Empatia a hrubého čreva; Cesta preskúmania šepotu

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 1 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 21 Apríl 2024
Anonim
Empatia a hrubého čreva; Cesta preskúmania šepotu - Hry
Empatia a hrubého čreva; Cesta preskúmania šepotu - Hry

Obsah

Pozerám sa dolu tmavou chodbou a snažím sa získať svoje ložiská, keď sa objaví hlas, zdanlivo z éteru. Je to teplo, skoro sa stará a uisťuje ma, že všetko bude v poriadku. Všetko, čo musím urobiť, je ísť dopredu chodbou a stlačiť veľké červené tlačidlo. Po dosiahnutí miestnosti tlačidlom, vidím vreckové zariadenie, ktorého manuál ho volá E-15P. Má radarové rozhranie, ktoré zrejme zobrazuje nepárne frekvencie. Na čo sa používa, nie je okamžite jasné - ale hlas uisťuje, že by to mohlo byť užitočné, takže si ho beriem a pokračujem v zadaní. Stlačte tlačidlo.


Začnú blikať červené blikajúce sirény. Zdá sa, že hlas v mojej hlave je rozrušený. Je jasné, že to nie je to, čo sa malo stať, keď som stlačil tlačidlo. Všetko je čierne a prebudím sa v detskej izbe. Okno je čiastočne pootvorené, ale nemôžem celkom zistiť, čo je v diaľke. Na poschodí je vlaková súprava a koberec, ktorý vyzerá ako malé mesto. Kresby sú roztrúsené po stene a hornej časti stola. Táto miestnosť je čistá, ale je to dôkladne žil.

Odchádzam z izby a nájdem nejaké kľúče. Po schodoch ma vedie ku dverám, na ktorých sa používajú. Prechádzky cez teraz otvorené dvere, som vzatý do sveta som mohol len sotva vidieť cez okno. Zničené mrakodrapy znečisťujú panorámu s chátrajúcou železničnou traťou medzi nimi. Vo vzdialenosti, socha titan Atlas drží ostrov zeme vo vzduchu. Je to úžasný zázrak.


Disonancia medzi zničeným svetom a týmto zázrakom inžinierstva (alebo mágie?) Je takmer šokujúca. Inštinktívne sa otočím, aby som sa vrátil do svojej izby, ale všetko, čo stojí za mnou, je vchod, ktorý nie je spojený s budovou.

Toto je úvod Empatia: Cesta šepotu, Ak by to bolo hodnotenie prvých 5 minút hry, dostane 10 bodov. Kto je ten hlas? Čo je to za zariadenie a ako sa dostal na tento panel? Čo malo robiť červené tlačidlo? Ako som sa sem dostal zo svojej izby? Prečo je svet zničený? A kde sú všetci ľudia?

Je smutné, že po bitke približne 10-hodinovej kampane som vám nemohla dať dobrú odpoveď na žiadnu z týchto otázok.

Namiesto toho, aby ste sa ponorili do týchto tajomstiev, ste poslaní po zle definovanej snahe urobiť niečo, čo urobí červené tlačidlo. Ale to, čo sa nikdy jasne vysvetľuje. Jednoducho to robíte a potom vám poviete, aby ste pokračovali v ceste stlačením tlačidla - čo nejako vráti všetkých ... dúfajme.


Základy

Empatia je ako zlý vzťah. Keď začnete, máte všeobecné nejasné predstavy o tom, čo sa pokazí, ale neviete, ako sa bude hrať. A pokrok v hre odhaľuje hlboké systematické problémy.

Každá nová oblasť predstavuje nové postavy a ich problémy. Zatiaľ čo v priebehu celej hry existujú niektoré konzistentné postavy, ich príbehy nie sú úplne rozpracované - nie je jasné, ako sa dostali z bodu B do bodu A.

Pomaly rozvíjaš príbeh každej oblasti tým, že nájdeš mementy, na ktorých ľudia vtlačili svoje emocionálne súvislosti a udalosti, ktoré sa udiali okolo spomínaných emócií. Všetky dôležité mementy vyžadujú použitie E15P, zatiaľ čo nepodstatné objekty sú len kliknuté na .... hoci nemôžem povedať, prečo to je alebo čo určuje, či je niečo dôležité.

E-15P hádanky začínajú zaujímavo, ale nevyvíjajú sa ako hra pokračuje.

Interakcia s mementom vás zvyčajne odmeňuje zvukovou vzorkou. Napríklad hračkársky meč pripomína mladú dievčinu menom Joyce, ktorá sa predstiera s niekým. Schránka odhalí časť Andropovovho vyšetrovania. Visiaci zámok podrobne popisuje zlé zaobchádzanie s väzňami v rukách ich kapitána vojenského dôstojníka.

Je to zaujímavý formát, ktorý umožňuje obrovské množstvo príbehov. Koncept je úžasný a realizácia funguje dobre.

Škoda, že existujú problémy. veľa otázok.

Pre všetky svoje zásluhy a počiatočné intrigy, táto hra ide naozaj zle naozaj rýchlo - ako vyššie uvedený zlý vzťah. Chcel som sa dozvedieť viac o príbehu a svete ao všetkom ostatnom, ale vnútorné fungovanie hry ma aktívne bránilo robiť to na každom kroku.

Je čas hovoriť o tých úchopoch. Tak sa zapoj, pretože tu budeš chvíľu.

Poznámka editora: Developer Pixel Grounds od tej doby aktualizoval túto hru a opravil mnohé z nižšie uvedených problémov a povedal:

Kolízie geometrie, hrateľných chýb a nesprávne zostavených materiálov pre drevené chaty boli nedávno riešené a už nie sú prítomné vo verzii hry. Do hry sme pridali aj ďalšie podrobnosti o rozprávaní, aby sme získali viac informácií o niektorých príbehoch na svete. Hra má teraz viac uspokojujúci koniec filmu!

Niekoľko kľúčových zložiek je nedostatočne rozvinutých a nevyriešených.

Problém s celkovou štruktúrou hry je, že žiadny z týchto oblúkov, ktoré sa pomaly vyvíjajú v každej oblasti, sa nikdy nevyrieši - ani neurobia veľa, aby vám pomohli pochopiť väčšie tajomstvá od začiatku hry. Je to tiež zatratená škoda, pretože som sa naozaj investoval do učenia sa viac o postavách v prvej oblasti. Akonáhle som si uvedomil, že to bude trend počas hry, začal som sa starať menej a menej.

Prečo by som mal venovať pozornosť postavám postavy, keď sa hra nestará o to, aby ste ma odmenili rozlíšením?

Príliš veľa chôdze na vychádzkovom simulátore ...

Empatia má problém s chôdzou. Všetky jeho oblasti sú príliš veľké na to, aby ste mohli chodiť a preskúmať v akomkoľvek primeranom čase. Železničná stanica je jedným z najväčších páchateľov v tomto ohľade - budova by mohla byť zmenšená na polovičnú veľkosť, a bolo by to spôsob, ako by sa mohol prejsť funkčnejší hrací priestor. Ale vlaková stanica nie je jedinou vinnou stranou; takmer každá budova, s ktorou som sa stretol, mala tento presne rovnaký problém.

Dúfam, že sa vám to páči, pretože táto hra je plná. Často sa vám dávajú dávky mementov, aby ste ich našli naraz. Mali by ste použiť svoj E-15P ako radar na ich sledovanie, vyriešiť frekvenciu puzzle, potom pokračovať na vašej ceste. Potom, čo ste ich úspešne našli, dostanete novú dávku na lov.

Problém je však v tom, že každá z týchto oblastí má niekoľko oblastí. Takže často sa budete vracať cez úroveň niekoľkokrát, keď by ste mohli zozbierať všetky tie mementy na prvom kole - ak by ste len vedeli, že ich potrebujete vyzdvihnúť. To je absolútne žiadny zmysel, pokiaľ ide o hrateľnosť. Tieto mementy by mali zmysel bez ohľadu na to, či ste ich vybrali v ich preddefinovanom poradí, takže nebol žiaden skutočný dôvod na to, aby som sa vrátil do rovnakej oblasti tak často, ako to urobil.

Signály zmiešané ako pretrepaný koktail

Empatia tiež posiela veľa neprehľadných signálov do prehrávača. Ešte raz sa vrátim na vlakovú stanicu ako ukážkový príklad. Na jednom mieste v tejto oblasti, ste povedali, aby ste opravili vlak, pretože sa musíte dostať von z mesta - aj keď až dovtedy nebolo nikdy jasné, že ste mali opustiť mesto vôbec. Ako keby to nebolo dosť dezorientujúce, neexistoval spôsob, ako aktívne hľadať možnosti, ako zostať alebo odísť, alebo ako opraviť vlak, alebo naozaj niečo. Všetko, čo môžete naozaj urobiť, je nasledovať cestu šepotu, ktorá sa objaví na vašom E-15P, až kým sa veci napokon nedostanú na miesto.

Úprimne povedané, umelecký dizajn mi dal nové uznanie za víza.

Ukazuje sa, že fixovanie vlaku nezahŕňalo nájdenie častí, ani tvorivé využívanie mementov. Pretože prečo? To by dávalo zmysel.

Potom, čo som na chvíľu zachytil mementy, nakoniec som objavil spomienky na muža, ktorý kedysi upevnil vlak. Potom som cez neho opravil vlak. (Ako to funguje v rámci tradície? Nemám tušenie!) Aj vtedy však vlak nebol pripravený. Bolo konštatované, že vlak bol takmer pevný, ale nie úplne. Takže môj cieľ nebol úplný? Úprimne neviem, pretože som nakoniec išiel vlakom bez toho, aby som skutočne dokončil tú poslednú opravu.

Riešenie problémov je problematické

Niekoľkokrát ste skutočne poverení používať mementy na riešenie problémov, naozaj neviete, čo sa snažíte robiť. Pri mnohých príležitostiach som použil E15P, aby som videl mementy, a mohol som povedať, že boli ďaleko pod zemou alebo na inom podobne neprístupnom mieste. Ale spôsob, ktorým som mal dosiahnuť tieto miesta, nebol nikdy celkom objasnený. Zatiaľ čo prieskum je dobrá vec, páté vyhľadávanie oblasti s jemne ozubeným hrebeňom je extrémne mriežkované.

Opätovne použité aktíva sú všade

Mnohé z herných prostriedkov sa niekoľkokrát opakovane používajú. Kým každá oblasť má jedinečnú architektúru, budete skúmať rovnaký súbor budov znovu a znovu v tejto oblasti - čo naozaj len pridáva k rozsiahlym otázkam chôdze a spätného pohybu, ktoré som spomenul predtým.

Tam bolo niekoľkokrát som stratil, pretože som zmiasť takmer identické orientačné body. Chápem, že tím je indie - a z väčšej časti odviedli dobrú prácu, keď si vzali tú istú hrsť budov a používali ich zaujímavými spôsobmi - ale to mi naozaj nepomohlo, keď som sa cítil ako keby som bol pri pohľade na ten istý interiér po stotinu.

Glitches Galore!

Ako keby všeobecné štrukturálne nedostatky neboli dosť, musel som bojovať cez niektoré hrubé závady, aby som prekonal túto hru. Jeden závada, najmä opakovane narazil do hry, kým sa poškodil moje dáta, nútiť ma reštartovať hru po tom, čo som bol 3 hodiny.

Ďalšia závada premárnila asi 30 minút môjho času - a takmer ma presvedčila, že som musel reštartovať hru po asi 7 hodinách - pretože poklop, ktorý mal byť otvorený, bol teraz zatvorený. Nakoniec som si uvedomil, že stále môžete používať rebrík cez poklop, takže všetko bolo napravené. (Napriek tomu mätúce.)

Nie je to ani počítanie menších chýb kvality, ktoré som zažil, rovnako ako všetky textúry dreva, ktoré chýbali v oblasti naplnenej drevenými chatami, alebo skutočnosť, že skúmanie okrajov herného sveta môže sťažiť (alebo nie je možné) ) na spätné zväčšenie úrovne geometrie úrovne. A ukáže sa, že preliezanie skál vás príliš neodvratne uviazne. Pokriky.

Kto potrebuje textúry vo svojej hre? To je tak 2016!

"Koniec...?"

Pravdepodobne hra končí ďalšou otázkou: čiernou obrazovkou s bielym textom, ktorý znie: „Koniec…?“

Viem, že som zmeškal mementy - prichádza s územím - a všetky nezodpovedané otázky takmer určite znamenajú, že tajomstvo je viac. Ale keď je herný dizajn, ktorý načrtáva celý tento zážitok, systémovo zlý a ten príbeh bol tak nenaplnený, že je prvý krok, je ťažké byť vôbec spokojný s takýmto otvoreným koncom. Možno „koniec…?“ Je ich najkrutejšou otázkou. Myslíte si, hrať ďalej nájsť odpoveď? Nemyslím si, že áno.

Naše hodnotenie 4 Empatia: Path of Whispers je chôdza simulátor s fascinujúcim svetom, ktorý nie je úplne rozlúštiť spôsob, akým budete chcieť. Recenzované na: PC What Our Ratings Mean