Devious Gamers Nezávislý Dev Rozhovor pre Kickstarter hry Nenávidím svoju prácu

Posted on
Autor: Ellen Moore
Dátum Stvorenia: 12 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 24 December 2024
Anonim
Devious Gamers Nezávislý Dev Rozhovor pre Kickstarter hry Nenávidím svoju prácu - Hry
Devious Gamers Nezávislý Dev Rozhovor pre Kickstarter hry Nenávidím svoju prácu - Hry

Obsah

Väčšina hráčov vie, aké dôležité sú nezávislí vývojári, nové deti na bloku takpovediac.Bez nich by myšlienky vytvorené mužmi a ženami, ako sme my, nevideli svetlo sveta. Nezávislí vývojári, rovnako ako ich väčšie náprotivky, sa snažia robiť hry, ktoré milujú, a že iní budú milovať spolu s nimi.


S vynálezom Kickstarter, mnoho vývojárov našli miesto, kde môžu prezentovať svoj produkt a nájsť dokonca pôdu s veľkými rozpočtovými spoločnosťami. Úspešný projekt bol financovaný prostredníctvom Kickstarter a za ich úspechom prichádzajú noví vývojári, ktorí hľadajú rovnaké výsledky.

Devious Gamers je jedna taká spoločnosť, ktorá hľadá úspech na trhu, aby umožnila svojmu dieťaťu v mozgu, Nenávidím svoju prácu, vidieť denné svetlo.

Nenávidím svoju prácu je mobilná hra, ktorá využíva vnútorný hnev väčšiny zamestnancov s minimálnou mzdou. V hre budete rozpútať svoju frustráciu na nič netušiacich masách zákazníkov, ktorí si neuvedomujú, koľko vás do pekla dostalo. Odhodenie položiek z pásového dopravníka pri davoch zákazníkov vám umožní umiestniť body, ale buďte ostražití, keď nesmiete zasiahnuť iných zamestnancov, pretože stratíte viac bodov, než ste získali.


Existuje mnoho pridaných bonusov, epizodický príbeh režim, pasáž kontinuálny režim (umožňuje non-stop chaos z intenzívneho viazania potravín položky.) To tiež ponúka použitie senzora pohybu, cieľ pohybom telefónu, a schopnosť pohybovať sa okolo „room“ v hlavnej ponuke, aby ste videli viac na atmosféru.

Aj keď existuje veľa vecí, ktoré sú zaujímavé o tejto hre, cítil som, že je čas vidieť, čo vývojári hier v Devious Gamers nám môžu povedať o samotnej hre. Kontaktoval som Gage Randalla, spoluzakladateľa spoločnosti, aby som získal viac informácií o tejto mobilnej hre.

Odpovede zo zdroja

JP: Po prvé, ako ja sa vždy snažím robiť, chcem vám poďakovať za to, že ste sa o mne porozprávali Nenávidím svoju prácu.

Gage Randal: Žiadny problém. Milujem ťa, čo robíš na GameSkinny. Komunita a osobnosť sú jedinečné a osviežujúce; Je to vzrušujúce byť súčasťou tohto spôsobu.


JP: Musím povedať, že je to veľmi zaujímavé meno pre hru. Aj keď chápem, z čoho pramení, a viem, že ten pocit je príliš dobrý, bol som zvedavý, čo z neho urobilo konečné meno?

Chceli sme niečo, čo je chytľavé, niečo, čo by sa držalo v hlavách ľudí po vypočutí, a niečo, čo tiež vyjadruje samotnú podstatu samotnej hry.

GR: Johnathan Buie, muž, ktorý prišiel s myšlienkou a ja, spolu pracovali na Walmart. Strávili sme veľa času vymýšľaním, ako by sme mohli vytvoriť herný koncept a hru s takým malým tímom. Vzhľadom k tomu, že mobilný hardvér je stále dosť obmedzený, a preto dáva priestor malým vývojovým tímom, netrvalo dlho, kým sa rozhodlo vyvinúť titul pre iOS a Android.

Mobilný trh je o jednoduchom a efektívnom marketingu a hra, ako je táto, je veľmi prenosná, ako ste spomínali. Chceli sme niečo, čo je chytľavé, niečo, čo by sa držalo v hlavách ľudí po vypočutí, a niečo, čo tiež vyjadruje samotnú podstatu samotnej hry. Čoskoro v koncepčnej fáze, John veľmi náhodne vyplivne meno "I Hate My Job" a to okamžite uviazol. Na chvíľu sme pokračovali v brainstormingu, ale nikdy sme nenašli nič také jednoduché, tak nezabudnuteľné a tak popisné nášho projektu. Názov v podstate pochádzal z toho, čo sme naozaj cítili o našich starých pracovných miestach a čo, podľa všetkého, náš "protagonista" cíti.

JP: Odkiaľ pochádza táto myšlienka? Hádzanie predmetov ľuďom v hrách nie je novým konceptom. Angry Birds vás doslova hodil na protivníkov. Čo prinieslo myšlienku super trhu / zákazníkov uhol?

GR: Ako som už spomenul, mali sme malý tím. Okrem toho sme nemali žiadny zážitok z hry. Museli sme si vybrať typ hry, ktorá by sa dala ľahko vyvinúť, pretože väčšina času stráveného by sa naučila, ako to vôbec urobiť. Mobilný arkádový žáner je domovom mnohých jednoduchých hier, ktoré hráči veľmi milujú. Chceli sme tiež, aby hra, ako je táto, bola niečo, čo skutočný zamestnanec v skutočne búrlivej práci mohol zdvihnúť a hrať na svojej prestávke bez toho, aby na to musel venovať veľké kúsky času, a bez toho, aby sa do nej dostalo veľa času na učenie. S arkádovými titulmi je to všetko o jednoduchej a návykovej akcii.



Pozreli sme sa na hry ako Toss papiera, Office Jerk a Angry Birds a mysleli sme, že by bolo dosť vtipné ponúknuť tento druh perspektívy z reálnejšieho a osobnejšieho hľadiska. Tak sme šli s pokladňou hádzať potraviny, pretože to bol najrelevantnejší koncept, ktorý sme mohli vymyslieť z mnohých možností mizerných pracovných miest a spôsobov, ako sa na nich zblázniť. Začali sme s typickým štýlom hry, posúvaním prsta po obrazovke, aby sme sa dostali k zákazníkom, ale vyvinul sa do oveľa filmovejšieho zážitku tým, že hráčovi umožnil skutočne vidieť svoj charakter v akcii, fyzicky zdvíhať a hádzať potraviny, ktoré prichádzajú k nim. Byť schopný nakláňať alebo posúvať ľavý palec na obrazovke fyzicky rozhliadnuť po obchode tiež ponúka oveľa viac vizuálne stimulujúce účinok, ktorý vám umožní jednoducho kliknite na obrazovku hádzať svoje potraviny, kde ste zameranie.

Naliehavo žiadam každého, kto sníval o tom, že bude robiť hry. Dokázali sme, že môžete.

JP: S týmto je váš prvý projekt, aké boli hlavné problémy, ktoré ste našli vo vývoji? Čokoľvek ľahko príde do vášho tímu? Čokoľvek príde ohromne ťažké?

GR: Vybrali sme si top-of-the-line programy, aby sme mohli čo najviac využiť to, čo sme mali. Môže to znieť proti-intuitívne, ale všetci sme si boli vedomí, že tieto programy sú z nejakého dôvodu najlepšie; Akonáhle sa naučíte, majú moc a flexibilitu, aby čokoľvek urobili veľmi realitou. Ako si dokážete predstaviť, otváracie programy ako Unreal Engine 4 a Maya 2015 sú veľmi zastrašujúce, keď nemáte potuchy, ako ich používať. Strávili sme dobrých 6 mesiacov prácou na skorých prototypoch hry so zameraním na jeden prvok naraz, aby sme pochopili koncepty a princípy dizajnu, ktoré sú za nimi.

Prekvapivo, 3D modelovanie v Maye so mnou veľmi rýchlo kliklo. Koncepcia prijímania jednoduchej geometrie a morfovania, aby sa stala zložitejšou, sa zdala celkom prirodzená, ako som vždy kreslil podobným spôsobom. Skutočnou výzvou však bolo urobiť skutočnú osobu, zmanipulovať ju a animovať ju. To si vyžaduje značné množstvo oddanosti sa dostať cez strmé krivky učenia spojené s takým procesom, keď nemáte žiadne skúsenosti a žiadne vysokoškolské kurzy učiť vás. Strávil som dobré 2-3 mesiace na mojej prvej postave. Akonáhle som sa dostal na kĺb, odstránil som to, začal, a skončil s oveľa lepší výsledok v jednom dni. Čelíte tomuto podivnému efektu, keď riešite niečo nové a zložité, ako je toto, kde sa naučíte a učíte sa a uvedomujete si, aké chyby ste robili. Bolo ľahšie začať znova, než sa pokúšať zmeniť základné chyby, ktoré som urobil predtým.

Presný rovnaký efekt sa odohral pri navrhovaní hry v UE4; Začiatok svieži s vylepšeným súborom zručností je presne to, čo viedlo k novému vzhľadu a hrateľnosti.

Úprimne, stalo sa to s každým aspektom našej hry. Dalo by sa dokonca povedať, že skutočný vývoj nášho finálneho produktu začal len pred niekoľkými mesiacmi, aj keď sme na tom od júna 2014. Zvukový dizajn, AI, textúrovanie, fyzika, hrateľnosť, animácie, vytváranie sietí ... tieto nie sú presne zručnosti, ktoré si môžete vyzdvihnúť pomocou niekoľkých videí YouTube.

Preukázali sme však niečo vzrušujúce pre akúkoľvek hru, ktorá by sa dala robiť, a ktorá by mohla vynechať príležitosť študovať herný dizajn v škole: môžete to urobiť. Zvládli sme to. To si vyžaduje čas, trpezlivosť a nesmiernu oddanosť, ale skončíte s hlbokým porozumením a personalizovanými schopnosťami. Naliehavo žiadam každého, kto sníval o tom, že bude robiť hry. Dokázali sme, že môžete.

Prečo nie ste vyhodení na hádzanie potravín u zákazníkov?

JP: Na stránke Kickstarter sa spomína „epizodický príbeh rozprávaný v piatich veselých splátkach“ je niečo, čo mi môžete povedať o tomto príbehu?

GR: Uvidíte, že je to v štarte. To bude predstavovať prolog príbeh, s úmyslom budovania záujmu, takže môžeme získať finančné prostriedky prostredníctvom popularity rozvíjať plný zážitok. Nechápejte ma zle; Spustenie bude mať veľa zábavy. Nie sme tu vonku. A príbeh bude úplne zadarmo vo forme aktualizácií. Ale máme na to veľké plány, ktoré si vyžadujú značný čas s využitím našich novo nájdených hier dev "odbornosť".

Na otázku priamo neodpovedám, že? To je nešťastie. Cítim vašu frustráciu. To je dobré. To znamená, že naša hra bude len stresball z mobilných aplikácií, ktoré budete musieť držať.

Možno vám môžem dať maličkú, maličkú nápovedu: prečo nie ste vyhodení za hádzanie potravín u zákazníkov?

JP: S touto hrou už beží, ako to je, zvážili ste s vaším príbehom cestovanie z Supermarketu do supermarketu, alebo tam bude viac hĺbky?

GR: V súčasnosti vyvíjame niekoľko ďalších miest! Rýchle občerstvenie, koncesie na zábavný park a kancelária sú všetky určené na začatie. Každá lokalita bude obsahovať klasický "nekonečný arkádový" režim, kde sa pokúsite získať vysoké skóre, pretože sa dostane ťažšie a ťažšie, rovnako ako niektoré jednotlivé úrovne s konkrétnymi cieľmi, ktoré naznačujú na nadchádzajúci príbeh.

JP: Ak váš Kickstarter dosiahne svoje ciele, ako rýchlo sa vám a vášmu tímu podarí pracovať na dokončení Nenávidím svoju prácu?

GR: Kickstarter je naplánovaný na koniec niekoľkých týždňov pred spustením, takže by sme použili tieto prostriedky na rýchle implementovanie multiplayeru a pridanie čo najviac ďalších úrovní a znakov, ktoré zvládneme. Do tej doby sme tvrdo v práci leštenie jadra hry a rozvoj nových lokalít. Bez úspešnej Kickstarter kampane nebude naša hra schopná vidieť realizovaný potenciál.

Plánujeme robiť TONY aktualizácií hry, neustále pridávať viac úrovní, znakov a funkcií pre viacerých hráčov. To sa však môže stať len s peniazmi. A keďže sme odhodlaní udržať si osobnosť a kreativitu prostredníctvom súkromného vlastníctva, potrebujeme, aby nám pomohli samotní hráči. Neberieme to za samozrejmosť; máme v pláne dať späť toľko, koľko môžeme poskytnúť úžasné a jedinečné hry, ako je tento, rovnako ako žurnalistiky a sociálnych médií skúsenosti, že hráči budú mať a cítiť sa pripojení.

JP: Preč od hry len trochu hovoriť o vašej spoločnosti, aký bol hlavný cieľ za Devious Gamers na začiatku? Vedeli ste, že mobilná hra by bola ohniskom, keď ste začali alebo robili túto myšlienku z pôvodného plánu?

GR: Pôvodne sme boli len sieťou guvernérov MMO, ktorá chcela ponúknuť rozšírenú konektivitu medzi hrami. To sa stalo myšlienkou plnohodnotnej webovej stránky žurnalistiky. Všetci sme však vždy chceli urobiť hru. Namiesto toho, aby sme si vybrali smer odtiaľto, povedali sme „prečo nie len to všetko?“ Mysleli sme, že veľký spôsob, ako zvolať túto verejnosť bol len spustiť priamo do hry dev. Máme niekoľko herných nápadov v dielach, ale ísť s mobilom pre našu prvú bola celkom zrejmá; a rozvoj na trhu. Je to skvelý spôsob, ako dostať svoju hru na milióny hráčov bez akéhokoľvek úsilia z ich strany.

Devious Gamers Dev Team (zľava doprava): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Ak Nenávidím svoju prácu je úspešný, budú Devious Gamers crafting akékoľvek iné hry v budúcnosti?

GR: Samozrejme! Máme zatiaľ 50 000 slov v návrhu pre RPG, niekoľko mobilných titulov čakajúcich v rade a niekoľko PC / Steam nápadov, ktoré sú momentálne vo fáze koncepčného návrhu. Ak dokážeme zažiť aj mierny úspech s I Hate My Job, okamžite začneme najímať viac hráčov, aby sme mohli pracovať na simultánnych projektoch.

JP: A nakoniec sa vždy snažím odľahčiť veci s trochou humoru. s Nenávidím svoju prácu Ak sa jedná o hádzanie potravín, niektoré z tovarov alebo zberateľské vydania zahŕňajú zberateľský kartón na mlieko alebo akčnú figúrku hlavného pokladníka, ktorá je určená na hodenie kartónu s vajcami?

GR: Haha pekný. Máme špeciálnu figúrku plánovanú .... ale budete musieť vidieť spustenie hry vedieť, kto je charakter. Súvisí s príbehom. Budeme tiež ponúkať veľa tovaru a in-game odomknúť časom, aby sa ubezpečil, hráči nikdy nudiť s našou hrou.

JP: Ešte raz ďakujem, že ste si zobrali čas zo svojho nabitého programu na rozhovor so mnou. Želám vám všetko najlepšie v hre Kickstarter.

GR: Rád to robím. Sme všetci o tom, aby sme zostali v kontakte s hráčmi. Ak je niečo, je to najdôležitejší spôsob, ako tráviť čas; len rozprávanie o hrách a milujúcich hrách! Ceníme si, čo robíte a pre túto príležitosť.

Inšpirujúce a zábavné

Tento rozhovor otvoril množstvo nových informácií Nenávidím svoju prácu, aj keď poviem, že Randall určite odpovedal na množstvo otázok. Určite máme nový pohľad na herný vývoj ako celok a vidíme, že Devious Gamers je ambiciózna skupina hráčov, ktorí sa snažia vrátiť trochu z toho, čo sa tešili z iných vývojárov, keď vyrastali. Randallovi sa tiež podarilo dať vieru tým, ktorí sa báli otestovať vody, rozhovor hovoril ako inšpiratívny plagát počas niekoľkých otázok.

Nenávidím svoju prácu je na Kickstarter, snaží sa získať paru a dosiahnuť svoje ciele. Ak sa chcete dozvedieť viac o hre a o tom, čo vám chalani v Devious Gamers chcú ponúknuť, a to aj v prípade, že chcete prispieť k ich príčinám, navštívte stránku Kickstarter nižšie.