Fantasy MMO a dvojbodka; Nikdy nemôže byť príliš veľa

Posted on
Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 20 August 2021
Dátum Aktualizácie: 15 November 2024
Anonim
Fantasy MMO a dvojbodka; Nikdy nemôže byť príliš veľa - Hry
Fantasy MMO a dvojbodka; Nikdy nemôže byť príliš veľa - Hry

Obsah

Mike Foster napísal kus stanoviska o Masívne dnes, že argumentuje, že RIFT, TERA, World of Warcraft, Guild Wars 2, Neverwinter, a Elder Scrolls Online predstavujú kvórum Massively Mulitplayer Online stredovekých Fantasy hier, ktoré môžu hovoriť za celý žáner a hovoria, že máme dosť čarodejníc, čarodejníkov, rytierov a paladínov v moderných hrách. V podstate nesúhlasím že v lesoch s vysokou fantáziou je príliš veľa hier. Iní si môžu vyžiadať nové nastavenia a menej jaskynných pavúkov, ale myslím si, že spisovatelia milujúci hry zajačikov sú dosť dobrí na to, aby rozšírili svet, o ktorom už vieme, o škriatkoch, trpaslíkoch, škriatkoch a orkoch.


Dobre prekonaný svet

Možno, že fantasy svet nastavenia nie sú tak inovatívne. Možno, že všetci majú časti, ktoré vyzerajú rovnako, ale každá hra má aspoň jednu oblasť, ktorá je ohromne odlišná. Guild Wars má Dragon Lair v jednom zrnku piesku. Guild Wars 2 má nebeské pirátske lietajúce obchodné zeppelin. Svet Warcraftu má dalaran s fialovými vežami v kryštalickom lese. Ak by bola každá oblasť každého MMO taká jedinečná a nezabudnuteľná, naše fantasy svety by boli zaujímavejšie, ale miesta, ktoré vidíme v hrách, sú fantastické. Existuje viac nápadov, ktoré treba mať. Verím, že dizajnéri postavia svoje postavy na miesta v našej známej oblasti, ktoré sú veľkolepé, jedinečné a prekvapujúce.


Tropes na Tropes

Priznávam, že mnohé fantasy hry zdieľajú rovnaké trópy. Jediný spôsob, ako vidím, ako rozbiť tie, je ísť do iného času v budúcnosti alebo do minulosti, alebo mixovať v inom žánri. Budúcnosť je takmer taká prehnaná so svojimi phasermi a fyzikou zlých kozmických lodí. Nie každá hra potrebuje prispôsobiteľné drony a červí dierky. Minulosť môže mať viac príležitostí na objavovanie času. Určite indiánske alebo čínske mýty sú rovnako dobré ako stredovekí Európania, na ktorých sme zvyknutí, ale hra, ktorá stavia svet z iného času, sa musí uistiť, že jeho mechanika a hrateľnosť môžu podporiť jeho ambiciózne prostredie. Prehodnotenie minulosti môže priniesť nové trofeje, ak chce developer ísť tam. Videli sme, že veľkosť vychádza z Assassin's Creed a Command a Conquer a nádherne prepíšu históriu. Stredoveká minulosť kráľov a hrdinov je rovnako dobrá ako každá iná.


príležitosť

Neverím v "odpadky", ktoré Foster navrhuje. Tam je nuancia v aktuálnej úrody fantasy hier a tam by mohlo byť ešte viac z dobrého rozprávania a úžasné roleplaying, že každý, kto hral Dungeons & Dragons hľadá. Niektorí producenti mixujú fantáziu s inými žánrami. Niektorí vývojári vytvárajú zložitosť zvýšením výberu v MMO. Existuje mnoho spôsobov, ako okoreniť Svet Warcraftu, Ľudia chcú byť hrdinom svojho vlastného príbehu. Ak sú mechanici dobrí, spisovatelia sú výreční a pôsobenie hlasu je presvedčivé - videl som úspešnejšie hry Fantasy.

Teším sa

Formy môžu byť vždy rozbité. V deväťdesiatych t Harry Potter vydavatelia povedali, že deti nebudú čítať dlhé knihy. Nikto nepochopil, ako mladí dospelí čítali stovky stránok. Tam by mohla byť hra, ktorá dokazuje priemysel že o fantázii. Ak boli postavy dosť zaujímavé a nastavenia boli dosť krásne, mohli sme vidieť úžasné výsledky. Budeme musieť počkať a uvidíme, či niekto dokáže dokázať, že v oblasti fantázie je vidieť viac lesov a drakov.