Vytváranie emocionálneho úvodníka programu Horizont & colon; Zero Dawn

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 27 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 10 Smieť 2024
Anonim
Vytváranie emocionálneho úvodníka programu Horizont & colon; Zero Dawn - Hry
Vytváranie emocionálneho úvodníka programu Horizont & colon; Zero Dawn - Hry

Obsah

Vydané dňa 28. februára Horizont: Zero Dawn, získal chválu od hráčov a kritikov, zarábať 89/100 na Metacritic. Recenzia ocenila hru pre mnoho prvkov, vrátane jej príbehu.


Táto produkcia prináša svoje publikum do post-apokalyptického sveta, kde stroje prevzali planétu. Hráči ovládajú Aloy v jej úsilí objaviť pravdu o mieste pobytu svojej matky. Jedným z triumfov tejto hry je hĺbka, ktorú dáva postavám a ich motiváciám.

S týmto povedal, poďme sa pozrieť na to, ako sa vývojárom podarilo zachytiť pocity hráčov a nechať ich jazdiť na emocionálnom pobreží v prvej hodine Horizont: Zero Dawn.

Predstavenie:

Táto hra víta hráča s filmovým videom, ktoré zobrazuje prvých päť minút príbehu a rýchlo zachytí pozornosť divákov prostredníctvom ohromujúcich vizuálov, ale slúži skôr ako naplnenie televíznej obrazovky oslnivým záberom.

Otvorenie Horizont: Zero Dawn uspeje tam, kde mnoho hier zlyhalo. V tomto titule vývojári použili prvé video, aby poskytli hráčom ukážku cesty pred nimi, na rozdiel od samotného zavedenia základov príbehu cez výstavný výpis alebo rozprávanie - alebo oboje.


Toto funguje v prospech tejto hry, pretože sa tiahne hráčov, takže sa majú na čo tešiť, čím sa zvýši ich túžba hrať. Toto je koncept, ktorý je lepšie vysvetlený na príkladoch, takže sa pozrime na nejaké zábery z intra.

Toto je prvý obrázok, ktorý hra ukazuje hráčom. Okamžite komunikuje, aké typy prostredí diváci budú v týchto krajinách priečne. Potom hra pokračuje ukázať hlavnú činnosť príbehu.

V tomto obrázku, hráči vidieť stroje ovládajúce svet prvýkrát. Pozornosť musí byť venovaná tomu, čo hovorí znak na obrazovke.

„Je to jedna vec, ktorú by ste mali chytiť na rytmus, iný na lovenie stroja. Musíte byť pokorní a rešpektovať ich moc.


Teraz, hráči vedia, čo je ich hlavnou činnosťou v hre. Prostredníctvom vyššie uvedených sekvencií, hra povie hráčom, čo bude svet a hrateľnosť ako v nadchádzajúcich hodinách, ale chýba iný prvok.

Táto scéna vytvára kmeňovú kultúru tohto vesmíru, ktorú hráči uvidia v takmer každej frakcii, s ktorou sa stretávajú, čím nastavujú tón rozprávania, zatiaľ čo vytvárajú kontrast s vysoko pokročilými hráčmi počítačov sledovanými pred dvadsiatimi sekundami.

Toto je príklad správneho úvodného videa. Posiela hráčom správu, ktorá im hovorí, ako vyzerá svet, aký typ činnosti budú vykonávať a tón zážitku.

V prípade, že sa chcete dozvedieť viac o tom, ako sa predstaviť remeslá, ktoré upútajú pozornosť hráčov, môžete sledovať video nižšie z kanála YouTube Extra Credits.

Úvod tejto hry je dôležitý pre vytvorenie emocionálneho zážitku nielen kvôli samotnému videu, ale aj tomu, na čo sa vzťahuje, pretože tento článok bude podrobne popísaný v ďalšej téme.

Začať od začiatku:

Úvod tejto hry nie je presvedčivý len z dôvodov uvedených v tomto dokumente, ale preto, že rozbije jednu z hlavných trofejí rozprávania videohier.

Predtým, ako sa venujete tejto téme; existuje však koncept naratívneho vývoja, ktorý je potrebné riešiť najprv - štruktúru troch aktov. Čo sa skladá z rozdelenia príbehu do troch častí.

Zákon I - Časť rozprávania, ktorá zavádza publikum do vesmíru produkcie, ako aj jej postavy, keď nastane incident, ktorý odhaľuje hlavný konflikt príbehu.

Zákon II- Ukazuje divákom hľadanie protagonistu na vyriešenie konfliktu, ktorý vznikol v predchádzajúcom.

Zákon III - Hrdina má to, čo potrebuje na prekonanie konfliktu, čo má za následok "vyvrcholenie", okamih, ktorý rieši konflikt.

Filmový priemysel využíva túto štruktúru vo väčšine svojich častí, ale video hry zvyčajne menia tento prístup tak, aby vyhovoval potrebám média. Mnohé hry sa spoliehajú na naratívne zariadenie známe ako v médiách res, čo znamená "uprostred vecí".

Táto technika spočíva v spustení príbehu v zákone II, s hráčom uprostred hlavného konfliktu. Prostredníctvom dialógov a environmentálneho rozprávania, hra dáva hráčom základné informácie o aktu I, počas celého druhého aktu.

Vývojári to robia, pretože videohry sú o interaktivite; preto zabezpečujú, že hráči začnú bojovať vo veľkom konflikte čo najskôr, pretože ak sa hráči najprv postavia na menší konflikt, môže to poslať nesprávnu správu o hre, čo môže viesť k ich nezáujmu.

Video nižšie z kanála YouTube Extra Credits ďalej vysvetľuje používanie v médiách res v hrách, prostredníctvom prípadovej štúdie z. t Fallout: New Vegas.

Problém s týmto typom štruktúry príbehu spočíva v tom, že pre divákov je ťažké sa k nim postaviť bez toho, aby boli svedkami svojho príbehu a motivácie, ale práve tam Horizont: Zero Dawn svieti.

Táto hra využíva tri akt štruktúry, na vrchole techniky, ktorá je presný opak v médiách res - ab ovo. To znamená "od začiatku" a pozostáva z toho, že celý oblúk postavy je od okamihu, keď sa narodil, až po záver príbehu.

v Horizont: Zero Dawn vývojári používali túto techniku ​​zavedením hráčov do Aloy ako dieťaťa. Akonáhle je úvodné video skončené, publikum ju svedčí ako dieťa, keď upadne do jaskyne, v ktorej sa nachádzajú ruiny starej civilizácie.

Krátko po návrate na povrch sa Aloy oddáva svojmu otcovi, Rostovi, nad osudom matky, s ktorou sa nikdy nestretla. Tvrdí, že nepozná odpoveď a zakladá podnecujúci incident.

Povie Aloy, že jediný spôsob, ako získať odpoveď, ktorú hľadá, je stať sa pozostalým a dokončiť "dokazovanie" a byť prijatý kmeňom Caja.

Aloy prijíma na tento účel školenie, pričom začína postupnosť tutoriálnych misií, s ktorými sa hráči môžu týkať a starať sa o nich, pretože majú jasný cieľ - trénovať na účasť na preukazovaní.

Táto hra má zaujímavý prvý akt, keď mnohí iní nedokážu dosiahnuť to isté, prostredníctvom tutoriálov, ktoré nemajú význam pre rozprávanie, alebo preskočením prvého segmentu príbehu úplne, cez v médiách res.

Umožnením hráčom doslova vidieť rast spoločnosti Aloy, Horizont: Zero Dawn zabezpečuje hráčom jasný zmysel jej motivácie a jej osobnosti.

Tam je; ale ďalší znak, ktorý je rozhodujúci pre vytvorenie emocionálnej prvej hodiny v tejto hre.

Niekto bojuje za:

Vytvorenie presvedčivého charakteru vo videohre je ťažké vzhľadom na vrodenú interaktivitu média. Spisovatelia nielen písať akcie, ako vo filmovej scéne, ale tiež je potrebné navrhnúť interakcie.

Vo svojej knihe Zvýšiť úroveň! Konečný sprievodca pre herný dizajn, Scott Rogers opisuje metódu na vytvorenie silných vzťahov medzi hráčmi a postavami - efekt Yorda.

"Pomenovaný po znaku, ktorý nie je hráčom ico, Yorda je mladé dievča, ktoré Ico musí chrániť pred nepriateľmi a pomáhať pri prechode životného prostredia, keď sa pár pokúša uniknúť tajomnému hradu. Yorda je zobrazený ako (väčšinou) bezmocný charakter a jej prežitie je rozhodujúce pre úspech hráča. Ak Yorda zomrie, tak aj vy. Táto spoluzávislosť medzi postavami vytvára ochranný vzťah, v ktorom sa hráč skutočne stará o blaho NPC.

Ak si hráči myslia o svojich obľúbených postavách, ktoré nie sú hráčmi, pravdepodobne si spomenú na charakter, na ktorom závisia. Zámerom tejto techniky je nechať ostatné postavy, okrem protagonistu, pozitívne ovplyvniť hru.

Horizont: Zero Dawn používa Yorda Effect na vytvorenie emocionálneho spojenia s Rostom, Trénuje Aloy a zostane vedľa nej cez väčšinu prvého deja príbehu. Je doslova mužom, ktorý je zodpovedný za premenu Aloy na to, kým je. Bez neho by nebol žiaden príbeh.

Okrem dobre napísaného charakteru je táto závislosť to, čo spája hráčov s ním.

Táto sekcia diskutovala o tom, ako hra použila herné interakcie na vytvorenie emocionálneho spojenia s NPC, ale teraz uvidíme, ako postava a hrateľnosť postavia protagonistu - Aloy.

Zjednotený protagonista:

Na rozdiel od iných médií, videohry sú interaktívne zážitky a hoci to dáva spisovateľom viac nástrojov na prácu, tiež to sťažuje písanie príbehu, pretože na dosiahnutie najlepšieho výsledku, rozprávanie a hrateľnosť musia spolupracovať.

To sa môže na prvý pohľad zdať jednoduché, ale mnohé hry obsahujú príbehy, ktoré odporujú tomu, čo hráči robia, aby hra bola zaujímavá. Príkladom je Tomb Raider (2013).

V tomto titule hráči ovládajú Lara Croft. Počas cutscenes, hra vykresľuje ju ako priemerné dievča učí, ako prežiť, ale akonáhle hráči získajú kontrolu nad ňou, ona chytí zbrane a vraždy nepriateľov desiatky.

Toto je príklad konceptu známeho ako "ludonarratívna disonancia", ktorá nastane, keď hra odporuje tomu, čo správa rozpráva. To znižuje emocionálny vplyv skúseností, pretože jeho najdôležitejšie kusy si navzájom odporujú, namiesto toho, aby spolupracovali.

v Horizont: Zero Dawn, Aloy vykonáva kúsky podobné tomu, čo robí Lara Vykrádač hrobov, ale predchádzajúce triumfuje nad tým druhým, pretože v ňom nie je v ludonarratike žiadna disonancia.

Aloy cvičil počas celého svojho života, aby sa stal konečným pozostalým; preto je rozumné, že je schopná bojovník a má nadpriemernú silu, vytrvalosť a agilitu.

Skúsenosti ako celok profitujú z hry a rozprávania Horizont: Zero Dawn Spolupráca, keďže hráči majú skutočný pocit, že majú kontrolu nad tým istým charakterom, aký vidia v scénach.

To vytvára viac emocionálnej hĺbky v zážitku, pretože protagonista je konzistentný v celom príbehu a hráči môžu byť svedkami jej vývoja.

Vyššie uvedené témy opísali ako Horizont: Zero Dawn vytvorili presvedčivé postavy, ale svet tohto titulu má iných obyvateľov

Nezvyčajná známosť:

Stvoritelia sa stretávajú v postapokalyptickom svete Horizont: Zero Dawn pozrite sa, pohybujte sa a správajte sa ako zvieratá z našej doby, ale namiesto toho sú vyrobené z kovu. Sú podobné, ale zvláštne. Táto dichotómia vytvára v mysliach hráčov to, čo je známe ako "zázrak."

Táto koncepcia bola prvýkrát založená Sigmundom Freudom v jeho knihe Tajomstvo (Das Unheimliche). V nej tvrdí, že ľudia majú svetovo dokázané súbory presvedčenia. "Obloha je modrá", "oheň je horúci", "tráva je mäkká", sú niektoré príklady.

Ak sú však tieto informácie spochybnené alebo sa ukázali ako nesprávne, vytvára to nepohodlie u ľudí, ktoré je známe ako kognitívna disonancia, ako uvádza autor Leon Festinger vo svojej knihe Teória kognitívnej disonancie:

"Akcia, ktorá je v rozpore s existujúcimi názormi, myšlienkami alebo hodnotami, alebo keď sú konfrontovaní s novými informáciami, ktoré odporujú existujúcim presvedčeniam, myšlienkam a hodnotám."

Horizont: Zero Dawn uplatňuje túto techniku ​​so svojimi zvieratami vyrobenými z ocele, spochybňujúc logiku hráčov, ktorá uvádza, že zvieratá sú vyrobené z mäsa.

To vytvára kognitívnu disonanciu, ktorá necháva hráčov v zraniteľnej pozícii, pretože nevedia, ako sa budú stroje správať, čím sa prvé stretnutie nepriateľa hry stane intenzívnejším.

Použitie zázrakov k vytvoreniu kognitívnej disonancie v hráčoch zaručuje, že prvá hodina zážitku a jeho nepriatelia vytvárajú momenty napätia, kým sa hráči nedajú dopustiť chyby a naučiť sa tvrdo, ako tieto bytosti bojujú.

Záver -

Tam boli vždy pokusy demerit videohry ako médium schopné produkovať bohaté skúsenosti. Ako sa však spisovatelia a vývojári naďalej učia jazyk tejto formy zábavy, objavujú sa vyspelejšie tituly.

Horizont: Zero Dawn je príkladom produkcie, ktorá zobrazuje, koľko videohier sa vyvinulo od ich narodenia, nielen z hľadiska grafiky, ale aj z hľadiska rozprávania.

Môžeme len špekulovať, čo bude mať budúcnosť, ale cesta Aloy sa môže stať jedným z nadčasových umeleckých diel, ktoré toto médium vyrobilo, vrátane BioShock, Metal Gear Solid a ďalšie.

Prvá hodina zážitku zaisťuje, že sa to oznámi hráčom, pretože počiatočné misie spôsobia, že sa diváci vydajú na emocionálnu horskú dráhu, ktorá sa intenzívnejšie prejavuje až do jej vyvrcholenia.