do sveta Monte Cooku Numenera. Narodil sa duchovný nástupca.

Môže to uspieť?

Torment: Príliv Numenera Trvalo len šesť hodín, kým sa plne financovalo na Kickstarter, a potom sa zlomili záznamy predtým, ako zasiahli takmer päťnásobok svojho peňažného cieľa. Okrem dvoch pôvodných dizajnérov je na palube ohromujúci rad talentov, vrátane mnohých členov posádky, ktorí pracovali na prvej hre. Veľa hudby je spracovaná Planescape: Tormentje Mark Morgan. A všetko je vedené Brianom Fargo, ktorý tiež dohliadal na niekoľko hier, o ktorých ste počuli: Bardov príbeh, spad, Fallout 2 a Baldurova brána.


Takže, na papieri, hra má všetky predpoklady okamžitého zásahu. Kickstarter odstránil rušenie vydavateľa a nechal tím opýtať sa fanúšikov - a priznajme si to, hra by bez nich neexistovala - čo najviac chceli vidieť v pokračovaní. ciele hovoriť za seba.

Ale to, čo vyzerá dobre na papieri sa nemusí prejaviť v hre, ktorú chcem hrať. Ak to bude skutočný nástupca, musí to vyjsť. Každý aspekt musí kliknúť, každý riadok dialógu musí prispieť k hernému svetu a všetky hrateľné postavy musia byť zvláštne.

Čo môže zmeniť povahu hry?

v Planescape: Torment hral si Bezmenný, nesmrteľný, ktorý sa prebudí na márnici. Zakaždým, keď ste zomreli, ste sa vrátili do tej dosky, aby ste začali znova, ale za cenu života druhého. Celé vaše hľadanie bolo zistiť, čo spôsobilo vašu nesmrteľnosť a ako ju vyriešiť. Hra hodila filozofické otázky na hráča počas celej ich cesty az osobnej perspektívy ma vyzvala, aby som premýšľal nielen o udalostiach, ktoré vedú k osudu Bezmenného, ​​ale o mojom skutočné životné ciele, Tam bol nejaký dosť hlboké filozofické posiate medzi príbehy voľby, a vzhľadom k tomu, že nová hra je uvádzaný na trh ako "filozofické RPG", je tu veľa pre mňa byť nadšený.

v Torment: Príliv Numenera budete hrať posledný Castoff, jeden zo zostávajúcich avatarov, ktorý bol použitý a odhodený mužom, ktorý získal schopnosť podvádzať smrť. Presunutím svojho vedomia na nového hostiteľa sa stal známym ako meniaci sa Boh a pohyboval sa po veky. Keď opustil každú nasledujúcu Castoffu pri hľadaní nového tela, sviežim vedomím vniklo do škrupiny, ktorú opustil, čo viedlo k desiatkam Castoffov roztrúsených po celej krajine. Keď sa meniaci horlivý nepriateľ Anjel Entropie prebudí s úmyslom zničiť ho, vy a zvyšok Castoffov sú ciele pre anjelský hnev.

Je to zaujímavé, ale nesmrteľné rozprávanie tela čerpá z množstva trópov, ktoré boli po celé desaťročia. Dôležitejšie je, ako sa tieto tropy používajú, a je to tu Príliv Numenera by mohla svoje tvrdenie označiť za hodné následného sledovania. Titulárne prílivy odkazujú na pojmy ako spravodlivosť, vášeň, vhľad a sláva, z ktorých všetky by mohli byť skreslené smerom k dobrému alebo zlému.

Zameranie tentoraz je náraz ktoré máte na hre. Vaše interakcie s obyvateľmi sveta diktujú cestu, ktorú vaša postava berie. Napríklad, Insight môže znamenať schopnosť rozpoznať, ako niekomu pomôcť, ale odmietnuť tak urobiť a prosiť o nevedomosť. Spravodlivosť by mohla poukazovať na to, že by niekto držal účet v súlade so zákonom, alebo že by na nich vytvoril svoj vlastný druh pomsty.

Spolu s prílivmi sú pozostatky známe ako Numenera, ktoré zanechali staroveké bytosti. To je to, čo umožnilo Meniacemu sa Bohu, aby pokračoval v živote aj mimo svojho času, a sú rozptýlení po celom svete. Môžu byť použité na dobré alebo choré, ale bez ohľadu na to, ako sú využívané, každá akcia sa bude počítať do vášho odkazu.

Toto je snáď najzaujímavejšia vyhliadka na hru pre mňa. Planescape: Torment ponúkol množstvo individuálnych príbehov, ale nakoniec ste smerovali k pevnému cieľu - objaveniu vašej pravej podstaty. Príliv Numenera je prepustený pod vedením ľudí s kolektívnymi desaťročiami skúseností v písaní, nieto ešte rozvetvenia príbehov. Ak má byť verený rozsah potenciálnych možností a výsledkov, faktor opakovateľnosti bude mimo grafu.

Čo je to jedna charakterová záležitosť?

Bol som pokazený Planescape: Torment, až do bodu, keď sa hrateľní spoločníci v posledných RPG jednoducho nezmerali. Nepochopte ma, miloval som Piliere Večnosti. Ale skoro dva roky sa snažím spomenúť na jednu postavu strany, inú ako ten chlapík, ktorý má rád, keď si zapálil veci. tyranie je obsadenie bolo ešte menej pamätné.

O dve desaťročia neskôr - po dvoch prehrách Planescape: Torment - Stále si spomínam na Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Dôvod? Boli nielen zaujímavé, ale aj dobre napísané. Morte bola slizká plávajúca lebka, ktorá mohla doslova prisahať ľudí na smrť, Ignus bol levitujúci človek z ohňa, Fall-From-Grace bola emócie succubus, Všetci mali svoje motivácie a oblúky. Všetci na mňa zanechali svoju stopu.

vôľa Príliv Numenera urobiť to isté? Možno. Zostava obsahuje orákula, ktorý hovorí cez plavidlo zlomeného zmýšľajúceho človeka, kňaza, ktorý môže zaútočiť na ľudí s žijúcimi tetovaniami, a multidimenzionálneho čarodejníka, uväzneného v čase. Všetci od teba budú potrebovať niečo, a ak si to želáte, všetky z nich môžu byť použité na vlastné sebecké ciele. Ak sú ich osobnosti naplnené rovnakou pozornosťou k detailom ako ich predchodcovia, mohli by sme sa pozerať na niečo veľmi zvláštne.

"Žiadny zázrak Môj chrbát bolí, tam je prekliaty román napísaný na to"

Mám rád čítanie, ktoré je práve tak dobre Príliv NumeneraPočet slov sa bude tromfovať Planescape: Torment viac ako 200 000 slov. Áno, vyzerá to, že do hry bude napchatých viac ako milión slov. Vzhľadom na hustotu prózy z prvej hry je jedným z dôvodov jej nedostatočného úspechu na trhu ešte väčšia hra, ktorá pravdepodobne ovplyvní predaj?

Musíte zvážiť niekoľko bodov, keď to zvažujete.

Po prvé, nikto nečakal Planescape: Torment, Vychádzalo z ľavého poľa, oslňovalo nás svojimi textovými textami (niektorí to môžu považovať za „slovesnosť“, hovorím to „budovanie sveta“), zmätené tradičné RPG hráčov s pomerne miernym zameraním na boj a potom zmizli. Tentokrát presne vieme, čo môžeme očakávať. V skutočnosti, fanúšikovia požadovali viac. Kickstarter znamená, že nie je rušenie vydavateľa a tím môže pracovať na tom, aby hru odovzdali nielen tým, že chcú fanúšikov, ale aj tým, ktoré chcú hrať. Príbeh a postavy sú kľúčom k tomuto procesu.

Po druhé, nebudete vystavení miliónu slov textu na vašej hre. Je to nepravdepodobné niekedy Prečítajte si všetko, čo bolo napísané pre hru. Konverzačné pobočky sú tak nabité možnosťami, odpoveďami a výsledkami, ktoré by pravdepodobne vyžadovali, aby ste prešli cez stovku hier, vyskúšali každú možnú konfiguráciu strán, pokúšali sa o všetky možné iterácie danej úlohy a sledovali každý jednotlivý výsledok. Je tu dôvod, že vývojový tím musel uzamknúť jednotlivé oblasti v hre a vytvoriť monumentálny kus softvéru na sledovanie dialógu, ktorý by ho udržal na vrchole.

"Zmysel pre uzavretie Bezprostredný"

Ako mnohí hráči, aj ja som mal pochybnosti Príliv Numenera, Niektorí stále pretrvávajú. Snažil sa tím do hry napchať toľko nápadov, aby urobil niečo zmysluplné, aby to bolo na úkor celkového produktu? Bude zablokovaná oblasť, o ktorej hovoril Colin McComb, viac o staccato pocit? Ako bude boj fungovať? A čo je najdôležitejšie, konce budú nielen skutočne odrážať voľby, ktoré urobíte, ale budú rovnako zmysluplné?

Tieto otázky nebudú skutočne zodpovedané na ďalších niekoľko týždňov, ale čím viac hier videohry inXile uvoľní, tým viac som si istý, že som Príliv Numenera bude úspešný. Lokality vyzerajú svetovo a krásne; ich obyvatelia sú bizarní a jedineční. Trvalo to 18 rokov, ale som ticho optimistický, že tam môže konečne byť možnosť hrať nástupcu som dúfal.

Myslíš si Torment: Príliv Numenera bude dôstojným nástupcom Planescape: Torment? Si nadšený pre jeho vydanie, alebo si myslíš, že nikdy nesplní očakávania? Dajte mi vedieť v komentároch!