Vytvorenie znakov a dvojbodky; Prípadová štúdia v Tybalte a Trehearne

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 6 September 2021
Dátum Aktualizácie: 15 December 2024
Anonim
Vytvorenie znakov a dvojbodky; Prípadová štúdia v Tybalte a Trehearne - Hry
Vytvorenie znakov a dvojbodky; Prípadová štúdia v Tybalte a Trehearne - Hry

Guild Wars 2 má niekoľko veľkých spisovateľov. Vážim si tím, ktorý robí hru. Napísali skvelé postavy a ten, ktorý veľa hráčov miluje, sa nazýva Tybalt Leftpaw. Je to milý, zábavný a milý.


Je tu však charakter, ktorý dostane konzistentnú a vášnivú nenávisť. Tento muž, Trehearne, je považovaný za dráždivý, sústredený a nudný. Chcem vám povedať, čo robí jedného tak dobrého a druhého tak zlého, ale chcem si byť istý, že viete, že nie všetci zbožňujú Tybalta a nie každý pohŕda Trehearne.Toto sú zovšeobecnenia z toho, čo som videl ľudí v komunite a moje vlastné názory.

Treahearne. Ľudia ho nemajú radi. Niektorí hovoria, že je to hlas. Iní hovoria, že je to umenie jeho odlišného oblečenia. Nesúhlasím. Myslím si, že základným problémom Trehearne je, že na neho žárlíte. Na úrovni 50, on swoops do vášho príbehu z absolútne nikde a každý iný non-hráč postava v hre náhle zabudne, že existujú a hovorí s mierne-vychovaný Trehearne ako on je najzaujímavejšia osoba na svete. Je to obzvlášť dráždivé, pretože predtým ste mali dosť dobrý čas, zachránili ste svet so svojimi priateľmi - a potom sa vaši priatelia zrazu stratili a hráte na druhej strane Trehearne a jeho elitársky postoj.


Tam bol, kedysi dávno, iná postava, ktorá chránila váš príbeh. Volá sa Kormir. Ľudia spochybňovali tento naratívny ťah, ale pre Kormir nebolo skoro také veľké nenávist ako pre Trehearne. Dôvodom je, že Kormir vidíme z prvého strihu hry. Jej vzostup k moci je postupný. Trehearne, na druhej strane, sa objaví po mnohých misiách odišiel a už ste hrali desiatky hodín, aby prevzal svoj príbeh.

Niektorí argumentujú, že dôvodom vývoja Guild Wars 2 rozhodol sa, že Trehearne bude ústredným hráčom v ich finále, na rozdiel od toho, aby bol hráč ústrednou postavou, že je potrebné poukázať na niekoho v budúcom zápase alebo expanzii ako osoba, ktorá draka zabila.


Nemôže to byť hráč, pretože všetci máme iné mená. To je však hlúpe, pretože predtým si túto naratívnu bariéru podmanili. Jora bola hlavnou postavou Guild Wars ktorý je v tradícii dôsledne spomínaný ako veľký hrdina Norna. Tam sú sochy a príbehy venované jej po celom mieste, ale ona získava takmer žiadnu nenávisť. Urobila to rovnakým spôsobom ako Kormir. Bola to prvá postava, ktorú si stretol v hre. Je vysoká, krásna a dôležitá od prvého dňa, takže vás nevadí, keď je príbeh o nej. Zaslúži si to. Trehearne nie.

Kým všetci na Trehearne nenávidia, je tu postava, ktorá je jeho opakom. V 20 úrovniach, a len niekoľko misií, Charr Lightbringer úplne sám seba na charakter. Robí to veľmi jednoducho s humorom. Je to mentor hráča. Nepokúša sa byť lepší ako hráč, pretože je už umiestnený takýmto spôsobom. Namiesto toho sa jednoducho pozrie na hráča ako každý dobrý učiteľ: s úškrnom a potľapkaním po ramene. Vtipy s vami o jeho strachoch, jeho fyzických malformáciách a jeho láske k jablkom. Je vtipný, pretože je chybný.

S Tybaltom sa budete smiať a budete plakať, pretože je to váš spoločník. Cíti sa ako tvoj brat tak, ako na teba vtipkuje.

Čo vidím ako rozdiel medzi veľkosťou Tybalta a jeho neúspechom je, že Tybalt sa objavuje skoro v príbehu, aby vám pomohol, zatiaľ čo Treahearne sa objavuje blízko konca príbehu s vlastnými osobnými cieľmi - úplne oddelene od želania hráča. Keď dizajnéri robia postavy, mali by zvážiť, či je osoba protivníkom alebo priateľom. Ak je to priateľ, musia konať presne opačným spôsobom ako Trehearne. Musia spolupracovať a rozprávať sa s hráčom. Musia poskytnúť úver, ak je splatný úver. Musia byť len trochu podivné. Potom ich budeme milovať a prijať.