Môžeme použiť videohry na zlepšenie mysle a hľadania;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Dátum Stvorenia: 23 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 9 Smieť 2024
Anonim
Môžeme použiť videohry na zlepšenie mysle a hľadania; - Hry
Môžeme použiť videohry na zlepšenie mysle a hľadania; - Hry

Žijeme v vzrušujúcich časoch pre videohry. AAA hry sú každým rokom stále väčšie a väčšie. Indická scéna je na vzostupe, ponúka širokú škálu nových zážitkov z hry a dáva komukoľvek možnosť vytvárať a predávať svoje vlastné hry. Výskumníci skúmajú výhody a potenciálne terapeutické využitie videohier, vyvíjajú nové technológie, ktoré posúvajú hranice toho, čo hry môžu pre nás urobiť.


Jedna z najsľubnejších techník videohier, na ktoré sa používa, je "tréning mozgu", čo je presne to, čo znie. Spoločnosti, ktoré sa špecializujú na tréning mozgu, tvrdia, že môžu pomôcť ľuďom kontrolovať zameranie a koncentráciu, zlepšiť pamäť, znížiť stres, učiť sa rýchlejšie a viac. Znie to ako sľub? Možno, ale niektoré experimentálne hry žijú až do humbuku.

Adam Gazzaley, psychiater a zakladateľ Centra Neuroscience Imaging Center na Kalifornskej univerzite v San Franciscu, patrí k tým, ktorí skúmajú mozgový tréningový potenciál videohier. On a jeho tím sa začali rozvíjať NeuroRacer, hra určená na zlepšenie multitaskingových zručností užívateľov ovládaním animovaného pretekárskeho auta, pričom reaguje na značky pozdĺž cesty, stlačením tlačidla, ak je znak zelený a nerobí nič, ak je znak modrý alebo červený. (Žiadne slovo o tom, čo mali robiť červeno-zelené sfarbenie účastníkov.)


V novinách publikovaných v časopise príroda, Gazzaley a zvyšok jeho tímu predstavil impozantné výsledky ich NeuroRacer študovať:

Tu uvádzame, že výkon multitaskingu, ako sa hodnotí pomocou trojrozmernej video hry (NeuroRacer), vykazuje lineárny pokles súvisiaci s vekom od 20 do 79 rokov. Prehrávaním adaptívnej verzie NeuroRacer v multitaskingovom tréningovom režime starší dospelí (vo veku 60 až 85 rokov) znížili náklady na multitasking v porovnaní s aktívnou kontrolnou skupinou a kontrolnou skupinou bez kontaktu, pričom dosiahli úrovne nad rámec tých, ktoré dosiahli netrénovaní 20-roční účastníci, s pretrvávajúcimi ziskami. 6 mesiacov. Okrem toho bol deficit súvisiaci s vekom v nervových signatúrach kognitívnej kontroly, meraný elektroencefalografiou, sanovaný multitaskingovým tréningom (zvýšená frontálna theta mocnosť v fronte a zadná frontová súdržnosť). Kriticky, tento tréning vyústil do výhod, ktoré sa rozšírili na neškolené kognitívne kontrolné schopnosti (zvýšená trvalá pozornosť a pracovná pamäť), s nárastom čelnej theta sily v prednej línii predpovedajúcej zvýšenie tréningu indukovanej zvýšenej pozornosti a zachovanie zlepšenia multitaskingu o 6 mesiacov neskôr.


Pre tých z nás, ktorí nehovoria žargónom, to v podstate znamená, že po hraní NeuroRacer pre štúdiu, 60-85 rokov boli schopní prekonať netrénovaných 20-somethings, keď to prišlo na multitasking, a výhody boli stále merateľné dokonca 6 mesiacov po tom, čo prestali hrať hru. Okrem toho hra neočakávane zlepšila pracovnú pamäť účastníkov. Docela sľubné veci.

nasledujúce NeuroRacer, Gazzaley spoluzakladala spoločnosť Akili Interactive, spoločnosť, ktorá sa snaží rozvíjať hry, ktoré by mohli liečiť depresiu, ADHD a iné duševné choroby a poruchy:

V Akili sme v procese budovania klinicky overených kognitívnych terapeutík, hodnotení a diagnostiky, ktoré vyzerajú a cítia sa ako kvalitné videohry. Naším cieľom je vyvinúť nový typ systému Electronic Medicine ™, ktorý by sa dal nasadiť na diaľku priamo akémukoľvek pacientovi kdekoľvek, predpísať a sledovať lekármi, s potenciálom, ktorý by sa mohol vyvinúť za zlomok nákladov na tradičné lekárske postupy.

Blížime sa k dňu, keď sa môžu namiesto liekov ako Ritalin a Adderall predpísať špecializované videohry? Greg Toppo, autor Hra verí vo vás: Ako môže digitálna hra urobiť naše deti múdrejšímiZdá sa, že si to myslí. V publikovanom výňatku z jeho knihy, Toppo sa pozerá na to, ako Gazzaley a iní menia spôsob, akým vidíme a používame videohry. Uzavrie segment premysleným citátom herného dizajnéra Robina Hunicka:

Sme teraz na mieste, kde má toto médium možnosť rozšíriť sa drastickými a úžasnými spôsobmi. A ak ste dizajnér, dúfam, že ste dosť zvedaví na to, aby ste naozaj tlačili na túto hranicu a neprijali len status quo, nielen prácu na hre, pretože viete, že zarobí peniaze, ale skutočne sa do toho zapojíte. vaše remeslo navrhnúť niečo nové.

Zatiaľ čo zábavná hodnota videohier je dobre zavedená, je vzrušujúce vidieť všetky nové možnosti, ktoré tento výskum otvára médiu. Možno raz čoskoro, videohry budú považované za cenný terapeutický nástroj - jeden človek sa bude skutočne tešiť na použitie.