EGX 2016 & hrubého čreva; Rozhovor s Colinom McCombom a čiarkou; myseľ za trápením a hrubého čreva; Príliv Numenera

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 28 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 19 Smieť 2024
Anonim
EGX 2016 & hrubého čreva; Rozhovor s Colinom McCombom a čiarkou; myseľ za trápením a hrubého čreva; Príliv Numenera - Hry
EGX 2016 & hrubého čreva; Rozhovor s Colinom McCombom a čiarkou; myseľ za trápením a hrubého čreva; Príliv Numenera - Hry

Kým som bol na EGX 2016 na NEC v Birminghame vo Veľkej Británii, dostal som príležitosť hovoriť s Colinom McCombom, jedným z mysliteľov za dlho očakávanou RPG hrou Torment: Príliv Numenera, Táto nadchádzajúca hra je duchovným nástupcom oceneného Planescape: Torment ktorá sa vydala v roku 1999. V súčasnosti je vo vývoji inXile Entertainment, Príliv Numenera bol crowdfunded na Kickstarter a dosiahol svoj cieľ financovania po len šesť hodín od začiatku kampane!


To pokračovalo nastaviť rekord pre najvyššie-financoval videohru na platforme Kickstarter, s viac ako 4 milióny dolárov sľúbil. Teraz je kampaň v súčasnosti viac ako 5 miliónov dolárov (ako je uvedené na oficiálnych stránkach). Dátum vydania hry bol posunutý späť kvôli problémom s vývojom, ale je takmer pripravený na vydanie, a tam sú rady fanúšikov nadšených vidieť.

Posadil som sa, aby som sa porozprával s Colinom o hre ao význame tejto hry: „Na čom záleží jeden život?

ESpalding: Dobrý deň, Colin. Ďakujeme za rozhovor so mnou dnes. Mohli by ste začať so zavedením Torment: Príliv Numenera pre čitateľov GameSkinny?

Colin McComb: "Jasne. To, čo sme, je singleplayer, príbeh vedený sci-fi RPG súbor na Zemi, miliardy rokov v budúcnosti. Snažíme sa vytvoriť tematický nástupca Planescape Torment čo sa pýta, čo môže zmeniť povahu človeka, a my sa snažíme preskúmať otázku "Čo je na živote jeden život?". Takže otázky dedičstva, straty, opustenia a tajomstva.


ES: To je zaujímavá oblasť, do ktorej sa môžete pozrieť. Odkiaľ pochádza otázka „čo má jedna životná vec“? Vychádza z osobných skúseností?

CM: "Trochu, jo. Teraz, keď som starší ako ja, keď som pracoval." Planescape: Torment, Chcel som sa pozrieť trochu viac na charakter úmrtnosti a na známky, ktoré zanechávame na živote.

Ako človek starne, otázka vašej blížiacej sa smrti sa stáva naliehavejšou, a myslím, že musíte zistiť, na čo je tento život, ale aj ďalšie otázky. Čo na tom záleží, ak tu zabijem Joea [Colin RP Rep]? Záleží na jeho živote? Je to otázka dôrazu. Čo ONE život záleží?

Ak dávam svoj život, aby som tu mohol zachrániť každého pred teroristickým útokom alebo tak, alebo ak som napríklad ochotný obetovať dieťa, aby som zachránil svet. Na čom záleží jeden život? Je tu toľko rôznych spôsobov, ako sa opýtať a odpovedať na otázku, ktorú sme cítili, že je dostatočne otvorená, aby nám dala dosť voľnej úvahy na vytvorenie silnej hry.


ES: Ok. Takže to je dosť hlboké. Predpokladám, že je to celkom otvorená otázka. Klamala by som, keby som povedala, že som nemala myšlienky v týchto líniách.

Na samotnú hru napísal Monte Cook?

CM - "Nie. Numenera nastavenie kampane je napísané Monte Cook, ale skutočná hra je napísaná ... dobre sme mali veľa spisovateľov. Sme skončili s jadrom tímu asi 4 alebo 5, ale začali sme s asi o 10. Takže jadro je ja, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long.

ES: Ako ste skončili s natáčaním Cookovho Numenera?

CM - "Monte a ja sme boli priatelia už viac ako dve desaťročia. Pracovali sme spolu v TSR Planescape nastavenie kampane po tom, čo ju Zeb Cook napísal a potom odišiel do svojej počítačovej hry. Monte a ja sme zdvihli plášť. Takže sme sa v priebehu rokov udržali v kontakte a pozval ma, aby som bol testerom alfa play pre nastavenie kampane Numenera. Mal som veľa zábavy pri hraní a potom, keď sa ma Brian Fargo spýtal, či by som mal záujem o nové písanie Trápenie hra Bol som ako "Mám len nastavenie!". Bolo to len dokonalé konflikty načasovania.

ES: Kto si myslí, že sa osloví najviac? Budú to fanúšikovia Planescape: Torment alebo ste sa ho snažili nasmerovať na nové publikum?

CM: "Naším prvoradým cieľom bolo, aby hra, ktorú naši zástancovia nájdu, bola zábavná. Vzali sme ju na Kickstarter a asi 80 000 ľudí povedalo, že" toto je hra, ktorú chceme ". - ako protiklad k chodeniu von a dostať, rovnako ako EA podpísať nás, alebo tak niečo - robíme hru pre nich.

Ľudia, ktorí sú nadšení z oživenia nekonečných štýlov hry motorov alebo ľudí, ktorí boli fanúšikovia Planescape: Torment alebo ľudí, ktorí chceli byť fanúšikmi Planescape: Torment ale nebol okolo, keď to vyšlo. V podstate dúfame, že si ho niekto vezme, ale je to primárne pre našich zástancov. “

ES: Aký bol váš obľúbený aspekt práce na hre?

CM: "Povedal by som, že s tímom pracujem. Mal som taký dobrý čas so všetkými týmito chlapcami. Sú mimoriadne kreatívni, profesionálni a dávajú. Nikto v tíme nemá ego. Každý chce, aby to bolo najlepšie, čo môžeme." Mal som neuveriteľné vzdelanie, keď som sledoval, ako George Zeits robí svoju oblasť dizajnu, napríklad Adam a ja sme na tom pracovali od samého začiatku, Gavin a ja sme sa každý deň zasmiali cez IM. od začiatku a formovať to celú cestu až k. Existuje veľa dobrých vecí o tom ... je to naozaj ťažké povedať.

ES: A v tom istom duchu, aký je obľúbený aspekt samotnej hry?

CM: "Pravdepodobne Labyrint Castoffovcov. Je to zdieľaný psychický zmysel mysle v podstate konštruovaný vo vašej mysli a je to miesto, kde idete, keď zomriete, ak ste úplne nezomreli. V podstate ho skúmate a potom prestavujete aspekty seba na základe toho, čo tam nájdete Vždy som bol naozaj taký, čo bolo veľmi zábavné.Myslím, že môj záujem o toto bol značne formovaný piesňou Blue Oyster Cults "Veterán psychických vojen".

ES: OH pekne! Milujem Blue Oyster Cult sám!

CM - V hre je celá oblasť založená na tej piesni. Nazýva sa Piate oko.

ES: To znie naozaj zaujímavé! Teším sa na objavovanie tejto oblasti!

Chcel by som sa poďakovať Colinovi za to, že sa so mnou porozprával o svojom nadchádzajúcom zápase. Pre viac informácií o tom, môžete sa pozrieť na naše skúsenosti Príliv Numenera na PAX West začiatkom tohto roka. Teším sa na viac Trápenie: Príliv Numenera - a hlavne dostať sa k nej, keď sa konečne uvoľní.

Torment: Príliv Numenera je v súčasnosti na Steam Early Access a očakáva sa, že bude v určitom okamihu v prvom štvrťroku 2017 zadaný do všeobecného vydania.