Bežná RPG logika hry a herný dizajn za nimi

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 25 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 9 Smieť 2024
Anonim
Bežná RPG logika hry a herný dizajn za nimi - Hry
Bežná RPG logika hry a herný dizajn za nimi - Hry

Obsah

Logika hry hra bola vždy populárna na internete, pretože videohry porušujú väčšinu zákonov fyziky. V hre sa môžu zdať normálne, ale v skutočnosti to môže byť najviac bizarné. Napriek tomu sú výsledkom vývoja hier a hráči ich nazývajú "hernou logikou".


zdravie

Zdravotnícky systém súvisiaci s logikou hry Skyrim

V RPG ako Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... pomenujete ho, systém regenerácie zdravia sa rozhodne odlišuje od reality. Keď je hráč silne zranený a má len 1 hitpoint, znamená to, že hráč umiera. Kým sa to stane, hráč môže len jesť veľké jedlo a byť plne späť! Zároveň môžu hráči bojovať, behať, jesť / piť (liečiť), ako keby boli úplne zdravé. V hernom dizajne môže hrdina potrebovať ďalší hitpoint, aby dokončil svoju úroveň a pokračoval s liečebným mechanikom.

V skutočnosti môže byť hráč krvácajú na smrť, nakazený v zranených oblastiach, slabý, alebo trpí únavou počas krvavých bojov v RPG. Jesť jedlo by nepomohlo pri prežití vôbec! Ale potom hráči naozaj chcú hrať hru, v ktorej:


  • Liečenie v boji nie je možnosťou?
  • Zariadenie je poškoditeľné?
  • Strata krvi, únava a infekcia sú zdravotné faktory, ktoré treba zvážiť?
  • Keď je zranený, trvá mesiace, kým sa zotaví, alebo sa možno nikdy úplne nezotavíte?

Vykonajte tieto možnosti (najmä číslo štyri) znieť menej zábavy pre vás? "Na to nikto nemá čas!" Koľko hráčov je ochotných sledovať, ako sa ich charakter zotavuje z ich posledného boja? Toto sú dôvody, prečo sa hra môže pohybovať rýchlejšie od bodu k bodu.

Existujú RPG Mount and Blade ktoré majú možnosti pre hráčov zapnúť realistické modifikácie, ako je únava, strata krvi a ťažké rany, ktoré môžu ovplyvniť schopnosť, ak sa s nimi hráč do piatich dní nezaoberá. Hráči zvyčajne len slabnú v bitkách a nie umierajú. Hráč si tiež môže obnoviť svoje zdravie tým, že si na jeden deň odpočíva v meste. Tieto možnosti môžu urobiť hru náročnejšou bez spomalenia procesu príliš veľa.


Sexuálna žena Armor

To bolo vždy horúcou témou pre RPG hry. Prečo ženské brnenie pokrýva oveľa menej ako mužské brnenie, ale majú rovnaké štatistiky? Má kov na ženskom brnení vyššiu hustotu ako mužské brnenie, alebo sa vývojári hier chcú len pozrieť na cosplay ženských postáv? Jedným z faktorov, ktoré prispeli k tomuto javu, je preferencia hráčov. Vývojári hier sa snažia ponúknuť hráčom lepšie herné zážitky a to môže byť jeden zo spôsobov, ako udržať hráčov. Ak existuje veľký "dopyt" pre tieto funkcie, tam bude viac "dodávky" pre neho. Niektorí hráči to uprednostňujú napriek tomu, že sú nepresné na mnohých úrovniach.

Samozrejme, ženské brnenie v histórii nevyzerá ako na obrázku vyššie, aj keď existujú nejaké historicky realistické RPG hry, ktoré nemajú "sexualizovaný ženský brnenie".

Screenshot z Mount and Blade: Warband je ženská jednotka, táborový obranca

Stredoveká maľba Juana de Arca v jej brnení

Resizable Armor

V mnohých RPG hrách, monštrá s vyššou úrovňou padajú lepšie brnenia. Avšak, niektoré veľké monštrá pokles ľudskej veľkosti brnenia. Nie sú to ľudské brnenie, ale brnenia pre obry! Ako je to možné? Ak je brnenie neznesiteľné, žiadny z nich by sa ani neobťažoval s nimi bojovať a to ich robí nezmyselnými v hre - najmä ak nesúvisia s úlohami. Jedine prísľub rizika a odmeny môže prilákať hráčov na boj proti nim.

Hráč runescape bojujúci s generálom Graardorom a jeho brnenie Bando je vybavený personálom veľkosti človeka

závažia

To platí pre hry s váhovou mechanikou. V Legenda o Zelde Série, tam je zariadenie, ktoré môže pridať hmotnosť na Link. v Legenda o Zelde: Twilight princezná, Odkaz môže sotva chodiť držiac zbraň "Guľa a reťaz,"ale môže bežať ako normálne, keď ho vloží do batohu s inými predmetmi. Vo FPS hrách ako je Call of Duty seriálov, hráčov bežať rýchlejšie a zároveň držať nôž s ťažkou puškou v batohu proti niesť ťažkú ​​pušku a držať nôž v batohu, V hernom dizajne, cieľom bolo vyvážiť zbrane. Hra by bola oveľa menej zábavná bez nej.

Iron Boots je dizajn pre hráčov, ktorí chodia pod vodou pridaním váhy, ale účinok môže byť odstránený zmenou topánok.

Advance technológia nájdená v Starovekých Hrobkách

V RPG, ktoré vyžadujú, aby ste zadali starobylé hrobky, hráči môžu nájsť položky, ktoré nepatria tomuto veku, aj keď sú prví, kto vstúpi do hrobky po stáročia! Napríklad In Vykrádač hrobov, hráč môže nájsť moderné zbrane v starobylých hrobkách. Tu je zoznam položiek, ktoré môžu hráči dostať do hrobky. Možno, že jeden z staviteľov hrobky je cestovateľ času a ochotný pomôcť hrobom bagrov prežiť v hrobke? V hernom dizajne sú tu, aby pomohli hráčovi prejsť úrovne.

V Tomb Raider, hráč môže nájsť predmety na upgrade svojich moderných zbraní.

Tam sú určite viac herných logiky zlyhá, ako sú "hádanky, ktoré neboli vyriešené na veky" v pravde bytia jednoduché dlaždice puzzle ktoré možno vyriešiť v priebehu niekoľkých minút. Avšak demografický prehrávač nie je tvorený sofistikovanými detektívmi. Koniec koncov, logika hry čerpá hrubú čiaru medzi realitou a fiktívnym svetom v prospech hráča. Rovnako realistické, ako sa hry môžu dnes cítiť, herná logika udržuje hry v úplnom napodobňovaní reality.

Aké sú vaše obľúbené logické rozdiely v hre? Podiel v komentároch nižšie.