Cestovanie mimo čiary a hrubého čreva; Kedy začnú MMO myslieť mimo krabičky a pátrať;

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 2 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Cestovanie mimo čiary a hrubého čreva; Kedy začnú MMO myslieť mimo krabičky a pátrať; - Hry
Cestovanie mimo čiary a hrubého čreva; Kedy začnú MMO myslieť mimo krabičky a pátrať; - Hry

Obsah

Je to celkom bežná nálada, že komunita MMO je chorá z vlastných hier. Pátranie, zacielenie na kartu, objektívne nudný boj a obsah pokles na konci hry všetci vziať ťažký kus zodpovednosti.

Možno je to súčasný stav hernej technológie, ktorá drží žáner späť, alebo možno je to komplikácia obrovských ekonomík a sociálnych sietí. Mohlo by to byť naše Svet Warcraftu Overlords urobili inováciu ťažké na trhu, alebo že voľné hry set up a cash grabs zničili žáner úplne?

Bez ohľadu na to, o aký prípad ide, hráči MMO v súčasnosti trpia dlhotrvajúcim suchom IP a ako zbožný a optimistický fanúšik sa chcem bližšie pozrieť na prečo.


Aj keď sa mi stále podarí zostať na okraji môjho sídla zakaždým, keď je oznámené nové MMO, drvivá väčšina mojich priateľov sa už dávno vzdala. Naháňať ďalšiu veľkú vec môže mať ohromujúce následky, najmä keď MMO sľubuje, že bude iná, ale sotva je (čo sa stáva príliš ďaleko).

Na účely tohto článku sa musíme pohybovať okolo zakladajúcich otcov Wow a tie spoločnosti, ktoré sa pokúsili o niečo inovatívne v priebehu 10 rokov, a na MMO, ktoré boli vyvinuté viac nedávno. Najviac nás bude zaujímať rok 2014, aby sme ho mohli prezentovať, pretože správy z posledných pár rokov vedeli, že musia byť iní, sľúbili niečo iné a potom sa snažili dosiahnuť. Rozprávam Wildstar do dnešného dňa a to, čo sa mu páčilo, aby sa žáner dostal do zabudnutia.


V nasledujúcich 10 rokoch Svet Warcraftu naše vydania bez hot barov alebo zacielenia na kartu sú neisté. Boj sa stal trochu kreatívnejším, ale skutočná akcia MMO ešte nezískala trakciu. Ak by ste sa chceli TERA so mnou hádať, je to v poriadku, ale na západnom trhu je to dosť ťažko postihnuté aj s progresívnym bojom a neukazuje žiadne ďalšie vážne inovácie. Planetside 2, a rád by som videl viac FPS pokusov, ale chýba mu málo MMO prvkov.

Tak sme sa štetcom až do roku 2014 a obaja Wildstar a ESO žiadajú akčný boj.

Všetci si pamätáme myslenie: "GW2 a SWTOR dal to zastreliť, ale hej, to bolo pred niekoľkými rokmi. ESO bude presne ako Skyrim a bude to ako keby som bol členom posádky Firefly, keď nastúpim Wildstar.'

Počkajte, nie. Zatiaľ čo obe tieto hry mali svoje zásluhy a ich boj bol pre tento žáner pekným pokrokom, nemožno ich porovnať ani s akčnými bojovými skúsenosťami v iných žánroch.


Bohužiaľ, odpoveď na to, prečo tieto hry stále nemajú pocit, že akčné hry je kombinácia nemôže a nebude. Detekcia fyzického úderu alebo hlavný mechanik pre realistické akcie vo videohrách by bola obrovská daň zo serverov a záväzok z vývoja. Okrem toho, mnoho MMOers milujú komplexnosť hotbar systém umožňuje. Nie je nič podobné ako spravovať 20 klávesových skratiek a tri mob balíčky ako integrálne ozubené koleso vo vašom raide stroji. Takže, aby sa skok do nového bojového systému vyžadoval vážnu investíciu pre niečo, čo polovica komunity v skutočnosti nechce.

Ak chcete nahromadiť na vrchole nášho vydareného boja, pátrajúce je stále neoddeliteľnou súčasťou skúseností MMO. Musí existovať dôvod, prečo neexistuje jediný veľký MMO od nášho benchmarku 2014, ktorý sa nehanebne spolieha na pátranie a brúsenie. Najmenej Guild Wars 2 a trhlina dal mu výstrel. Toto riešenie pre postup hráča je také staré a zastarané ako Triscuit, ktorý ste našli pod starou chladničkou, keď ste si v minulom roku kúpili nový. Tak prečo stále existuje?

Psychológia je odpoveď, moji priatelia. MMO musia udržiavať obrovskú hráčsku základňu, a až do sociálneho aspektu, musia mať spôsob, ako udržať nových hráčov prihlasovať obrovské množstvo hodín. Okrem konštantného prúdu odmien, skutočná sila za quest logom je naša cesta ako ľudia dokončiť úlohy. Toto sa nazýva Zeigarnikov efekt a je to istý spôsob, ako udržať váš hráčsky základ. Nevýhodou je, že pri nesprávnom riadení, zapletenom nudnými hrami alebo rozbitými mechanikami, je kompletný záznam o denníkoch populárno citovaným dôvodom pre pocit ohromenia a úplného odhodenia hry.

V poslednom období nášho zamerania sme sa zamerali na dva kórejské prístavy, Archeage a Black Desert. Kým obe sú neuveriteľné hry s rozsiahlymi otvorenými svetmi, západný trh jednoducho nebol pripravený na RNG. Šťastie silne ovplyvňuje hráčsky zážitok z hry, a keď skombinujete, že s ekonomikou lámajúcimi monštrá pokladní, dve krásne hry sú biedou hrať raz na úrovni čiapky.

Takže ... peniaze sú jednoznačne hnacou silou týchto dvoch mechanikov, a z môjho zastaraného zoznamu dúfam, že pokladňa bude prvá. Ak však niečo, hry vo všetkých žánroch sú viditeľné stabilné zvýšenie mikro transakcií a P2W. Musíme raz a navždy hovoriť s našimi peniazmi a vytrhnúť túto pandémiu, ak to znamená, že si z vášho malého brata vyberiete kreditnú kartu svojej mamy, keď si nabudúce chce kúpiť permanentku, tak to bude.

Takže som zatĺkal v tom, čo je potrebné zmeniť alebo ísť úplne (stále sa pozerám na pokladňu), ale nebolo by fér, aby sa do toho nezahrnulo.

Nútené sociálne interakcie - Dajte nám, aby sme vytvorili priateľov. Trend znižovať, ako často hráč MMO potrebuje komunikovať s ostatnými hráčmi, je skličujúci.

Náročnosť - Samozrejme, PVP bude vždy skvelý spôsob, ako vyzvať hráčov, ale prečo je zoskupený obsah tak oveľa lahšie? Obtiažnosť vytvára komunitu a vytvára herné prílohy. Nikdy by som nenaznačil, že by som nemal nižšie možnosti obtiažnosti, nikto by nemal byť vylúčený, daj nám trochu jedinečný rozsahu. Prebalenie starých dungeonov v tvrdších formách sa nepodarí inšpirovať.

Zameranie na výraz - Držiaky, domáce zvieratá, bývanie a výstroj sú určené na vyjadrenie hráča a predvádzanie ostatným ľuďom. Transmog, zomrie a cez skladované obchody sú lacné spôsoby, ako napodobniť túto skúsenosť. Tieto systémy by mali byť náročné a kreatívne, s vhodnými odmenami a témami. Uľahčujú zdieľanie a predvádzanie. #sociálne médiá

Porozumieť prepojeniu medzi hráčmi a pixelmi - Zo zoznamu sa to zdá byť najťažšie dosiahnuteľné. Vy ma za to budete nenávidieť, ale problém je problém. Ako sa hráč dozvie niečo o dedine, ku ktorej narazili v džungli, ak preskočia celý dialóg? Ako vytvoria spojenie s domácim miláčikom, ktorý jednoducho skrotia, ak pôjde rovno do nejakého svojvoľného úložného systému? Ako sa budú cítiť ako dobrodruhovia, ak ich mapa je už plná skratiek?

Pridajte viac skrytých oblastí a tajomstiev do dialógu. Urobiť taming domáce zvieratá a montuje unikátne a ťažké, limit skladovanie. Skryť remeselné a stavebné zložky. Pripojenie hráča k MMO je nepreberné množstvo interakcií a spomienok. Prestaňte ich brať pre pohodlie, bez toho, aby vám poskytovali náhradné skúsenosti.

Ok, to je dosť pre zoznam prianí.

Tak sme sa dostali do dnešného dňa a pozeráme sa na horizont

Zdá sa, že rok 2017 je pre MMO veľkým rokom, ale prestanú tieto staré trópy porušovať? Ako optimistický a zomrieť pevný MMO ventilátor, budem vždy hovoriť áno. Ako komunita sme si vedomí týchto problémov a vývojári si ich všimli. No, predtým si to všimli, ale tentoraz sa zmenili, som si tým istý.

Niektoré hry, ktoré sa momentálne vyvíjajú a ktoré sa snažia myslieť mimo poľa:

  • Camelot Unchained sa môže pochváliť iba PvP progresiou a akčným bojom. To by bolo docela prestávka od high fantasy MMORPG pleseň.
  • Star Občan bude mať masívnu ekonomiku a svetový boj v štýle FPS. Má sa vydať niekedy v nasledujúcich 20 rokoch.
  • Projekt Gorgon je naozaj snaží prerobiť žáner a berie tortu pre najviac originálne MMO.
  • Peria Chronicles má za cieľ stavať dom na ďalšiu úroveň a so zrušením EQ Ďalej, Hráči MMO niečo oceňujú na obzore budovy.
  • Svety Adrift je masívnym sľubom zmeny žánru, s procesne generovaným vesmírom, ktorý by mal ťažiť a skúmať vzducholodí.
  • Crowfall je pravdepodobne najočakávanejším z tohto zoznamu. Hráč sa pripojí k dlhým strategickým kampaniam na procesne generovaných svetoch, ktoré majú vlastné životné cykly.
  • Tmavé a svetlé už nemusí byť MMO a som slaná.

Náš zoznam pripravovaných MMO je tak rôznorodý, že je hraničný. To by nám malo dať nádej smerujúcu do roku 2017, že vývojári majú záujem vytiahnuť svoju cestu mimo vopred určených línií a na niečo, čo tento žáner oživí.

Dúfam, že budú mať na pamäti, že hnacou silou, ktorá nastavuje MMO na rozdiel od iných žánrov, a to je schopnosť stretávať sa a komunikovať s novými ľuďmi v každom dobrodružstve. Všetky inovácie na svete nezáleží na tom, či budú zoskupovanie príliš ľahké, umožní cechom, aby zostali zachované a implementovali väčšinou úlohy pre jedného hráča. Ale to je rozhovor na ďalší deň.

Myslíte si, že naše nadchádzajúce MMO prestanú pleseň? Existujú tie staršie, ktoré vychádzajú ako zrno? Dajte nám vedieť v sekcii komentárov nižšie.