Obsah
- v
- Ale teraz sa dostávame k boju, absolútnemu premýšľaniu systému.
- Hoci je to zábava na prvom mieste, boj sa postupom času neustále opakuje.
- Zdá sa však, že Goblinz Studio tento problém rieši zavedením tvorcu dungeonu.
- Hráčom vytvorené dungeony a stretnutia s monštrami sú dosť na to, aby prinútili hráčov, aby využili iné schopnosti svojich postáv.
Strávil som veľa času šliapaním cez digitálne mechové jaskyne a podzemné pivnice - o niečo viac, než by som chcel priznať. Takže ma to trápi povedať, že moja láska k prechádzkam v žalári sa konečne blíži ku koncu.
Jedným z problémov žánru je, že jeho hry majú tradičnejší vzorec až do tej miery, že sa stávajú neprirodzenými. Veľmi málo titulov sa snaží od seba oddeliť. Veľmi málo prináša do tabuľky nové koncepty. Rýchly pohľad na trh ukazuje hŕstku drahokamov ukrytých medzi výberom lacných titulov s nízkym úsilím, ktoré sa v prvom rade pokúšajú replikovať ďalšie úspešnejšie hry v dungeon crawleri.
A hoci všetko, čo stojí za zmienku, osobne, som len unavený z "pútavých" príbehov o hrdinstve a pomste. Niekedy chce človek len zabiť, korisť a remeslo - a presne tam Dungeon Rushers prichádza ponáhľa.
Choďte hore, doľava, doprava alebo dole - kdekoľvek, pokiaľ to hra dovolí.
Goblinz Studio sa podarilo vytvoriť dungeon crawler, ktorý sa drží na muža. Dungeon Rushers vzdáva sa svojho typického rozprávania o svetovo úsporných v prospech viac rozmarného dobrodružstva chlapca, ktorý sa stal lovcom pokladov. Predpoklad je jednoduchý: nájsť poklad v každom žalári a poraziť nepriateľov pozdĺž cesty. Neexistuje žiadny smutný príbeh ani príbeh, ktorý by bol na vás nútený - vašou jedinou prioritou je nájsť poklad.
v
Hra od začiatku zakladá svoje základy. Je to veselé a vtipné dobrodružstvo chlapca, ktorý sa chce pomenovať. V rozpätí desiatich sekúnd porazíte kostru, stretnete trpaslíka a nájdete poklad. Neskôr si uvedomíte, že Thorgrim, statný trpaslík, je účtovník. Naozaj potrebujem povedať viac? Hra je rýchla a jednoduchá a je sprevádzaná príbehom, ktorý nie je príliš prehnaný.
Cestovanie dungeonmi je uľahčené spôsobom, akým funguje pohyb v hre. Presná povaha je podobná starej Dungeons and Dragons play-sety. Dungeony sú tvorené singulárnymi dlaždicami a hráči si môžu vybrať, ktorým smerom sa presunúť.
Kým nie sme v tejto premávke cudzinec, Dungeon Rushers zavádza niekoľko nových prvkov, aby sme sa udržali.
Požehnanie a kliatby môžu skutočne zmeniť tempo vášho skúmania.
Prekročenie na neobjavenú dlaždicu znamená šancu stretnúť sa so skupinou nepriateľov, pascí alebo "náhodných udalostí". Náhodné udalosti sú roztrúsené po celom dungeone a môžu byť rozdelené do kategórií oltáre, truhly alebo prekvapenia.
- oltárov udelte svojej strane náhodné požehnanie alebo prekliatie - druhé je niečo, čo by mohlo úplne zmeniť váš prístup.
- truhly Odmeňte vás náhodným výberom položiek. Niektoré užitočné, niektoré k ničomu.
- prekvapenie prekvapí vás náhodnou skupinou nepriateľov. Je to boj s nulovou prípravou. V mojom play-through tieto dlaždice často ukončiť moje dobrodružstvo dungeon.
Tieto náhodné udalosti môžu diktovať váš úspech v žalári. Niektorí nadšenci vám môžu pomôcť šliapať po všetkých zostávajúcich stranách nepriateľov, zatiaľ čo pasce a kliatby vás môžu viac obávať, kam idete.
Za sedem hodín si nemyslím, že sa Elian nikdy nedotkol svojich dýk.
Ale teraz sa dostávame k boju, absolútnemu premýšľaniu systému.
Je to pravdepodobne najjednoduchší bojový systém, aký som kedy videl, a to je hlavná pád hry. Každý účastník má k dispozícii tri jedinečné schopnosti. Vezmime si napríklad Eliana.
Elian môže zaútočiť svojou dýkou, strieľať šípku alebo otráviť svojich nepriateľov. Hoci to samo o sebe nie je problematické, stáva sa problémom, keď si uvedomíme, že najúčinnejším spôsobom, ako hrať hru, je zúžitkovať všetky naše zdroje do jednej schopnosti a opustiť existenciu ostatných dvoch úplne.
Bojový systém je tak jednoduchý, že aj šimpanz môže dosiahnuť úspech.V bitke som urobil Eliana ostrostrelcom, ktorého sa vždy narodil. Jeho jedinou úlohou bolo strieľať šamanov alebo "squishies", ktoré sa nachádzajú v zadnej línii. Thorgrim nebol o nič lepší, znovu a znovu používal tú istú zručnosť a búchal na škriatkov s horlivým vztekom v nádeji, že ich ochromí. Pripomínajúc doterajšie skúsenosti, Pod bol jediným členom, ktorý mal v tejto veci nejaký priestor. Buď zbúral zbroj zvyšku strany, alebo umlčal všetkých nepriateľov na ihrisku, ale aj tak bola zručnosť zanedbateľná.
Hoci je to zábava na prvom mieste, boj sa postupom času neustále opakuje.
A to je pravda bez ohľadu na to, koľko členov strany predstavíte. Postupom času sa začneme rozvíjať náš vlastný vzorec úspechu. Úchvatné boje sa zatúlajú, keď neustále sledujeme rovnaký spôsob boja. Elian si vzala chrbát, Melinda ich vykrvácala a Pod spievala svoju jedinú prekliate pieseň. Ak vývojový tím nedáva viac možností, alebo sa dostávame do situácií, ktoré vyžadujú nový prístup, vždy skončíme s využitím iba jednej alebo dvoch schopností.
Dungeon designer je niečo, čo zaručuje, že veci zostanú čerstvé.
Zdá sa však, že Goblinz Studio tento problém rieši zavedením tvorcu dungeonu.
Inzerovaný ako spôsob, ako zvýšiť opakovateľnosť a rozšíriť hru nad rámec samotného dungeon crawler je možnosť vytvoriť si vlastný dungeon. Dizajnér je jednoduchý a intuitívny, takže umiestnenie dungeonových dlaždíc je bezbolestné ako počítanie do troch - alebo bojový systém pre túto záležitosť.
Toto je miesto, kde Goblinz Studio úspešne rieši problém len pomocou jednej schopnosti.
Hráčom vytvorené dungeony a stretnutia s monštrami sú dosť na to, aby prinútili hráčov, aby využili iné schopnosti svojich postáv.
Multiplayer dungeons sú obrovskou súčasťou hry. To robí Dungeon Rushers stojí z iných titulov, ale čo je dôležitejšie, stavia nás do pozície, keď nemusíme bojovať s obvyklou skupinou nepriateľov.
Dungeon designer umožňuje hráčom vytvárať párty príšer, ktoré by sme normálne nevideli v kampani pre jedného hráča. Šesť crossbowmenov, traja škriatkovia šamani a dvaja goblinoví jazdci - pretekári môžu kombinovať príšery, aby vytvorili skupiny nepriateľov, ktorí vyzývajú na stratégiu a úvahy. Budeme nútení používať naše kúzla AoE tentoraz, a náhodný sortiment nepriateľov v žalári bude určite udržať nás na našich prstoch. Verte mi, keď to poviem, nebudete sa dostať do jedinej schopnosti, keď narazíte na šesť balíčkov škriatkov.
Svoje chyby som si uvedomil neskôr. Bod v inej zručnosti je zbytočná.
hoci Dungeon Rushers nie je športový slušný príbeh, zmysel pre progresiu, alebo zložité crafting systém, ktorý sme sa stali tak zvyknutí vidieť, je to nie je inzerovaný ako vrátane tých z nich.
Zahŕňa to však správne.
Bláznovstvo nie je príliš veľa. Na výber je obrovský výber členov. Umenie je roztomilé a očarujúce a každá postava má svoju vlastnú príťažlivosť. Thorgrim je váš reptavý starý trpaslík, ktorý je čoraz viac unavený z vašich antík, že upírska mláďa je očividne vysoká údržba a vy nemôžete mať poriadnu párty na cestách bez hudobného barda na vašej strane.Hra vám umožní vytvoriť si vlastné dungeony. V každej hre s množstvom nevýhod je priestor pre obsah vytvorený hráčom vždy plus.
Najdôležitejšie je, že hra je stále v ranom štádiu vývoja. Je to - podľa môjho názoru - jedna z viac dobre vyvinutých hier, ktoré zasiahli Early Access a má priestor na výrazný rast.
Ako jednoduchá je hra navrhnutá znamená, že vývojári môžu voľne pridávať obsah podľa času. Aj keď to robí málo inšpirovať a ponúka úplne nezabudnuteľný zážitok, hra rozhodne ukazuje sľub. Pokiaľ ide o mňa, je to obrovská výhra.
Naše hodnotenie 7 V žánri nasýtenom titulom s nízkym úsilím, Dungeon Rushers vyčnieva ako boľavý palec. Recenzované na: PC What Our Ratings Mean