Potrebujú MMO prijať eSporty, aby zostali relevantné a pátrali;

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Dátum Stvorenia: 14 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 20 December 2024
Anonim
Potrebujú MMO prijať eSporty, aby zostali relevantné a pátrali; - Hry
Potrebujú MMO prijať eSporty, aby zostali relevantné a pátrali; - Hry

Obsah

Uprostred celej diskusie, ktorá viedla k turnajom Blizzcon 2016, bola konkrétna téma roztrpčená Svet Warcraftu Arénoví diváci - menovite dlhodobo súťažiaci Cdew. Neuveriteľne dobre rešpektovaný v Wow Toto bolo štvrté vystúpenie Cdew v Blizzcon, ale nikdy predtým ho nezískal. Jeho príbeh o húževnatosti a vytrvalosti na najvyššej úrovni súťaže z neho urobil fanúšika okamžitého fanúšika a mnohí z neho si zakorenili, aby konečne získal víťazstvo, ktoré hľadal tak dlho.


A tak Cdew a jeho tím Metóda NA sa vydali na cestu do veľkého finále ... a tam, po neuveriteľne tesnom finále, ktoré by mohlo ísť tak či onak, Metoda NA bola porazená a Cdewov sen skončil. Obhajujúci šampión Splyce skončil v držaní svojho titulu v tom, čo je opísané ako jeden z najviac epos Wow Aréna série, aby sa fáze Blizzcon.

(Video vytvorené Guydom; nezabudnite si pozrieť jeho kanál Youtube)

Mnohí považujú eSport za rozšírený spôsob marketingu a propagácie svojich hier a turnajov. Aby sme boli spravodliví, je to absolútne. Ale viac ako to, že zdieľa to isté, čo veľa športov robí: hrdina, aby zakorenil, alebo tím na podporu a sledovanie svojich skúšok a trápení. Či už sú to hráči ako Cdew in Wow alebo tímy ako Team SoloMid in liga legiendJe to ten ľudský prvok, ktorý ľudia dokážu roztočiť príbehy, keď sa prach usadil a turnaj sa odohral.


Najväčšie turnaje eSports majú tendenciu byť úspešnými pri ťahaní ľudí do hry. Ja osobne som chcel hrať liga legiend opäť po dlhšej prestávke, len preto, že som sledoval finále majstrovstiev sveta a bol vtiahnutý do humbuku. Som vždy rád, aby som vybojoval bojové palice a zahral si pár kôl pouličný bojovník s priateľmi po skončení EVO.

Žiadna z týchto hier by však nebola tak úspešná, ak by tento ľudský prvok neinšpiroval. Je to sledovanie hráčov ako Faker alebo Infiltration v ich príslušných hrách, ktoré nás povzbudzujú k tomu, aby sme sa chceli zlepšiť a hrať ako oni, aj keď táto úroveň je určite mimo dosahu väčšiny.

Teraz by vás mohlo zaujímať: „Ako to ovplyvňuje MMO?“ Pozrime sa na to trochu bližšie.


Cena za zaplatenie

V predchádzajúcich rokoch boli MMORPG vyvíjané vo veľkom počte, pričom mnohí vývojári AAA využívali najrôznejšie licencie a franšízy, aby sa pokúsili zladiť úspešný úspech Svet Warcraftu, Viac nedávno, takmer všetky z týchto hier buď urobil zle v predaji a udržanie hráčov, alebo inak museli zmenšiť, aby uspokojil menšie, výklenok hráč základne.

Zatiaľ čo mesačný predplatné na MMORPG platbu bolo kedysi normou, teraz sa zdá, že len niekoľko hier je schopných to udržať, ako napr. Svet Warcraftu alebo Final Fantasy XIV: Realm Reborn, Mnohí iní odvtedy prešli na režim platby zadarmo pomocou mikrotransakcií (RIFT, WildStar) alebo predísť predplateniu v prospech systému platenia raz na hranie (Elder Scrolls Online).

Veľká časť tohto posunu vo filozofii je nepochybne kvôli úspechu mnohých MOBA, z ktorých väčšina je zadarmo na hranie s kozmetickými mikrotransakciami, ktoré ich podporujú. V skutočnosti, neúspešný úspech MOBAs posunul celý spôsob, akým je trh s videohrami vnímaný a vyvinutý, najmä pokiaľ ide o náklady.

Vedel som, že mnohí boli nespokojní s tým, že museli platiť plnú cenu, aby som mohol hrať Overwatch po jeho uvoľnení. Vzhľadom k tomu, že to bolo porovnateľné s Free to Play MOBAs, rovnako ako to bolo pre súčasné FPS hry, číslo považované za požadovanú cenu, aby bola príliš vysoká, najmä pre hru čisto multiplayer. Naopak, presne rovnaký cenový bod je spojený s každým väčším vydaním Call of Duty alebo Battlefield s podstatne nižšou vôľou. V skutočnosti, že rovnaká cena je stále efektívne štandard pre obrovské množstvo hier AAA na PC a konzoly podobne.

Všetko sa vracia k vnímaniu hodnoty a ako sa zmenilo vo videohrách v posledných rokoch. Prečo platiť túto cenu, keď môžete venovať veľa hodín zábavy hre, ktorá vás nemusí stáť cent? Čo robí to viac stojí v porovnaní s nespočetnými ďalšími hrami, ktoré sú uvoľnené v Early Access oveľa lacnejšie alebo sú k dispozícii na predaj pravidelne za zanedbateľný poplatok?

A to sa všetkým MMO vrátilo do úplného kruhu. Často si vyžaduje plnú kúpnu cenu a potom dodatočné mesačné náklady na predplatné, hodnota MMORPG je náhle spochybnená. Aj keď sa očakávalo zaplatenie plnej ceny za hry, ľudia by sa stále vyhýbali predplatným, takže teraz, keď sa trh posunul, zdá sa, že väčšina z nich je úplne nerozumná, a to dokonca aj bez toho, aby sa náklady na nákup dodatočných balíčkov zvýšili.

V kombinácii s týmto posunom vo vnímanej hodnote sa náklady na vývoj a údržbu takýchto hier nezmenšili, takže koncept MMORPG už jednoducho nie je rentabilný. Aj keby to tak bolo, len málo z nich je schopných zodpovedať zavedeným obrom trhu; všetko, čo je potrebné, je jeden frustrujúci zážitok alebo zle navrhnutý a nudný priestor pre ľudí na porovnanie MMORPG s Svet Warcraftu, s jeho dvanásť rokov aktualizáciu obsahu nevyriešené a opakované vylepšenia a funkcie poľský. Hádajte, kde sa zvyčajne vracajú skôr ako dlho?

Je to viac ako len RPG

Doteraz veľa z nich hovorí o MMORPG, pretože je to veľký sub-žáner, v ktorom uvidíte väčšinu MMO zoskupených pod. Je to sotva jediný typ hry, ktorý si zaslúži značku MMO.

Zatiaľ čo MMO znamená Massively Multiplayer Online, zvyčajne to nie je na definovanie MOBA, ako napr Dota alebo LoL, Dôvodom je to, že najprv M. masívne často implikuje väčšiu skupinu hráčov v jednom serveri alebo oblasti, čo sa často rovná trvalému svetu pre ľudí. Ako také, prežitie a crafting-založené hry, ako je ARK: Prežitie sa vyvinulo alebo Hrdza sa zvyčajne kvalifikujú. Dokonca by si mohol urobiť prípad Minecraft ako MMO, ak ste naozaj chceli.

Mnohé z týchto hier sa, bohužiaľ, nevedia veľmi dobre. Prežitie hry, ako sú uvedené vyššie majú tendenciu zostať v Early Access po dlhšiu dobu, ako vývojári aktualizovať v priebehu rokov. V skutočnosti by bolo ťažké nájsť hru v tej žile, ktorá v skutočnosti opustí status Early Access. A rovnako ako skutočné hry, hráč základňu pre žáner inklinuje k migrácii z hry do hry v závislosti na tom, čo cíti úplnejšie a aktívne v danom čase.

Aby sme prežili - žiadna slovná hračka - niektoré z týchto hier sa začali posúvať smerom k samotným eSportom. Napríklad, ARK teraz prevádzkuje turnaje s názvom Survival of the Fittest, ktoré vidia malé tímy, ktoré súťažia, aby boli poslednými, ktorí stoja na nepriateľskom ostrove PvP. Ostatné hry ako H1Z1 sa presťahovali do režimov Battle Royale, ktoré sú samostatné a krátkodobé záležitosti v porovnaní s ich dlhodobými režimami prežitia.

V súčasnosti mnohé z nich nie sú veľmi populárne, možno kvôli nedostatku marketingu a nedostatku rozsiahlej hráčskej základne.Mal by však vzniknúť úspešný turnaj a pritiahnuť pozornosť, ktorá by sa mohla ľahko zmeniť v tep.

PvP nie je jedinou úvahou

Najväčšou ujmou každej hry zameranej na to, že sa stane eSportom je, že riskujú, že sa ich obsah rozšíri príliš tenký. Koniec koncov, eSporty sú takmer vždy záležitosťami PvP v niečom inom, ako je občasná novinka, ako napr. Wow Rýchlosť nájazdy na Blizzcon alebo Doom Bots výstava zodpovedá liga legiend.

Kým rastúci úspech eSports a MOBAs priniesol viac ľudí do konkurenčného PvP ako kedykoľvek predtým, je to zďaleka jediný dôvod, prečo ľudia hrajú hry. Niektorí jednoducho nechcú podieľať sa na ničom inom a radšej si oddýchnuť a hrať si svoju vlastnú hru a veľká väčšina hier je postavená na tomto základe.

Existuje veľké množstvo hráčov Svet Warcraftu ktoré sa nikdy nedotkli žiadnych prvkov PvP hry, a odhaduje sa, že menej ako 10% hrá Arena vôbec.

Nie je spustená žiadna hra, ktorá je dokonale pripravená na PvP. Tam sú vždy nejaké odľahlosti, pokiaľ ide o rovnováhu medzi postavami, triedami, alebo iné aspekty, ktoré budú skresliť výsledky hry. To si vyžaduje neustály a odhodlaný tím, ktorý sa zameriava výlučne na snahu o dosiahnutie konkurenčnej rovnováhy a na to, aby hra zostala dokonale vyvážená a zároveň jedinečná a zaujímavá z hľadiska aspektu je nemožné.

Pár to s potrebou neustále aktualizovať a rozširovať o nové postavy, mapy a položky, aby sa hra čerstvé, a to sa stáva významným odlivu zdrojov použitých na rozvoj.

Ale ak hra nie je čisto PvP zameraná, ako málo MMORPGs sú úplne, potom je to čas strávený vývojom, ktorý nie je aktualizovaný ani zlepšovať iné oblasti hry. Príliš veľa vyváženia PvP môže vidieť, že hráči PvE sa nudia a frustrujú, najmä keď takéto zmeny jedného aspektu môžu ľahko neúmyselne ovplyvniť druhého. Príliš málo a komunita PvP je frustrovaná, čo ich často vedie k úplnému odchodu na zelenšie pastviny.

Tak kde sa MMO Stand?

MMO zostávajú žánrom, ktorý je síce menej bežný ako predtým, ale stále je silný. Mnohí si udržiavajú svoj výklenok so stabilnými hráčskymi základňami, zatiaľ čo niektorí väčší titáni naďalej zostávajú ako monolity na trhu videohier.

Sú tak populárne alebo úspešné, ako mnohé z konkurenčných hier, ktoré sa zdvihli, aby zaujali svoje miesto v centre pozornosti? Nie naozaj. Ťažko sa darí najhranejšej hre na svete liga legienda Overwatch má zatiaľ predpredaj poslednú expanziu WoW dvakrát.

Ale kicker, ktorý si z toho vezme, je to nemusíte byť masívne populárni, aby ste boli úspešní.

Videohry sú produktom, ktorý je navrhnutý tak, aby zarobil peniaze, bez ohľadu na iné ušľachtilé ambície a ciele, ktoré by mohol tím dizajnérov mať. Je absolútne možné, aby sa to dalo uskutočniť bez toho, aby sa hosťovali masívne turnaje a kreslili tisíce ľudí na zabalených štadiónoch, pretože sa eSporty snažia robiť. A je dosť pravdepodobné, že mnohé z týchto hier sú považované za úspechy aj v ich pohodlných výklenkoch.

To však neznamená, že eSporty nemôžu poskytovať žiadne výhody. Hovoril som na začiatku tohto článku o ľudskom prvku eSports, a to je teraz úplne pravda. Existujú stovky ikonických hráčov a mien v okruhoch MOBA, ktoré ľudia fandia a sledujú ich príbehy, ale väčšina MMO má podstatne menej.

Je to ľudský prvok, ktorý poháňa ľudí, aby zakorenili svojich favoritov v oblasti športu a eSportu, a to je absolútne najväčšia sila a marketing, ktorý eSporty môžu poskytnúť hre.

Pre každý Cdew, ktorý sa snažil o víťazstvo v Blizzcon, sú pravdepodobne aj iné, ktoré by sa mohli stať rovnako zručnými alebo rovnako dobre mienenými. Ale bez tohto druhu vystavenia a marketingu by to mohlo byť, že títo hráči sa jednoducho nikdy neobjavili, ani nikdy nevyužili šancu zdokonaliť svoje zručnosti a pokúsiť sa o to.

Musia MMO prijať eSporty, aby zostali relevantné? Pravdepodobne nie. Je úplne možné, že môžu existovať tak, ako sú, o niečo viac ako iné žánre, ale stále sa zameriavajú na čas a investície mnohých hráčov. Mohli by však eSporty pomôcť pozdvihnúť MMO do niečoho iného? Je to určite možné.

Kde stojíte na tejto diskusii? Zdieľajte svoje komentáre nižšie; Rád by som ich počul a porozprával sa s vami o tejto záležitosti.