Obsah
- Viac bezšvový, viac explorovateľný svet
- Zobraziť vozidlá Niektoré lásky
- Zdvojnásobenie počtu RPG prvkov
- Rozšírte koľajnice
- Dajte nám viac
S 2011 zlosť, id Software podával unikátny kokteil - jedna časť strelca z prvej osoby, jedna časť hra na hranie rolí a jedna časť bojovej hry pre automobilový priemysel - pôsobivý hybrid, ktorý v konečnom dôsledku skrátil svoj výkon.
Po nedávnej play-through som vedel, že miloval myšlienky zlosťjadro, ale mal som pocit, akoby som hral cez tri nekompletné hry, skôr ako súdržné vzrušenie-jazda hra mohla byť.
Na tohtoročnom E3, Bethesda oznámila Rage 2, spolupráca medzi id Software a Avalanche Studios (plánované vydanie v prvej polovici roku 2019).
Tento spoločný rozvoj je šancou zlosťJe potrebné opraviť chybné kroky a s trochou pozornosti venovanou jej základu som presvedčený, že tieto dve štúdiá urobia z pokračovania niečo výnimočné.
Tu je, ako by to mohli urobiť.
Viac bezšvový, viac explorovateľný svet
zatiaľ čo zlosť je technicky otvorená hra, jej svet je dosť obmedzený.
Je tu celý svet (pustatina), kde sa hráči môžu voľne pohybovať, aby dosiahli uzavreté úrovne, v ktorých sa nachádza väčšina misií. Pustina sa však cíti veľmi malé. V skutočnosti tak malé, že nikdy nebudete potrebovať prístup k úplnej mape, aby ste sami alebo svoje ciele našli.
To je šťastie, pretože hra v skutočnosti neposkytuje úplnú mapu k odkazu. Výsledkom je, že navigácia v pustatine je primárne odsunutá na presun z jedného cieľa do druhého, pretože tie sú vymedzené na vašej mini-mape.
Možno, že id neobsahoval úplnú mapu, aby sa presne zakrývalo, aké malé zlosťmapa je, ale jej vylúčenie určite neprispieva k prieskumu.
To znamená, že nemusím nevyhnutne veriť, že veľkosť pustatiny je veľkým zlyhaním, hoci zvýšenie veľkosti by bolo pekné, ak by bola väčšia pustatina primerane osídlená. Avšak tvrdý rozdiel medzi bytím vo svete a na úrovniach by mal byť v pokračovaní určite odstránený.
Bezproblémový prechod medzi intersticiálnymi priestormi a tými, kde sa misie nachádzajú, by spôsobil, že by sa svet cítil veľký a živý a umožnil by hráčom prístup k úplnej mape, čo by im umožnilo vybrať si, ako ju preskúmať.
Navyše, jemnejšie miešanie týchto hraníc by umožnilo hráčom používať svoje vozidlá v častiach misijne zameraných oblastí - niečo, čo sa v zlosť, Ak majú byť vozidlá kritickým prvkom hry, musia byť musieť byť použiteľné pre viac ako presun medzi misiami v Rage 2.
Zobraziť vozidlá Niektoré lásky
Na tému vozidiel, zlosť Pozície, že ich prispôsobenie, boj a užitočnosť sú rovnako dôležité ako hry, ale to jednoducho necíti. Zakaždým, keď sedíte za volantom, cítite sa ako príležitosť premárnená.
Mali by to byť vysokorýchlostné adrenalínové momenty s punk-rockovým prístupom Mad Max: Fury Road, Namiesto toho je automobilový boj v pustatine nevýrazný a preteky a mini hry sú nudné.
Hranie na PC zvýrazňuje tieto problémy, pretože ovládacie prvky na myši a klávesnici nechávajú niečo, čo je potrebné. Toto je zriedkavá príležitosť, keď strelec prvej osoby zvládne lepšie s regulátorom.
Tieto aspekty sú skvelou príležitosťou pre Avalanche Studios, aby zažiarili. Zatiaľ čo ich akčné dobrodružstvo v roku 2015 Šialený Max dostal vlažné recenzie, jeho vziať na vozidlá vyniká, poskytuje rýchly a zúrivý hry a hlboké prispôsobenie.
Jednoducho presúvanie tohto systému Rage 2 stačilo, ale ak Avalanche ponúka viac, mohlo by to byť čaro.
Zdvojnásobenie počtu RPG prvkov
zlosť je naplnený prvkami, ktoré sú veľmi známe fanúšikom moderných RPG: mestá naplnené NPC komunikovať s, quest log, ktorý sleduje niekoľko cieľov súčasne, a prevodový systém, ktorý vyžaduje, aby hráči kúpiť svoje nové zbrane a modifikácie. Má dokonca svoju vlastnú kartovú hru.
Vývojári sa však krátko zastavili tým, že nezahrnuli jeden zásadný prvok: postup postavy, ktorý nie je založený na zariadení.
Rád by som videl stromy zručností, ktoré umožňujú špecializáciu na strelbu, strojárstvo a vozidlá Rage 2.
Pri pridávaní zručností stromy môžu dať zlosť Trochu blízko k najnovšej Bethesde spad Domnievam sa, že s robustným systémom vozidla a vzrušujúcou hrateľnosťou koridorových strelcov by sa cítil dosť odlišný na to, aby skutočne profitoval z dodatočnej hĺbky postavy.
Okrem toho by sa ocenilo zvýšené zameranie na RPG esky. Ak chcete začať, ohraničenie NPC, ktoré v skutočnosti majú neaktuálne misie pre vás, by bolo obrovským zlepšením - opäť sa to nedeje v zlosť.
Aby však bočné questy naozaj svietili, Rage 2 potrebuje ich nájsť v jedinečných lokalitách - jednoducho, príliš veľa voliteľného obsahu v zlosť vás vráti späť na miesta, ktoré ste už navštívili pre príbeh misií.
Rozšírte koľajnice
Jeden z zlosťnajväčšími zlyhaniami je návrh jeho úrovní, ktoré sa hrajú veľmi lineárne.
Kým štandard pre FPS úroveň dizajnu sa určite dramaticky zvýšil od roku zlosťuvoľnenie, pohybujúce sa vo väzeniach a skrýšach hry sa cíti ako veľký krok späť od hier vydaných pred rokmi. Pozerám sa na teba, Half-Life 2.
Často je to ako keby ste chodili rovno dole chodbou, a je zriedkavé, že by ste mohli skočiť na alebo nad kusom. Hra vás požiada, aby ste strieľali a pokračovali v pohybe, až kým vás nakoniec nevysunie späť do Pustatiny.
Prinajmenšom vždy existuje skratka, ktorá vás po splnení poslania na úrovni úrovne dostane rovno späť na začiatok úrovne, pretože by bolo potrebné, aby sa tieto etapy neodvrátenia stali bolestivým krokom.
od tej doby zlosť, id nám ukázal, že môžu zraziť koridor strelcov z parku s 2016 je osud, ak Rage 2 môže nájsť túto delikátnu rovnováhu na železničnej priestrannosti, je to určite úspech.
Dajte nám viac
Všeobecne, zlosť cíti lakomý.
Ako už bolo uvedené, neustále sa pýtam na viac z takmer každého aspektu hry (jej mapy, vozidiel a mechaniky) a moja posledná požiadavka nie je iná: viac rozmanitosti.
Začať, zlosťJeho neúrodný svet musí byť obohatený o pokračovanie. I keď určite oceňujem záväzok hry voči postapokalyptickému svetu, ktorý obývajú, celá svetová populácia nemusí byť piesčitá. Urobte regióny mapy odlišné a za nimi bude stáť svet, ktorý stojí za to objavovať.
Mieste misie potrebujú definíciu. Tam je zvyčajne povrchný rozdiel medzi oblasťami, ale bandita tábor často cíti zásadne identické s elektrárňou. Tam sú niektoré výnimky - Dead City a Jackal Canyon najmä - ale to musí byť štandard v Rage 2.
Konečne, viac unikátnych nepriateľov. Prosím.
S "mutantmi" ako typom nepriateľa, neexistuje žiadna ospravedlnenie pre nič iné, než len zabitie off-the-wall a vzrušujúcich oponentov, aby zabili, a od ďalšej splátky očakávam nič menej.
Napriek všetkým týmto t zlosťnadácia je mimoriadne solídnym východiskovým bodom. S trochou skrášľovania a rozpracovania viem, že id a Avalanche môžu priniesť zážitok, ktorý bude dať Rage 2 v roku 2019 v rozhovore pre hru roka.