Obsah
Príchod Twitch, Azubu a živého života za posledné tri roky pomohol podporiť prudký nárast eSportov alebo elektronických športov. So spoločnosťami ako Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) a Blizzard Entertainment (StarCraft 2) ponúka milióny dolárov v cenách s ročnými turnajmi a ročnými obdobiami a plnými ligami ako Major League Gaming, Elektronická športová liga a iní obracajú profesionálov na kybernetických atlétov; je tu nový spôsob, ako sa spojiť s nepolapiteľnými 18 až 34 ročnými mužskými demografickými hrami.
Späť v deň
"Vtedy ľudia mohli uniknúť takmer s čímkoľvek. Spoločnosti mohli zneužiť profesionálnych hráčov.""Keď som sa prvýkrát zapojil do esportov, bol to veľmi výklenok," povedal Steven Arhancet, riaditeľ eSports at Curse. „V tých dňoch sme rozprávali tisíce ľudí na celom svete a pripájame sa k proxy serverom, aby sme mohli sledovať hry a sťahovať demá. Nikto sa do toho nemohol zapojiť. Tam bolo veľa malých lokalít, ale tam bol žiadny skutočný prezeranie pre priemerného používateľa. Musel si byť dosť špecializovaný a zapojený do scény. V súčasnej dobe sa vďaka vývoju flash streamingu môže niekto zapojiť kliknutím na tlačidlo. “
Sam Braithwaite, riaditeľ eSports na S2 Games, si pamätá, kedy boli ceny eSports v bazéne $ 15,000 oproti $ 8 miliónom Riot vydaným v tomto roku. V prvých dňoch sa vyskytli aj problémy so skutočnými platbami, ktoré zanechali niekoľko profesionálov na vysokých a suchých úrovniach bez toho, aby sa k nim dostali sociálne médiá.
„Už niekoľko rokov sa profesionálne rozrástlo, kde je každý človek zodpovedný, vrátane hráčov a organizátorov turnajov,“ povedal Braithwaite. „S Twitterom, Twitchom a Facebookom majú profesionálni hráči obrovské následky, ktoré by vyskočili z týchto spoločností. Ale vtedy sa ľudia mohli zbaviť takmer všetkého. Spoločnosti by mohli zneužiť profesionálnych hráčov. Mohli by sa zbaviť ich vykorisťovania a ich slávy, aby upútali pozornosť a potom ich stuhli. Čo sa týka najväčšieho rastu, videl som, že eSport je to zodpovednosť a profesionalita. “
Živé prežitie prichádza z veku
ESporty rastú po celom svete. Vzostup oživenia otvoril nové príležitosti pre značky, aby sa spojili s profesionálnymi hráčmi počas tréningov. A potom sú tu obrovské globálne udalosti, ktoré Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber Games, League of Legends Championship Series a ďalšie veľké udalosti, ktoré sa dejú ročne.
Riot hry vypredané Staples Center League of Legends Finals ako kľúčový moment pre eSports. Okrem 15 000 ľudí, ktorí zabalili štadión, viac ako 32 miliónov ľudí sledovalo súťaž online.
„Tieto podujatia stoja veľa peňazí na to, aby sa dali nasadiť a nemôžu sa stať každý týždeň, ale to, čo je skutočne povzbudzujúce, je, že tímy medzi podujatiami získavajú obrovské množstvo,“ povedal Paul Kent, COO pre Gfinity. „Som si vedomý tímu vo Francúzsku, ktorý má menej ako šesť mesiacov a ktorý dostáva 9 miliónov unikov mesačne. Pred dvoma alebo tromi rokmi to bolo neslýchané. To je najviac povzbudzujúca vec, že ľudia sa teraz spájajú skôr s tímami a hráčmi než len s veľkými udalosťami. “
David Miller, viceprezident predaja a marketingu v Azubu, povedal, že čísla, ktoré dnes žijú spoločnosti ako Twitch, Azubu a YouTube, sú už na rovnakej úrovni ako tradičné programovanie vysielania alebo športový obsah. S rastúcim eSportom na rýchlom klipe, čo odvetvie eSports potrebuje na to, aby pomohlo legitimizovať, je to strážna skupina, ktorá ponúka skutočné konkrétne čísla, aké robí Nielsen pre televíziu.
„Existuje veľa rôznych čísel, ktoré sú ohraničené ako celkové pohľady, zobrazenia videa na požiadanie a nahliadnuť do súbežných zobrazení,“ povedal Miller. „Máme veľa práce, ktorú musíme všetci urobiť, aby sme toto odvetvie vzdelávali. Reklamy s videom by mali do roku 2017 narásť na 6 miliárd USD s ročnou mierou rastu 13% medziročne a to je skvelá správa pre každého v eSports. “
Zúfalo hľadá hráčov
Jedným z kľúčov je robiť "obleky" pochopiť potenciál tohto publika. Spoločnosti ako Coca Cola, Papa John´s Pizza, American Express a Mazda, ktoré sa už zapájajú do eSportov, sú prílevom v prospech väčšieho množstva peňazí, ktoré plynú do udalostí. Miller povedal, že Twitchov diváci trávia dvakrát viac času, než je čas, ktorý prilepili na program eSports, keďže 55 minútový priemer Hulu je tiež dôležitý pre inzerentov a sponzorov, ktorí majú záujem o spojenie s nepolapiteľným „hráčom“.
Simon Bennett, vedúci eSports, EÚ, vo Wargaming, povedal, že hráči eSportu sú neoddeliteľnou súčasťou zdravia herného priemyslu, najmä s hrami zadarmo.
„Boli to len fanúšikovia, ktorí robili udalosti a radovali sa z iných skupín oddaných jednotlivcov,“ povedal Bennett. „Pre hry zadarmo ako World of Tanks a League of Legends je základnou súčasťou marketingovej stratégie využívanie eSportov. Ukázalo sa, že hráči eSportu stoja za to, že majú oveľa viac ako normálny hráč, pretože majú vo všeobecnosti taký vplyv na komunitu, že majú priamy vplyv na nákup zlatých predmetov, kožiek, postáv a iných mikro transakcií. “
ESporty nie sú výstrelom
Internet eliminoval potrebu televízie a umožnil živú spotrebu udalostí s veľkým nasadením. Dokonca aj tréningy udržujú fanúšikov na svojich obrazovkách, otvárajúc nové spôsoby, ako sa spojiť s demografickým hráčom.