Obsah
- Vzhľadom k tomu, že som sa plížil o swiping viac sád príborov na nejakú dobu, som skončil počúvať to isté konzervovaný rozhovor asi tri alebo štyrikrát.
- Nanešťastie som to nikdy necítil a vo veľkej miere som to obviňoval z písania, a najmä z okolitého dialógu.
- Kde boli politické zložitosti, alebo ako by takáto udalosť ovplyvnila bežných ľudí?
- Aj tu by mohol trochu viesť dialóg.
- Keď sa urobí správny okolitý dialóg môže pridať toľko.
Nedávno som hral na novom námestí Square Enix zlodej reštartu, bol som zaskočený o chvíľu skôr v prvých niekoľkých misiách hry. Preplával som sa cez časť mesta, v blízkosti dokov, hľadal som si vlastný podnik a dúfal som, že nikto by nevadilo, keby som sa náhodou prilepil do domu chudobného hrnčeka a ukradol si príbor na zlaté (zlaté!), Ktorý bol úhľadne rozložený na stôl.
Dole podo mnou bola skupina strážcov, ktorí robili kolesá. Bolo ich dosť, a keď prechádzali okolo seba, zastavili sa a trochu sa porozprávali. Nemôžem si dobre spomenúť, o čom to bolo, ale malo to niečo spoločné s niektorými ženskými šperky, ktoré mi chýbajú. Potom by pokračovali v robení kôl. Potom sa znova stretnú a o čom by sa rozprávali? Dámske šperky. Zdá sa, že obaja muži mali vážnu krátkodobú stratu pamäti.
Vzhľadom k tomu, že som sa plížil o swiping viac sád príborov na nejakú dobu, som skončil počúvať to isté konzervovaný rozhovor asi tri alebo štyrikrát.
Bolo to len o dvoch líniách dialógu, ale to, čo sa mu podarilo, je úplne zničiť akýkoľvek zmysel pre ponorenie, ktoré hra dokázala vykúzliť pred tým bodom. Už to neboli títo strážcovia, boli to len droni; o niečo viac ako Shadow a Pokey Pac-Man, Čakám na mňa pohltiť, ak som urobil chybu.
Dej mohol byť hlúpy a plný prasknutia s nejakým strašným dialógom, ale mesto samo o sebe malo veľa možností byť svojím vlastným charakterom a vtiahnuť hráča do hry.
Je pravda, že som našiel hru plytkú, nudnú trudge s unlikable hlavnou postavou, a sprisahanie, ktoré sa zdalo byť sám seba, ako to šlo spolu; ale jedna vec, ktorá to urobila, bolo napínavé gotické mesto a množstvo vedier. Jediné, čo potreboval, bolo udržať fasádu dosť dlho, aby ma predstieralo, že je to skutočné mesto. Dej mohol byť hlúpy a plný prasknutia s nejakým strašným dialógom, ale mesto samo o sebe malo veľa možností byť svojím vlastným charakterom a vtiahnuť hráča do hry.
Nanešťastie som to nikdy necítil a vo veľkej miere som to obviňoval z písania, a najmä z okolitého dialógu.
Nikdy som nemal pocit, že je to mesto plné rôznych ľudí. Namiesto toho som počul pár nudných titbits o nejaké chýbajúce korisť, že tak-a-tak klesol, alebo ako niekto chytil tento mor, ktorý išiel okolo. Najlepšie však bolo, ako bolo mesto zjavne na pokraji revolúcie.
Revolúcia v zlodej vyzerá ako najvýraznejšia udalosť v celej hre, vzhľadom na to, že jediní ľudia, ktorí sa zdali byť rebelmi, boli nahnevaní búrlivci, ktorých som videl na rohu ulice a násilný tím ozbrojených mužov, ktorí si ho vzali na seba. teraz polícia v uliciach. Nehovorím, že spisovatelia hier musia mať titul v sociológii, aby presne zobrazili ozbrojenú revolúciu, ale je tu niečo, čo chýba, keď jediná vec, ktorá sa dá nazbierať zlodej je zobrazenie celej udalosti je "ak obyčajní ľudia dostanú závan moci, pošle ich do násilného a krvavého hnevu."
Kde boli politické zložitosti, alebo ako by takáto udalosť ovplyvnila bežných ľudí?
Ako sa o počúvaní partie povstalcov dohadujúcich o tom, či použiť násilie alebo nie, alebo o rodine, ktorá je ohrozená tým, že ich odlišná politická viera bude odlúčená? Nielenže by to bolo niečo presnejšie (protesty sú zriedka jeden obrovský vševedúci dav ľudí), ale to by tiež pridalo textúru a drámu k príbehu spôsobom, ktorý nebol hádzaný pred hráčmi tvárou v zle režírovaná scéna. Mohlo by to byť jemne vmiešané do hry ako trochu náhodného dialógu, ktorý by ste náhodou počuli.
To isté platí aj o tom, že obyčajní občania v meste trpia morom. Je tu zvláštny malý rozhovor, ktorý si o ňom môžete vypočuť, ale nikdy sme naozaj nemali zmysel zo spôsobu, akým ľudia rozprávajú alebo sa správajú tak, že je to niečo nové a ohrozujúce. Zdá sa, že to bolo umiestnené do príbehu, aby sa rozbehli stávky. Pripomínalo mi to Fantómová hrozba, kde sme im povedali veľa vecí, ale nikdy sme im neukázali.
Aj tu by mohol trochu viesť dialóg.
Útržky z rozhovoru by mohli osvietiť hráčov o niekom, kto sa snaží prepašovať v novom (pravdepodobne falošnom) lieku, alebo by sme mohli počuť lekára, ktorý by sa snažil vysvetliť ich pacientovi, že veci sa nezlepší. Ešte lepšie je, ako vlastne vidíme ľudí, ktorí trpia chorobou, ktorá sa odohráva v meste. Mohli sme mať niektorých kašľov a potom sa nervózne pokúsiť zakryť. Namiesto toho máme strážneho kašľa a potom, podľa toho, čo je najviac znudený, sa diví, či je nakazený morom.
Malé kúsky náhodného dialógu a malých udalostí nám skutočne pomáhajú ponoriť sa do prostredia. Veľa času, myslím, že spisovatelia hry zabudnúť na to, ako dôležité sú tieto bity dialógu jednoducho preto, že sú tak low-key. Nie sú to dramatické body obratu hry, ale len málo každodenných vecí, vďaka ktorým sa virtuálny svet môže cítiť tak trochu reálnejšie. Predpokladám, že je to ako práca na filmovej alebo televíznej show; nie je to vždy najzaujímavejšia práca, ale je to nevyhnutné na vytvorenie dôveryhodného sveta.
Keď sa urobí správny okolitý dialóg môže pridať toľko.
Niektoré z náhodných útržkov dialógu, do ktorých sa zapojili Ellie a Joel Posledný z nás pridáva veľa k tomu, ako ich vidíme ako znaky. Keď Joel priznáva, že je ukradnutý a zabitý, aby prežil, pridáva jeho postavu ďalšiu vrstvu zložitosti - zatiaľ čo Ellieho naivnosť sa prejavuje tým, ako reaguje na budovy a miesta, s ktorými sa nikdy predtým nestretla; ako keď pár príde do hotela a nemá tušenie, čo je hotel.
Neexistuje žiadny dokonalý "správny" spôsob, ako urobiť tento druh dialógu, a ja si myslím, že to môže byť ťažšie robiť prácu ako normálny rozhovor na scéne, ale celkovo je to to, čo robí herné svety oveľa viac dôveryhodnými. Čo si pamätáš Skyrimkonverzácie? Nie je to hlavný pozemok, ani jeden z ďalších zápletiek, je to fakt, že každý strážca, ktorého stretnete, mal šípku cez koleno a teraz už nie sú dobrodruh.
S otvorenými svetovými hrami, ktoré sa stávajú čoraz populárnejšími, bude ešte viac svetov v zúfalej potrebe niektorých dobrých konverzácií. Po všetkých epických spiknutiach skazenia a deštrukcie a dramatických vnútorných bojoch protagonistu dúfam, že sa niekto postará, aby sa ubezpečil, že dali „Dave down the road“ slušnú linku alebo dva dialógy, ktoré sa nestane, aby vyplivli. každé tri sekundy ako automatizovaný dávkovač Pez.
To by mi prinajmenšom prinútilo veriť vo svete.