Vytvorenie výzvy

Posted on
Autor: Morris Wright
Dátum Stvorenia: 28 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 14 December 2024
Anonim
Vytvorenie výzvy - Hry
Vytvorenie výzvy - Hry

Obsah

V nedávnej odpovedi na jeden z mojich článkov, otázka prišla o tom, ako zvýšiť výzvu v hrách. Zatiaľ čo uvedené príklady boli trochu sarkastické, otázka je stále absolútne platnou témou na diskusiu. Takže s tým na mysli, dám to zastreliť. Prosím, majte na pamäti, že nič, čo som tu, podľa mojich vedomostí, nebolo testované v reálnom hernom prostredí, hoci by to bolo v zaujímavom experimente. To je dlhý post, takže, budem obsahovať stručný stručný pre TLDR je tam.


Aby sa hra v hrách vrátila / zvýšila, musia existovať tvrdé limity z hľadiska relatívnej sily. Musí existovať úpadok a degradácia zabudovaná do systému pre všetky prvky systému, aby sa hráč mohol neustále snažiť. Výzvy musia zahŕňať širokú škálu oblastí, ako sú logika, logistika, riadenie zdrojov atď. Tieto prvky musia byť vrstvené tak, aby sa hráč vždy snažil proti viac ako jednému. Tieto prvky musia vzájomne pôsobiť, aby produkovali rôzne účinky, ktoré si vyžadujú rôzne taktiky na boj proti nim. Zlyhanie MUSÍ mať dôsledky, ktoré sú dostatočne závažné na to, aby ste sa starali o zlyhanie.

Definovanie problému

Jedným z hlavných problémov pri vytváraní výzvy je predovšetkým definovanie toho, čo výzva znamená. Rozbehneme sa proti dvom hlavným prekážkam; definíciu učebnice a sociálne očakávania.


Z dlhého zoznamu si myslím, že najlepšia definícia učebnice s bodmi, s ktorými môžeme pracovať, je: "Test schopností alebo zdrojov v náročnom, ale stimulujúcom podniku". Niektoré kľúčové body:

  • Je to test
  • Môže byť proti schopnostiam alebo zdrojom
  • Musí to byť náročné
  • Musia byť stimulujúce

Sociálne očakávania je oveľa ťažšie definovať. Spoločnosť vytvára mnoho umelých konštrukcií, ako sú stupne, úrovne, pozície, atď., Ktoré majú byť určitým meradlom toho, koľko výziev ste prekonali. Problém je v tom, že neriešia a nemôžu riešiť povahu výziev sami, pretože dvaja ľudia nie sú identickí alebo nájdu rovnaké veci náročné rovnakým spôsobom. Ďalším omylom sociálneho očakávania je, že akonáhle prekonáte výzvu, už nikdy nebude náročná. To je niečo, čo je bolestne evidentné v koncepcii úrovní v hre, najmä v RPG, kde sa štatistika vašej postavy 'dramaticky zvyšuje, ako ste' pokrok 'prostredníctvom týchto umelých konštrukcií.


Naproti výzvam hier a života

Napriek spoločným presvedčeniam, skutočný život a dejiny majú dramatický vplyv na umelecké a mechanické médiá všetkých druhov a hry nie sú výnimkou. Z tohto dôvodu sa neustále odvolávam na reálny svet pre riešenia herného dizajnu. Existujú veci, ktoré sa dajú naučiť a aplikovať tak, aby boli naše hry lepšie, najmä koncept, ktorý všetko musí „zapadnúť“ do zavedeného rámca, Porovnajme a porovnajme:

životnosť:

  • Obsahuje obmedzené obmedzenia, ktoré nič nemôže prekročiť
  • Výzvy sú prirodzené aj vytvorené (Prežitie vs. Lezenie Mt. Everest)
  • Viacnásobné aspekty spoločne vytvárajú výzvu (Fyzická, mentálna, sociálna atď.)
  • Učenie je neoddeliteľnou súčasťou výzvy.
  • Tam je vždy rovnaká a opačná reakcia. Zlepšenie v jednej oblasti obetuje zlepšenie v niektorých oblastiach a znižuje schopnosti iných.
  • Okrem smrti nie je žiadna „Koncová hra“

hry:

  • Obsahuje obmedzené obmedzenia, ktoré môžu byť a sú upravené, keď sa uvoľní nový obsah.
  • Výzvy sú prirodzené aj vytvorené (obmedzenia jednotlivcov vs. hra realizované úlohy / boje / obmedzenia)
  • Viacnásobné aspekty spoločne vytvárajú výzvu (Fyzická, mentálna, sociálna atď.)
  • Učenie je neoddeliteľnou súčasťou výzvy.
  • S určitými výnimkami nie je vo všeobecnosti žiadna rovnaká alebo opačná reakcia na udalosti. Pokrok v jednosmernom smere na všetkých frontoch.
  • Keď dôjde k progresii, tam sú udalosti držiteľa miesta ('End Game').

V týchto zoznamoch som zdôraznil dva veľmi zásadné rozdiely, ktoré nám dávajú pohľad na to, ako zlepšiť výzvy v hrách. Najmä variabilná povaha „End Game“ je zaujímavá, pretože sa viaže priamo na prvý prvok, ktorý sa zaoberá tvrdými uzávermi.

Ako som spomínal v mojom článku o závode zbraní, typickou stratégiou vývojárov je produkovať obsah s obmedzenými obmedzeniami a neskôr neskôr vydávať rozšírenia, ktoré zvyšujú tieto obmedzené obmedzenia. Dôsledky, ktoré sú obsiahnuté v tomto článku, takže nebudem podrobne je tu, ale krátka verzia je, že robí to robí väčšinu hry zastarané.

Konečné obmedzenia

Pravidlo č. 1: Musia existovať obmedzené obmedzenia. Musia existovať obmedzené zdroje, či už ide o surovú energiu, materiálne zdroje, menu alebo iné dostupné zdroje v hre.

Keď diskutujeme o „rámci“ hry, nehovoríme len o surovom chrumkaní čísel, hoci to je dosť významný bod. Hovoríme aj o dohovoroch, technologických úrovniach, jazyku, systémoch viery a všetkom ostatnom. V podstate je rámec základnou architektúrou herného sveta v jeho celistvosti. Keď sa však dostaneme k rozprávaniu o výzve, je to často viac čísel než čokoľvek iné. Ako ďaleko / rýchlo môžete behať, plávať, skákať, riadiť, lietať, atď. Koľko zásahov môžete mať bez umierania alebo straty vedomia. Aké je maximálne možné poškodenie meča alebo guľky v tele. Koľko škôd môže mať brnenie? Platí typ použitej sily a spôsob / nástroj, ktorý ju uplatňuje?

Väčšina z týchto vecí sa riadi fyzikou. Napriek tomu, ako ďaleko sme prišli do výpočtového modelovania, existujú niektoré dosť ťažké limity, do akej miery môžeme do hry vstúpiť. Zjednodušujeme model, redukujeme ho na stanovený počet bodov, takže počítače môžu šťastne odrezať a môžete si vychutnávať hry zadarmo. Niektoré hry, ako je trpasličí pevnosť, sa pokúšajú modelovať veľa, oveľa viac, než to, čo sa zvyčajne pozoruje v AAA hrách, a mali by ste hrať dostatočne dlho, aby ste si boli dôkladne vedomí druhu zdanenia, ktoré vám dáva počítač. Najmä vtedy, keď snímková frekvencia klesne na 5 alebo menej.

Napriek týmto obmedzeniam však stále môžeme používať predpoklad tvrdých čiapok v našich herných svetoch. Toto je bod, za ktorým už nikdy nebude stúpať ani klesať. Typicky je to 0 a 1, pričom všetko sa mení v percentách. Pre projektantov to však znamená, že toto obmedzenie musíme rešpektovať. Nemôžeme vytvoriť dav s obtiažnosťou 1, a potom vydať expanziu, kde základné davy majú ťažkosti 1,2.

Toto zase prináša komentáre k hráčskej sile a mocenskej fantázii, ktorá je v podstate myšlienka, že hráči chcú uniknúť do hier, keď sa môžu cítiť splnomocnení spôsobmi, ktoré nie sú v reálnom svete. To je v poriadku, za predpokladu, že sú rešpektované pravidlá herného sveta. Ak priemerný človek má silu 0,01, potom hráč ako rozsah 0,99 rast a stať sa splnomocneným.

Tento prístup si však vyžaduje viac predbežného plánovania. Ako príklad ilustruje Everquest, ak si vytvoríte svojich bohov s úrovňou sily 1 a potom zvýšite čiapku na dvoch, hráči budú sólovo zabíjať vašich bohov, ako keby boli dvore.

Rovnaké a opačné reakcie

Pravidlo č. 2: Musia existovať rovnaké a opačné reakcie na hráčske činy.

Keď si Sir Isaac Newton razil svoj Tretí zákon pohybu, práve hovoril o hnutí. Mohli by sme sa dostať do konceptov jednoty protikladov alebo existencie proti neprítomnosti, ale na čom naozaj záleží je, že musí existovať nejaká forma opozície, aby tam bola výzva. Veci nemôžu existovať bez referenčného rámca. Napríklad by bolo nemožné pochopiť svetlo bez toho, aby sme pochopili aj jeho absenciu, tmu. Nedokázali ste pochopiť silu alebo inteligenciu bez pochopenia slabosti alebo hlúposti. Protiklady sú rozhodujúce pre definovanie sveta a keďže výzvy možno vnímať ako konflikt medzi dvoma protichodnými silami, protiklady zohrávajú kľúčovú úlohu pri definovaní výziev.

Jedným z kľúčových nedostatkov vo väčšine hier je, že neexistujú žiadne negatívne reakcie na akcie hráča, alebo negatívne akcie majú len povrchnú aplikáciu. Napríklad, ak hráč beží okolo trávia celý čas húpanie meča, ako sa ich intelekt, múdrosť a charizma ísť hore? Prečo neexistuje žiadna negatívna reakcia zo strany NPC vo všeobecnosti ako strach alebo opovrhnutie? Prečo nie sú lovení spojencami stvorení, ktoré zabijú?

V modernom hernom priestore je to, čo zvyčajne vidíme, postup od niečoho k niečomu väčšiemu, bez regresie akejkoľvek formy. Mám veľa kníh, herný dizajn, že všetky varujú "Neberte nič od svojich hráčov ... niekedy ... EVER!" To je miesto, kde sme sa presťahovali z xp tresty a stratil výstroj v EQ na žiadne tresty smrti vôbec v najnovšom zozname MMO. V skutočnosti, koncept trestu je takmer tabu teraz v hernom svete. Iste, používame ich povrchne pri vytváraní bojovej mechaniky, ale to je o tom.

Aby však výzva a súťaž mali nejaký zmysel, aby sa neustále udržiavala jej lákavosť a príťažlivosť, mechanici musia neustále ťahať hráčov späť. Dobrá analógia reálneho sveta je viditeľná v údržbe domu. Ak opustíte dom prázdny, zhorší sa veľmi, veľmi rýchlo a čoskoro sa zrúti na sebe. Avšak, ak je niekto v dome, žije tam, udržuje ho, dom môže stáť donekonečna. Aby bola údržba potrebná, musí dôjsť k degradácii. Údržba domu sa stáva základnou výzvou, ktorá vždy existuje. zlepšenie dom sa stáva výzvou, o ktorú sa usilujú ľudia žijúci v ňom. víťaziace Výzva sa nikdy neuskutoční úplne, čo samo osebe vytvára nový cieľ, ktorým je vytvoriť nové a vynaliezavé spôsoby na to, aby údržba, ktorú vykonávate, vydržala dlhšie, aby ste strávili menej času a energie znížením počtu operácií údržby. Bez degradácie, bez rozkladu by sa to nikdy nestalo.

(Pre tých, ktorí požadujú dôkaz tejto logiky, navrhujem, aby ste si našli hru, ktorá má stále režim Boha, zapnite ju, zahrajte si hru a povedzte mi, aké je to náročné.)

Pravidlo č. 3: Veci sa musia časom degradovať, prirodzene. Bez výzvy na degradáciu nemôže existovať.

Ako sa to však premieta do herného dizajnu? Pre začiatočníkov sa pozrime na štatistiku postavy a úrovne. Úrovne vždy postupujú lineárne a nikdy sa nevrátia, to znamená, že nikdy nestratíte úroveň. Takže, vždy sa stávate silnejšími a silnejšími. Táto metrika je najčastejšie nezávislá od čohokoľvek iného, ​​takže s jednoduchou investíciou dostatočného času budete dôsledne znižovať výzvu hry, aj keď nikdy nezlepšíte žiadny iný aspekt seba, svoju postavu alebo vybavenie. Dokonca aj hry, ktoré majú úroveň, ale nevyžadujú progresiu postavy, vám často dávajú bonusy alebo moc ups na každej úrovni, ktoré zlepšujú akúkoľvek metriku, ktorú používajú na meranie úspechu. Úrovne tak svojou povahou znižujú náročnosť hry. S cieľom zvýšiť túto výzvu, musia ísť cestou dodo, niečo, čo niektorí návrhári už realizujú.

Pokiaľ ide o štatistiku, vo všeobecnosti sa s nimi zaobchádza ako s mikroúrovňami v tom, že sú jednosmerné, nikdy sa neznižujú a vyžadujú si jednoduchú investíciu času na zvýšenie. Za normálnych okolností sa budú zvyšovať, keď vaša úroveň bude nezávislá od akejkoľvek činnosti hráča. Môže to mať formu bodov, ktoré môžu byť pridelené, alebo nejaký systém automatického vyrovnávania. Znova sa to priamo premieta do redukcie výzvy v hre. Avšak, na rozdiel od úrovní, zručnosti sú príliš užitočné metrické jednoducho odpadky. Namiesto toho, aby sme ich spolu zošrotovali, môžeme na ne aplikovať pravidlo úpadku a degradácie.

Decaying atribúty hráčov znamená, že self-zlepšenie sa stáva oveľa ťažšie výzvou prekonať. To platí najmä vtedy, ak podľa pravidla č. 2 vedie zvýšenie jedného statu k zvýšeniu degradácie druhého. Ako už bolo povedané, v takomto systéme by bolo dôležité, aby bol systém vyvážený takým spôsobom, že ak by sa hráč skutočne usiloval o dosiahnutie cieľa, mohol by zlepšiť všetky svoje štatistiky. Ako vždy, dobrý herný dizajn vyžaduje, aby dizajnéri poskytovali nástroje potrebné pre hráčov na dosiahnutie svojich cieľov.

Pravidlo č. 4: Dobrý dizajn hry vyžaduje, aby dizajnéri poskytovali nástroje potrebné na dosiahnutie svojich cieľov.

Samozrejme, pri zatváraní tejto časti o degradácii by som bol nespokojný, keby som nezahŕňal pochvalu týkajúcu sa vybavenia. Áno, zariadenie by sa malo časom degradovať. Odtok ekonomiky a hráča je absolútne nevyhnutný pre udržanie dobrej rovnováhy a výziev.

Obklopený výzvami

Nestačí jednoducho dať hráčom jednorozmerné výzvy s jednoduchou mechanickou degradáciou.Skutočné výzvy sú spojené s ťažkosťami na viac ako jednom fronte v rovnakom čase a musia sa prispôsobiť a prekonať. Vráťme sa späť k analógii domu, ak je jediným problémom s vaším domom to, že drez je trochu pomalý, môžete byť v pokušení ho ignorovať. Ak je však umývadlo pomalé, záchod sa zálohuje, keď spláchnete, a máte vaňu surovú septiku, určite budete konať. Ak sa to všetko deje cez víkend, keď prší, a zatiaľ čo vaša žena má auto a nemáte had had alebo draino, potom sa stáva skutočnou výzvou riešiť.

V tomto scenári je tlak na viacerých frontoch; čas, vybavenie, zdravie, zdroje, doprava / logistika, nedostatok podpory (nikto nie je otvorený cez víkend), počasie. Každá z týchto vecí sama osebe je triviálna. Keď ich pridáte všetky dohromady, navzájom sa zosilňujú a nútia nás, aby sme sa snažili prísť s lepšími riešeniami.

To isté platí aj pre hry. Keď hráte svoju obľúbenú FPS a máte málo munície, nízke zdravie a na druhej strane davu zbaleného nádvoria z vašich zásob, výzva je rozhodne väčšia, ako keby bola len jedna z týchto vecí pravdivá.

Nestačí jednoducho, aby vás davy zasiahli ťažšie, alebo vyhodili viac z nich, aby ste zomreli rýchlejšie, hráči vidia priamo cez tieto vymyslené taktiky, pretože porušujú rámec herného sveta a zničia pozastavenie nedôvery. Avšak vrstvením vo viacerých faktoroch, z ktorých každý môže byť triviálny sám o sebe, môžeme zvýšiť výzvu danej situácie spôsobom, ktorý sa necíti spárovaný, ale namiesto toho prúdi organicky z herného štýlu hráča. Možno, ak zachránia muníciu, nebudú vyčerpané. Možno, že ak nebudú krachovať do miestnosti ako Rambo, môžu zachovať zdravie. Je možné, že ak by obkľúčili túto poslednú skupinu, mohli by ich vtiahnuť do zálohy vedľa vybuchujúceho suda. Kto vie, možnosti sú nekonečné. To nás privádza k našim ďalším pravidlám.

Pravidlo č. 5: Výzvy musia byť vrstvené a každá výzva musí byť zmysluplná a musí sa jej dať vyhnúť.

Pravidlo # 6: Musí existovať viac ako jeden spôsob, ako splniť cieľ, a každý spôsob musí mať svoje výhody a nevýhody. Klady a zápory musia mať merateľný vplyv na hru a / alebo výsledok.

Zmena na tému

Posledná vec, o ktorej budem hovoriť v dnešnom článku, ktorý je už príliš dlhý, je o variácii. Jedna z vecí, ktorá je v MMO dôsledne hrozné, a v ostrom kontraste ku všetkým skúsenostiam, ktoré máme ako ľudia, je, že sú vždy rovnaké. Chcem tým povedať, že šéfovia vás zvyčajne vždy budú bojovať presne rovnakým spôsobom, s tými istými útokmi a rovnakými zbraňami. Quest darcov bude vždy vám rovnaké questy, pre rovnaké zdroje. V skutočnosti, ako celok, herné svety sú pateticky statické vzhľadom na našu súčasnú technológiu.

Tento nedostatok variácií je obrovskou redukciou na hodnotenie výzvy, pretože neexistujú žiadne skutočné prekvapenia. Iste, môžete byť prekvapení, keď prvýkrát bojujete so šéfom, ale akonáhle sa naučíte ich pohyby, nie je tu žiadna výzva. Jednoducho sa stáva ďalším písaným bojom, ktorý je redukovaný na matematické rovnice. Variabilita je kľúčovou zložkou každodenných výziev a jednou z hlavných vecí, ktorá ich udržiava v čerstvom stave, aj keď sme ich urobili miliónkrát.

To je čiastočne to, čo robí PvP tak príťažlivým pre mnohých hráčov. Keďže nemôžete presne predpovedať, čo váš protivník bude robiť, vždy existuje náznak neistoty, či sa vy alebo nikto nevyskytne víťazne. Táto istá neistota môže byť aplikovaná na zvyšok herného sveta v mnohých smeroch, hoci na to, aby bola spravodlivá voči dizajnérom, existuje veľké množstvo technických réžií, o ktorých si väčšina hráčov jednoducho neuvedomuje.

Aké sú teda spôsoby, ktorými by sme mohli zmeniť herný svet?

  • Modulárne skriptovanie založené na správaní - Namiesto skriptovania celých bojových scén, vytvorte globálne generické správanie, ktoré môže vzájomne spolupracovať, aby sa vytvorili nové výsledky, a umožní davom získať na každom trati rôzne správanie. Ak je to potrebné pre konzistentnosť, nastavte obmedzenia, ktoré sú k dispozícii podľa rasy / triedy / výberu zručností.
  • Generovanie náhodných alebo náhodných udalostí - Vytvorte rámec, ktorý umožní NPC generovať questy na základe aktuálneho stavu herného sveta a umožní zlyhanie questov, ak sa nevykonajú včas.
  • Variabilita hustôt obyvateľstva - Ak sa dungeony a chrámy neboli spustené v poslednej dobe, umožniť obyvateľom v rámci sa líšiť, alebo umožniť, aby sa líšila na základe udalostí vo svete. To by mohlo platiť všeobecne pre všetky davy, ale vyžadovalo by to veľmi starostlivé vyváženie.
  • Prefabrikované zariadenia s náhodným výberom - Namiesto statického zariadenia umožnite, aby hodnoty nákladov a výnosov kolísali v rámci rozsahu.

Pravidlo # 7: Neznáme a nepoznateľné zvyšuje úroveň výzvy, takže ju používajte uvážlivo.

Na záver, existuje mnoho, mnoho spôsobov, ako môžeme zvýšiť výzvy v hrách bez toho, aby sme sa uchýlili k triviálnym vymysleným prostriedkom. Potrebuje len malú kreativitu, premýšľanie a plánovanie.