Rozhovor s Jasmine Ritchie CEO Big Fat Alien a Designer z Rogue Islands

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 23 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 18 November 2024
Anonim
Rozhovor s Jasmine Ritchie CEO Big Fat Alien a Designer z Rogue Islands - Hry
Rozhovor s Jasmine Ritchie CEO Big Fat Alien a Designer z Rogue Islands - Hry

Tento týždeň sme dostali príležitosť na rozhovor s Jasmine Ritchie, generálnou riaditeľkou indie developera Big Fat Alien a dizajnérom ich najnovšieho titulu, Rogue IslandsRoguelike FPS v súčasnosti v Steam Early Access.


V hre, hráči prevziať úlohu Gnome, ktorý sa snaží zachrániť svet pred korupciou tým, že zničí päť pánov Torment. Je to hra, ktorá kombinuje vizuály a mechaniku Minecraft s rýchlou akciou a hrateľnosťou Zikkurat.

Počas rozhovoru diskutujeme ako Rogue Islands s tým, čo sa plánuje v budúcnosti.

GameSkinny: Rogue Islands je hra, kde sprisahania a backstory vziať zadné sedadlo, zatiaľ čo hry je primárne zameranie. Pre tých, ktorí hľadajú viac detailov a informácií o svete a jeho stvoreniach, bude existovať časopis alebo kodex, ktorý môžu hráči odomknúť a prečítať si obsah svojho srdca?

Jasmine Ritchie: Nemáme v pláne mať žurnál, ale pravdepodobne urobíme online kód v štýle wiki. Každý hráč, ktorý prešiel niekoľkými pokusmi Rogue Islands] bude mať možnosť vidieť príbehy niekoľkokrát. V určitom okamihu budeme pravdepodobne aj príbeh zostavovať.


GS: Čo môžu hráči očakávať, že zažijú v Hardcore / Hard hernom režime, keď je implementovaný do hry?

JR: Mali sme spätnú väzbu požadujúcu viac začiatočníkov. Tak sme pridali "Explorer Mode". To umožňuje hráčovi ľahko ovládať nočné mory, kde berú o 25% menej škôd. To uľahčuje tlak tým, ktorí chcú preskúmať a vychutnať si atmosféru hry.

Napriek tomu však môžete naraz niesť iba dve nočné mory a [hra] zmaže vašu uloženú hru, ak zomriete bez nočnej mory vo vašom vlastníctve. Režim nočnej mory umožní hráčovi ukladať naraz len jednu nočnú moru a ich vytváranie je oveľa ťažšie. Režim Permadeath vymaže uloženú hru hráča po smrti.

V režime Permadeath nemôžete získať nočné mory žiadnymi prostriedkami. Toto je skutočný režim "Rogue". Väčšina dosiahnutých výsledkov služby Steam bude obmedzená na tento režim. Pre každú hru Explorer, Nightmare a Permadeath bude existovať špeciálny Steam úspech.


Aké vedľajšie účinky plánujete zaviesť do potravín v hre?

JR: Práve sme pridali pasívne efekty v nedávnej aktualizácii - v.39 - ktoré sú Hunger, Traumatized a Poisoned. Účinok hladu sa spustí, keď je váš žalúdok prázdny a spôsobí niekoľko škodlivých účinkov; pomalší pohyb, žiadna levitácia a neustále strácate zdravie.

Okrem toho, že vás umierajú, môžu niektoré potraviny teraz vyliečiť jed a traumu. Vzácne Bloodcap obnoví plné zdravie okamžite! Alebo jesť Puffed Bean pred skokom z vrcholu hory a vziať nula pádu poškodenia! Celý rad potravinových efektov nechám pre hráčov, aby preskúmali.

GS: Jedným z cieľov pre stretch Rogue Islands je kreatívny režim. Ak a keď je to implementované do hry, čo s tým budú hráči schopní robiť?

JR: Tvrdo sme pracovali, aby sme to urobili Rogue Islands krásne a atmosférické. Kreatívny režim, ktorý sme si predstavovali, by vypol AI a environmentálne nebezpečenstvá, aby mal skutočne relaxačné miesto na preskúmanie a, samozrejme, vybudovanie toho, čo sa vám páči, pridaním a odstránením blokov.

Budete môcť začať z akéhokoľvek biomu, ktorý ste odomkli v kampani pre jedného hráča a postaviť v ňom. Budete tiež môcť ukladať a zdieľať svoje vlastné ostrovy s ostatnými.

GS: Druhý úsek Rogue Islands je online Co-Op Multiplayer. Mohli by ste vysvetliť, ako by tento režim fungoval, ak by sa mal neskôr implementovať do hry?

JR: Dúfame, že on-line co-op, rovnako ako LAN, možnosť. Vždy sme si predstavovali Rogue Islands by bolo veľmi zábavné miesto na preskúmanie s priateľom. Sakra, raz by sme chceli hrať spolu s našimi deťmi. Kooperatívny multiplayer má v hre veľa možností Rogue Islands.

GS: Nepriatelia a AI hry sú v súčasnosti na úrovni 50%. Ako sa budú nepriatelia líšiť odteraz, keď budú úplné?

JR: Práve sme aktualizovali cestovnú mapu; nepriatelia sú teraz v 80% progresii. Dokončenie nepriateľov bude vtedy, keď budú úplne vyvážené a náročné na boj. Na začiatku hry chceme, aby sa hráči cítili ako v poriadku, možno dokonca potrebovaní, aby utiekli pred tvrdým bojom.

Neskôr, keď ste aktualizovali hráča, hráči by mali byť schopní mať zábavné, ale náročné boje. Náš proces vývoja je veľmi plynulý a veci neustále meníme!

GS: Aké nové questy môžu hráči očakávať, že sa pustia do vývoja hry?

JR: Práve teraz nie je nič pribité. Sledujeme, čo hráči robia na Youtube a Twitch a na tomto základe zakladáme naše modifikácie.

Berieme spätnú väzbu hráčov k srdcu a počúvame, čo sa im páči a nepáči. Pridali sme quest démonského portálu ako odpoveď na nejakú skorú kritiku o tom, že prvý ostrov nemá dosť práce. Tam bude viac vedľajších questov v budúcnosti pomôcť pridať odrody.

GS: Pôvodne Rogue Islands bola určená na to, aby bola úplne iná hra s názvom „Rádium,, Ktorá bola sci-fi banská hra. Ako sa to stalo? Rádium vyvíjať do toho, čo je teraz Rogue Islands?

JR: Náš pôvodný koncept mal hráča, ktorý pilotoval malú kozmickú loď medzi veľkými, náhodne generovanými meteoritmi a hľadaním zásob. S nazbieranými zásobami, hráč mohol remeselne vylepšiť loď a sám. Cestovanie medzi meteormi by bolo nebezpečné a chceli sme navrhnúť vesmírne bitky ako minihru medzi nimi.

Nakoniec sme zistili, že téma sci-fi je príliš obmedzujúca. Existuje toľko skvelých herných nápadov, ktoré fungujú lepšie, tematicky, ak prichádzate z perspektívy fantasy. Myslím si, že prostredia, ktoré máme teraz, sú oveľa farebnejšie a plné života, než by boli vo vesmírnej hre.

GS: Na ceste k rozvoju Rogue Islands, existuje množstvo zaujímavo pomenovaných nepriateľov, ktoré sa ešte majú realizovať. Shambler a Thorny sú obzvlášť zaujímavé mená. Mohli by ste nám o nich niečo povedať?

JR: Na cestovnej mape sú spolu uvedení nepriatelia a nebezpečenstvá. Chceme, aby nebezpečenstvo bolo veľkou časťou hry a pridávame viac. Nie je to len o tom, že je dosť silný, aby porazil nepriateľov. Chceme, aby boli hráči neustále na pozore a na cestách. Všetci nepriatelia, ktorí čakajú na stavbu, sú teraz len konceptmi a ich útoky budeme prekvapiť pre nič netušiacich hráčov!

GS: WS výzvou na väčšiu rozmanitosť od komunity, ktorá bola zavedená v náplasti V.39, existujú ďalšie plány na to, aby sa do hry v priebehu vývoja zahrnuli ešte ďalšie odrody?

JR: Do tohto zážitku pre jedného hráča sa zbalíme všetko, čo môžeme. S prípadným cieľom je, že každý ostrov je úplne plný jedinečnej zmesi nebezpečenstiev a nepriateľov :)

---

Je jasné, že existuje obrovské množstvo tvorivosti, predstavivosti, vášne a oddanosti, ktoré sa stali súčasťou Rogue Islands. V jeho jadre, Rogue Islands je hra, ktorá uspokojí tak fanúšikov FPS, ako aj fanúšikov roguelike.

Rogue Islands momentálne dostupné na Steam v rámci programu Early Access. V súčasnosti neexistuje žiadny dátum na vydanie, ale hra sa plánuje uvoľniť v určitom bode tohto roku.

GameSkinny by chcel poďakovať Jasmine za to, že si našiel čas a odpovedal na naše otázky. Želáme jej a zvyšok tímu veľa šťastia Rogue Islands.